我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
5 |# R7 A! O4 u$ K5 Q) @+ M% P【设计思路】
+ J6 A% B! h: l% f; Y5 m6 g9 \! a 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
* E# f( @, x% f! O 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 : \# k$ ^" C. t' X" N- k) w
【情节脚本】 0 @& z, A% X; i
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。2 n( {, S% E5 q( B* E1 u/ R2 O
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
6 ^! X( x+ C' |9 G4 F6 ?" }智能怪.txt 6 U! Z# i/ m5 X1 A) I5 A- i0 W
unit 智能怪; - `2 a1 C# z- Y& d: e
interface
8 q! r, U* F: B# i- T5 Bfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
( N9 i. u3 m' R, Y+ X5 Qfunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;, {( l& T2 B6 U z& v
function callfunc (aText: string): string;' I$ \. i- @4 p/ j4 a, ?5 K( _" B
procedure print (aText: string);
% v# M# Z( T3 k+ Dfunction Random (aScope: integer): integer;7 d8 R2 e" s. N( G1 o) R
function Length (aText: string): integer;
5 K8 D; ?4 u9 d( h" N' Fprocedure Inc (aInt: integer);
" n1 n p# Z( S0 t1 c2 r9 ?1 zprocedure Dec (aInt: integer);0 k& x) @" |6 B
function StrToInt (astr: string): integer;2 {, S2 X% I" l: V; @2 W+ R( F9 J
function IntToStr (aInt: integer): string;
) i% g3 q* }. q2 Y7 m$ u% \8 A& Iprocedure exit;
7 g4 I0 L- A3 \" qprocedure OnDie (aStr : String);8 S. Q6 A* \8 u9 R
procedure OnChangeState (aStr : String);
. U1 r N" F! D4 Z3 s2 u/ oprocedure OnApproach (aStr : String);8 J2 R/ x! \( Z3 q
procedure OnAway (aStr : String);; }* h. R& O; g6 H! P
procedure OnHit (aStr : String);
5 s' |$ \ `- F3 Y& }procedure OnRegen (aStr : String); 5 `) N+ t, m5 S1 j
var
0 f; v2 _4 K4 s$ N zhuangtai : Integer = 0;5 W8 ^& y- m* U& Q
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
* h/ ^6 V- \% E. @1 o monstername : String = '狂犬1';
2 F; C4 _0 E9 \6 r% ? monstercount : Integer = 4;
7 J/ T' W, ?1 S: o! A+ T////////////////////////////////////////////////////////////////
) b& h6 c I( G& Z7 w/ \/ timplementation
" W, D% y* u. A1 A3 Q! V' O$ Eprocedure OnRegen (aStr : String);
4 ?6 e# Y3 [3 Y7 k% |0 y) wbegin0 a: q& M; D/ L" g7 u0 q) H2 J
zhuangtai := 0;
% ]3 g" M6 y" q9 z# l, |" S2 b# h2 ?/ m exit;5 I, U# s+ k0 D3 m5 N. t5 \ G. {$ d
end; u- z5 V3 [# x- S6 y( ^; r
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
3 G) i! A7 J4 O; q0 o- Kprocedure OnApproach (aStr : String);
& k( }4 I4 {( i* o& f/ vvar
* G" a& B" W, t# a) W1 z Str : String;
% h; Z) m |* K iRandom : Integer;; C2 [9 H u8 \
begin
2 c4 [* E3 a8 Q3 h, A5 o Str := callfunc ('getsenderrace');* d7 x5 M) M+ D1 i7 t$ F I
if Str <> '1' then exit; # o6 I- L8 G: G: f. r
iRandom := Random (10);
/ E" x0 ~' s. Y if iRandom = 0 then begin
/ j2 p0 I, M; ]3 E, p print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
( U. _- d+ k: m- U6 W exit;
; s9 j1 x. q, W5 S+ z1 S end;4 u7 G: b2 e' g. p \' H
if iRandom = 1 then begin
w+ q0 H `' q. F7 v6 U4 g print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');- N. E& u# x7 L& a- _$ Z5 O
exit;
& j# g' y. m8 s& x! [ end;) t4 @6 ?& b, N3 h8 A, B' X
if iRandom = 2 then begin
@2 t+ X! q' u, @! L* f print ('say 想找死啊?');
: g3 k' m2 e$ Y9 ? exit;
! ^0 [/ t9 d) L( m5 x end;
8 ?' W& }- h. {7 t- _# O* V if iRandom = 3 then begin( E- b. r+ m+ C+ X6 R
print ('say 干死你舒服啊?');
: ?+ x$ s9 H0 U' t: R' B! g exit;
! U, }- m- p- v3 \# H; Z end;
7 k" s: x/ d% `$ T6 f/ H6 C3 I if iRandom = 4 then begin u5 z& U2 T5 k3 M' t! Q
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
, T8 D. h1 N, ]' t9 M3 T- C exit;' o |, D% D+ i9 d; H1 ]1 Q2 N
end;' Z6 ]9 K2 u6 B/ f8 G/ k0 r
if iRandom = 5 then begin
5 q1 J4 ]: `6 a0 K w; G: I" x! a. r print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
8 M x; m) Q0 w: u( m' x exit;
! G, b7 D& `2 Y" H) t; y& v% F+ f end;
, n) m6 t) V: i8 A+ Q. C8 n if iRandom = 6 then begin
9 y3 n/ y: N. V: a2 ~9 k7 d$ u print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
5 l, S" d7 R5 {# T7 \ exit;+ T/ H) g1 E" M8 n6 i2 \( D. C
end;: Z5 j, Y: v; U3 Q
if iRandom = 7 then begin
; J' R3 y P" o$ ~+ V print ('say 来来来让我杀了你先?');
) r% }3 q+ T& R: ? exit;5 D8 J7 \( h8 I. b$ G
end;5 n6 w5 N6 l. p
if iRandom = 8 then begin; ^/ |9 k8 S' }4 }
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
7 d" T3 B5 @' u* Y5 f& O' K exit;
! i R1 n5 t1 h, ?' F end;
8 Z) V" h+ J' `8 ?8 t if iRandom = 9 then begin0 ^: K$ J9 k3 T8 f
print ('say 比划啥啊?过来!!');
1 g+ t+ m# p4 M. n/ f) i exit;. m3 r; }* G' c
end;8 v8 c& G+ Y2 o) O& {
end; ! o0 R1 O: R* O- a
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
' W; j Q6 ^+ o: ^4 F$ F. Eprocedure OnAway (aStr : String);
; T; T; n Y3 Z: Evar
i: q' `. y3 U X; A Str : String;
, e/ l M$ a: b9 u- gbegin
$ C. K1 J$ E7 t Str := callfunc ('getsenderrace');
$ u' |8 u, z6 D% T if Str <> '1' then exit;
1 C4 p* b3 t* N print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');/ r) F4 G* t j
exit;
+ {) M. L- C* V `; @end;
* A5 w5 c) R3 I% G//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。9 ~4 Y6 j3 I7 r2 z' d
procedure OnHit (aStr : String);
1 n3 w5 v8 D" k8 B8 Hvar7 I8 o0 {% V$ W9 l
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
7 q( S) ]" b& j$ U7 R+ k x, y, i : Integer;/ C3 k( k, s7 f1 r5 Q4 }% h* D; B
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
5 c. Y9 t% Y6 i" O- e6 sbegin
3 ~! B6 s0 M# [& \0 q Str := callfunc ('getsenderrace');
) y! F: w- r) l! b' _ if Str <> '1' then exit; 6 R: W$ E/ q) @& k
Inc(zhuangtai);) w3 a5 f3 P+ d
//当怪被攻击3次时说的话9 E6 k( L4 R4 V9 Q' o: X- {* W
if zhuangtai = 3 then begin
* w) a. X% Q' c6 [6 W$ I, V, ? print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');. o# D/ s9 ^3 e8 }, C
exit;
5 B# y: [ ?+ h! G end;) Y& y) H- d7 _2 T3 k
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
9 w+ Y4 ]7 Q* P* V9 l- h- M8 B/ H if zhuangtai = 5 then begin6 Z$ K+ d( o, t5 p
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
7 i2 n9 J. [/ W- U3 n, g//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
# |. Y" I8 j1 {7 k. f' [! a7 d) E) Q Str := callfunc ('getsenderposition');
1 a \$ y8 ^0 _& K Str := GetToken (Str, xStr, '_');
" L+ _: n# Y* H5 F& H/ w x := StrToInt (xStr);6 n1 U4 W! a& d' N' x: F3 Y
Str := GetToken (Str, yStr, '_');3 W8 C3 c- u B5 ~6 [/ ?+ \
y := StrToInt (yStr);
: W5 L5 d* h6 G# H! b# b& g7 [ Inc(x);/ q6 b3 j3 Q5 K3 q
Inc(y);! m& X8 G3 V) [
xStr := IntToStr(x);) L f/ }" r: W/ @# y# J6 k2 G
yStr := IntToStr(y); ) |/ t, i8 k% t3 ~- `' b% D
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的5 }: U* g- b J) q; {, W, C
for i:=1 to monstercount do
+ v# O' w' Q) N* Q% f begin4 Y$ h9 D- v8 y# Y4 [# W" p2 y- S
Str := ComStr + monstername;9 Z* S8 y9 Q/ h% ^
Str := Str + ' ';
' I3 T T; H2 b+ M" A Str := Str + xStr;8 z% L2 O% X( ?
Str := Str + ' ';4 q7 H4 Q7 [7 J! B0 S5 ]
Str := Str + yStr;0 g; x+ Z! D" m, |
Str := Str + ' 3 0 true';
- X! v1 Q' K! g print (Str);
7 a0 s% V2 _0 w5 b: N2 d7 j end;* a7 Y5 s9 [. D' z$ |6 [: T
exit;
- \2 B, h2 H, \! X4 B# u) C5 ] end;
. _# W P8 W0 w//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!; H, v( p+ y) g8 U6 x! T' F
if zhuangtai = 20 then begin
2 X( `! ^! V: t; U) k! Z print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
2 T1 T$ z8 o2 r$ l$ S4 ] exit;
4 z7 ?, i) T, e1 W. T' t end;$ p% S1 C% L9 m! r5 m% b1 i
if zhuangtai = 40 then begin( S) c( c, \9 ]; }
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');6 a6 \; B9 P3 |; o5 U
exit;
- i# Z. V, j1 p) Z6 W. R end;
3 Y1 u/ t+ |' {3 V4 G# ~7 ^end; ) s6 F* ~( u- G ~; _
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪; `, c E) E- u6 v& H* f
procedure OnDie (aStr : String);
6 ~- k4 n/ [) K \8 O9 j- ?- gvar0 j. H7 A. s3 Y6 ^& `- t, r; u! N
Str : String;; q; V8 _: W6 X: G( Q
begin
( p, g. d9 i* T L9 ?' p, L' J; T Str := callfunc ('getsenderrace');
2 n$ t; \% E6 g0 @: \' l6 s if Str <> '1' then exit;( R9 A& ]0 J, w# t6 C/ |
zhuangtai := 0;# Z5 p2 h+ ^% G; ]' p; x+ o
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');& k0 n2 _' H4 ~
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;4 z3 M$ H! R# b6 W* l
print (Str);
* {* W* h9 V1 F& U' f' F( f8 U' ^ exit;
% l' H( m# H2 o7 ~. h! Rend;
+ J6 H2 {; W9 e, X9 n; P//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
, W6 y' s3 F$ r' X- } Gprocedure OnChangeState (aStr : String);
8 l @! N; ?0 V# `% d. F- R- ]var
8 ]# B- H% s; w Str, Name : String;: t% {# o* e: X+ d* d+ m* F' }8 O$ n
begin
4 l3 ]0 d! P, C if aStr <> 'die' then exit;
- t! S/ R& O3 p }7 W+ l Str := callfunc ('getsenderrace');; |% B9 q3 G$ J- v
if Str <> '1' then exit; - s" V( e+ D2 n( U S* w: u9 o
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');( R: _% |/ }4 W3 b0 |5 w
zhuangtai := 0;
& |% F2 |" P* V1 l! f+ |4 y Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
9 o" `7 r4 A# g% F' l print (Str);: I) M# q% Q/ J j# s8 C; \! a
exit;+ [0 M% D9 {) r ?. B% b- u
end; v7 M5 h& r" E
end.
# c1 u5 c4 D" I【其它设置】
6 X- k" T8 I6 D 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:# `0 |6 x" P* _6 b" A7 |. c
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
4 r# v3 F. c9 {Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
/ S1 o C" c7 z6 e小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,2 B" W# h; K' C/ R" W; A: v7 x
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
. G- l, Q% x4 ]. ]! O5 D( k 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
: j5 p/ A" t8 I) H* lName,FileName,Desc,# F5 C& `4 B, y o4 m2 t6 U
136,智能怪.txt,, 4 V: s; n k4 t5 |: x
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):( ^ a/ ~# K7 F, `/ D* f
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,! e) r3 [( A: u3 C
175,小泉,500,500,1,6,,136, 0 }. U7 b4 G2 k4 a! I9 `6 e8 E
【测试要点】
: C" Q* o- Z% m! R5 Z* ~ 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 ' C7 A: Z- p- y, b/ y
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