我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 # h& k$ i! k& K" t; @1 E ~/ l
【设计思路】 ' h8 b+ E Y T& G) d' T: I( l
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 , D! h6 R8 ^" _( k( m- g' ]
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 ^ z/ E. k. y& k
【情节脚本】
; w0 K& n5 e2 T) e( M 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。' X1 E/ ?3 B7 o6 n' k0 [
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
2 `# P2 t( e% q6 d6 l( M3 I智能怪.txt
7 o- z$ H7 ]6 O: Q' e* cunit 智能怪;
3 f; u0 v% z" | y! O- i# G6 @interface - a, p4 h' C1 } Z& I& W2 F% h! B
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
# V+ U9 n3 X) Jfunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;4 Y1 h \4 h5 _0 E! X7 E
function callfunc (aText: string): string;" Q$ Y& _$ K3 _! o# a
procedure print (aText: string);- F) L8 a) j2 X; A7 b% y
function Random (aScope: integer): integer;
$ P0 K- O' }' w7 G8 M; ifunction Length (aText: string): integer;7 B+ K9 J) z5 W# }- z+ M# k
procedure Inc (aInt: integer);
) S0 ^. x# B, b6 W/ gprocedure Dec (aInt: integer);: a4 r6 ~6 E2 t$ P9 W! v6 K3 L1 g
function StrToInt (astr: string): integer;( g/ I! j' A; u; @, }: j9 J
function IntToStr (aInt: integer): string;
6 G) f; b2 z4 ^) j$ c1 nprocedure exit; 5 ]7 M/ c3 z0 c* b
procedure OnDie (aStr : String);
% i& j2 G5 _, W) S# A# _/ }procedure OnChangeState (aStr : String);
! x. U5 U3 H3 H. L: g1 V* nprocedure OnApproach (aStr : String); E& n# E' v7 B+ }- p- Z
procedure OnAway (aStr : String);
* x8 ?9 Y* j6 l$ C4 N) i. jprocedure OnHit (aStr : String);
F9 v J3 x c' u0 n" s3 h& x0 cprocedure OnRegen (aStr : String);
! x0 e; H2 j/ R0 Svar+ ^% O& Y }2 G1 A" k* W
zhuangtai : Integer = 0;; Q2 T) a( K/ R& A
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 & W) _7 n2 c3 |3 D
monstername : String = '狂犬1';
% _# [7 _# m1 f! B monstercount : Integer = 4;; d/ g( {+ u3 N! d7 v( B
////////////////////////////////////////////////////////////////0 l R3 T& K0 l* S3 ~
implementation v6 D9 M* E, }' P
procedure OnRegen (aStr : String);: V/ w: |( s' U2 e
begin: _: l! n8 z } L0 b8 o: ^
zhuangtai := 0;2 w/ s( O7 Z% C; C2 s- e7 N& Q {" h' |& n
exit;
" z% e4 [) A( m# q6 [0 ?5 ~5 [end;
# ^4 m1 p5 s) D3 Y9 q//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改. C5 N `; q' b# R0 \( E; z; x
procedure OnApproach (aStr : String);
1 F6 g/ |7 r0 bvar
: Y- w2 }$ q6 r Str : String;
# k7 `! a1 k, G+ W g; } iRandom : Integer;
1 m: N3 A1 [/ q/ T7 k3 P4 ]begin1 U9 g( G3 r$ b; X' q8 A
Str := callfunc ('getsenderrace');0 U2 _# y; k* m- F
if Str <> '1' then exit; # c9 A c: O, h3 \. A, @& p1 t
iRandom := Random (10);. [5 ?. Y( S) w) R- W- v
if iRandom = 0 then begin
% i% Q+ X% X' B6 @! A: F$ X print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');0 ~) }# G" ~) ?+ e/ |2 V) M$ f5 B Q
exit;
& K9 @/ K; c5 M- U2 r end;
5 u, @) P% ?4 p: b if iRandom = 1 then begin
, U% h n. M$ S- x5 r( M; c3 Q print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
0 H& f, a6 I$ ?* ?6 |; f exit;
/ T# {& F2 n3 w4 t, [ end;& y u9 o a. A8 _! e
if iRandom = 2 then begin
# H, f) d7 N/ S' ~6 P: Q) p print ('say 想找死啊?');$ y3 [/ P* W3 J) y
exit;9 w4 Y9 t! L7 J
end;
3 T# B' h# u/ E6 d6 n if iRandom = 3 then begin
/ A2 A4 _ N8 x. c2 ] print ('say 干死你舒服啊?');* [/ H* p' I+ J9 {9 h/ c, k
exit;8 W3 P+ ~2 `3 u! m. v, ? V( B4 }
end;' v3 W. h# k# x9 V, X
if iRandom = 4 then begin
3 h& I6 B$ E# M, l! J, ]6 H0 F print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
2 K- Y4 E) G0 Z8 H3 U+ m+ W exit;& `: w1 ~6 T' I& H
end;' k& p& \- L) E+ a7 f
if iRandom = 5 then begin
2 J) k& v3 |+ R print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
0 m4 a5 w* X, ~ ]0 ^. ~ exit;
- f% F4 \# n$ q6 b% O' p# W1 u end;
+ U: ^: x; F' L7 z9 e if iRandom = 6 then begin/ I+ y6 J3 ]& U6 P( n
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');# d% l1 o2 i8 J" \4 k2 u
exit;) V2 N; v' }& o, w0 y7 A) Z8 w
end;
0 x; W: p" v" L7 |) y3 d7 k2 s if iRandom = 7 then begin& e H+ S/ U% c U4 h
print ('say 来来来让我杀了你先?');
( u9 ]5 }& k# f1 _+ A& [% r exit;& d4 }6 U4 N, Y5 ~& P
end;0 ^+ u% m, I( i6 Y6 w. R1 N' q% c
if iRandom = 8 then begin- E$ I% M: [: J* g1 T1 o6 q- C
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
7 W( L/ o3 l4 [7 g1 Y/ f+ c4 e exit;% X) A3 Z" A; w: M; _6 r; D9 @6 r3 D
end;
6 E& C" R A+ {8 i1 @8 ?- l: L1 G if iRandom = 9 then begin5 L$ M# s# f& m3 Z+ b+ [3 D
print ('say 比划啥啊?过来!!');
; C" E$ Z7 p5 P4 F% j1 v6 U exit;
: `+ h+ l2 K3 H3 c0 x2 Z end;3 y( M5 | V1 r9 E* e& N' p
end;
5 {* }2 k! N5 P. h//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
S$ D% x( @9 l! w; xprocedure OnAway (aStr : String);1 h1 M9 V! ^* b! e8 D8 d( `9 ]' _: D
var$ b4 W# A0 i4 F) D1 {+ J, Y
Str : String;& \1 `# O. g- A+ }% o& {4 l, K8 Y+ @
begin
6 W" q m' g$ s& X Str := callfunc ('getsenderrace');
/ J, O7 V7 }! ] if Str <> '1' then exit;2 e4 R; A4 P9 Y6 ]5 a
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
U; C3 X& {5 D) T4 q4 N7 ~ exit;/ T: R' {' A! k& F
end; & T' W: l; q1 L/ E7 I/ i W- f
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。! o& g$ K G9 P7 w. @& I+ E
procedure OnHit (aStr : String);
! M8 ?8 L3 W7 c% y! q2 O! ivar0 }, s: Y. Z1 V9 [
Str, rdStr, xStr, yStr : String;) G8 Z* Z4 g3 f
x, y, i : Integer;
0 J) j5 ~7 Z+ L5 @# a ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';2 m5 d# k" G/ S! Q2 W: D# h* B
begin
% k# e/ B; U1 Y4 ~2 \/ ` Str := callfunc ('getsenderrace');
8 c2 \2 _) Y' R4 l1 P" j: Q if Str <> '1' then exit; O8 v0 @ o# [% _! I
Inc(zhuangtai);+ j7 @5 E% V; O$ R4 Z3 t8 ~6 g1 T
//当怪被攻击3次时说的话
$ S7 j- P0 k- P6 K) d$ N* ?5 X9 s if zhuangtai = 3 then begin
& n1 B ?' t! W print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
# l! ]/ t% b3 I; C* `+ a1 h exit;
" e/ U; z& y: ~: Q0 P( k end;# }& a' t9 X$ l+ e
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
" p% u2 a! R- Q5 _3 ^1 e4 V if zhuangtai = 5 then begin$ c' [$ H# C+ x' D1 J, c% {
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); }( i" s9 s8 s7 H
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标3 z: {5 d6 k. r- U: b2 p- T; f
Str := callfunc ('getsenderposition');
$ y. ~2 b. e0 J( [; w7 T7 I4 U, I Str := GetToken (Str, xStr, '_');
! h3 Y- N. M |' \9 t4 l# z! r x := StrToInt (xStr);. K4 r6 M4 y1 j. l
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
5 Z7 j. b! {7 s8 r/ D' m( Q y := StrToInt (yStr);
+ x# o3 p3 b+ Q1 R- e3 K4 c Inc(x);
; D& q+ `: S' _* w' x Inc(y);
. N9 B1 n8 l% J7 C3 Q# p/ q xStr := IntToStr(x); {* K9 G/ K c& ?4 x6 H
yStr := IntToStr(y);
- ~# g& y: S* [ z- Z! E//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的) N3 V& \$ Y1 Z6 m
for i:=1 to monstercount do7 s7 w" x! M, [' j' A
begin
+ j+ A0 ~" W% }4 S( ` Str := ComStr + monstername;
- c. U0 v! H3 M: w Str := Str + ' ';
4 S$ c2 O8 d/ m7 u' J Str := Str + xStr;3 o" B4 h9 b7 g$ c* h
Str := Str + ' ';( {0 @; W- y# D6 h" N
Str := Str + yStr;0 z& k+ B' u$ j% V
Str := Str + ' 3 0 true';
/ W3 v5 w. K, \, z print (Str);
9 H1 y, c' @8 |' u end;5 r% R, g& R( r0 S9 C. H
exit;
6 s+ K9 ?" T! ]" N3 R' q( Z# k* w end;
8 B" i, v( v) k/ e: N5 p7 W//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
$ P) Z( x R: r0 J if zhuangtai = 20 then begin+ r+ m6 u5 Z) V' o; k
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');, ?# ~$ G0 G8 j8 T, Z
exit;
9 O; {3 x5 n+ j2 i' E$ } end;
: H' ~! C* a, {- F if zhuangtai = 40 then begin1 l; u4 M2 d4 V k
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');0 X- _( z% m p6 F- G- |
exit;; Y2 s- q% d; p% ?, W
end;
. v2 e' a; {5 s: e! r/ e) ^: N1 cend;
# x3 w& i" s# k# k. r//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
" m1 A& @0 ], t7 d$ K( h1 F$ bprocedure OnDie (aStr : String);
0 {/ R; ?6 h6 d% w8 f: ?var/ T. q& V4 J% K& s
Str : String;
: E' u9 v. |$ m) A4 B0 ?begin$ ]0 C# M& W; O7 g6 j
Str := callfunc ('getsenderrace');- \5 c7 X! l$ q
if Str <> '1' then exit;
' I l2 U/ n! W0 } zhuangtai := 0;. J( a% E% |! X
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');' a) ~) b. r3 O3 X, ?# U
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;5 l8 ~, N8 m% h& I
print (Str);
6 t# B$ r7 k, P0 z. j7 a9 A exit;6 A) h' j0 K2 F$ i- }# e9 `8 f
end; ; r' O e' {4 I; c( G5 v
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
% m s: m. ^1 _% l; Wprocedure OnChangeState (aStr : String);
. O' `. C/ [1 e5 x" h( W* T dvar; J2 X% N/ n0 p8 E6 m. x$ ~
Str, Name : String;
/ e- O# ]. s9 y9 O3 G9 G' k/ j( b- vbegin
L* @$ d* z4 J: e3 k, r& ]* n if aStr <> 'die' then exit; & i8 S$ H4 ?- C1 n4 @) m6 T
Str := callfunc ('getsenderrace');
$ v3 r! w1 E& V5 o# g% i; V0 K if Str <> '1' then exit;
3 O7 @# |8 W) M3 n, x7 e+ h print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
( U2 e. N" ^- ~5 [! K. { zhuangtai := 0;; \; y/ V( f+ @3 U+ A, z& ?
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;! I0 O4 n8 G0 L* Z @: I# x
print (Str);- V: j/ F A( t- n3 B1 c
exit;
n7 p* ]4 t, Y, c! |8 T1 Hend;
: R: Q. N: H2 U& a3 A( g3 l4 b mend.
( w) Q/ V$ j5 {) r" {4 @, I* L【其它设置】
8 L$ \6 a; t) b0 h$ T 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:, e" i2 d$ k# [
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:2 O% T+ J) B) v
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,, G5 ~" Z' T! T
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,( f) ^! c2 m2 e9 O) M
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, 7 y, |: |. Q0 f; V* {1 P6 l
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):( \) q+ ~3 \" s* ]
Name,FileName,Desc,
9 j* e1 E" e6 u$ @+ r# R136,智能怪.txt,, 1 o( I, E3 N3 T. n0 b$ y
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):; ]1 _: a, A! b6 f% U
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,# W+ e1 g/ h( K
175,小泉,500,500,1,6,,136, 9 Y6 b& F6 Q, h
【测试要点】 $ Z9 D# C* {' v8 ^$ ] r
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 - L1 c5 U0 A; `0 Z( p
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