我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
' y- _# U5 H) N7 a3 A【设计思路】 ; ^5 T5 ?" y \/ p5 `5 `' k
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 0 e/ Q* P2 s% C. u2 B2 P- ?
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 5 a# O" ~& _3 t' y* w
【情节脚本】
$ D' m" ~5 E2 e& ~3 k& L0 ? 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。$ J% ^+ {8 ?, e3 d
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
# c- z& N# m/ [$ I4 J& a智能怪.txt % `/ [1 `+ C8 s- D! k
unit 智能怪; - [) \3 ]% }9 I
inte**ce
" I' ^9 m9 m. _function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;$ R* C% t& P, {; l
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
6 p$ q( C3 i8 {7 {& `function callfunc (aText: string): string;- a3 ~2 P# Y. z" q
procedure print (aText: string); g1 }% p6 I( j: U2 M- O
function Random (aScope: integer): integer;
7 X2 ~3 h' ~3 L6 B4 wfunction Length (aText: string): integer;# Q* d& f/ i8 R+ C8 t$ n; @1 y( |
procedure Inc (aInt: integer);
& G2 A8 |# f$ R# ~6 o$ Eprocedure Dec (aInt: integer);
! b9 y$ T' R3 q, A* f$ R. Nfunction StrToInt (astr: string): integer;
8 [% O9 @4 n; L( pfunction IntToStr (aInt: integer): string;
$ t3 T0 M) g5 l" H& [" i* {9 Eprocedure exit; ) C5 O5 [5 Q$ W$ `7 Z
procedure OnDie (aStr : String);6 I, y# L) a- k) _
procedure OnChangeState (aStr : String);
8 d. J) q2 N+ w, ^( ~procedure OnApproach (aStr : String);
N v7 q0 L$ ^procedure OnAway (aStr : String);) Q' L% q0 U" P) }$ Z" \
procedure OnHit (aStr : String);
/ c8 L' `' {8 G: I0 jprocedure OnRegen (aStr : String);
6 H& x! b; j! E, x) T# C: Ivar
2 ^% L' q/ c4 h6 U+ t% k$ a zhuangtai : Integer = 0;
% r$ S3 c) r* ?+ v/ l# a//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
5 k- l [. E* _: p9 r q0 L monstername : String = '狂犬1'; e% [) e* U) `2 u+ d( e7 {
monstercount : Integer = 4;
' u5 C) s0 d* X1 _5 n- k////////////////////////////////////////////////////////////////1 w% Z& G# S) c3 w
implementation
! T" F/ r6 d' y! l' c3 Lprocedure OnRegen (aStr : String);) y9 p6 a! ]$ p
begin
3 l$ J, u+ ?' p u zhuangtai := 0;. j9 l; v, k0 j4 @- T
exit;
N+ F. j( [1 G! r6 j" [3 hend;
+ x. B9 a$ `6 r+ {. A: W' z% [# c//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改# R3 _+ i6 v; W* e% I
procedure OnApproach (aStr : String);
8 ?* j/ N8 G2 t8 yvar# L$ B* z- j6 ~: g
Str : String;' I8 }1 W) \- n* o, q n
iRandom : Integer;5 Z" Z8 O) H8 r3 n. G: O
begin- N) g+ E! d! i% y$ T4 E( d& B: C- _
Str := callfunc ('getsenderrace');
% B, Q3 x; C" f; J) Q* E7 S0 H if Str <> '1' then exit;
8 E, b) G, y$ }5 P2 } iRandom := Random (10);, Y, k# d( J7 \, z0 D+ n
if iRandom = 0 then begin5 Y/ Z6 ]+ W6 W7 ~7 B
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
9 z# t1 g) Z7 ?& W% a9 F! Z exit;
' ~( \3 a0 V& k end;
8 w0 g8 i$ q& @: m$ } if iRandom = 1 then begin
% D6 e( ]9 E% Q& p8 Y3 d print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');* `- V; n6 W" e# W" e! @+ [
exit;3 a# w& o' g9 K
end;
# u. I4 w* ]6 M5 G2 z if iRandom = 2 then begin
( Z) Y" l- y$ N' `' A7 `+ T- e6 z print ('say 想找死啊?');7 T" k y' t/ |0 J5 H. Z
exit;
! M/ C# R! ^# e end;
, m1 U) T5 e8 J6 k if iRandom = 3 then begin) X# J! t# B- d' {* w
print ('say **舒服啊?');
9 k. m9 a/ {7 M9 y- u- ^3 P exit;
) A* C. R7 r+ y. }+ n" v end;
# F4 W+ a$ `- Q2 K# Z if iRandom = 4 then begin1 K& C* _* n5 Z+ o* j
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
0 D8 i# P( ]- o+ E exit;
6 I. V6 S1 L9 g, n% P: d6 {$ T p end;5 P" e8 D# O, _1 T) w
if iRandom = 5 then begin
- P3 N6 F" P/ c% t7 [) J print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');: ^4 M& H( G7 h) g3 ?
exit;8 j2 Q* r1 f3 B* N% k. m1 u0 V
end;
$ k0 D9 a( L+ y* S if iRandom = 6 then begin4 c3 O" ~9 h/ Z8 k
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');: @. N) w7 f8 p! z1 o
exit;
( k! I: o+ M9 A7 s" n+ n end;; ]7 J6 w% R1 d
if iRandom = 7 then begin
# ^' s% F- ~: {/ F1 G# T. b5 z' b print ('say 来来来让我杀了你先?');7 E1 z8 B0 a! N$ J( ]) e! N
exit;
3 F( ]( l4 T+ ]% r. j end;0 }. N% x3 `' Q9 i" u
if iRandom = 8 then begin
$ U& u8 Q( d; z: `" S print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
7 [0 U5 m w- V& E8 Z exit;
/ U8 }4 i5 o7 ^6 e) |, t0 U. q end;/ Z2 }0 n2 M3 F1 R
if iRandom = 9 then begin
; ^/ @, o: r* n8 r* G print ('say 比划啥啊?过来!!');
' F) n3 x0 }9 b9 z exit;: {8 U' e: O6 ?+ P1 k; C$ e
end;& b# w/ z3 C* l( i' m) @* C( t" i
end;
* L2 S* |( K/ Z" u2 A0 G//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说8 ^. d: A, _0 g* h }( }, {
procedure OnAway (aStr : String);
' R) `$ i9 _# k7 B u6 d3 b) Dvar) B1 V2 G0 j# W5 A7 v
Str : String;
, n* z/ @/ F/ T, Pbegin
1 o# B7 E- T' @# o! t Str := callfunc ('getsenderrace');
, Z7 f% p2 t2 Y$ w; x if Str <> '1' then exit;! D" a' M2 r$ K8 y! Z6 w8 R" J' |
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');+ q2 W1 v, ~( F8 H5 I* A' N+ V
exit;
6 Z( s- y; k k, \! `$ `2 Kend; 9 X* a0 f8 i. H/ G
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。" ~: h4 P" W1 ~0 ?$ _
procedure OnHit (aStr : String);
; A1 e! U9 U5 M$ Yvar" c g7 r B/ `
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
$ v$ w* s' E+ ^ x, y, i : Integer;8 k4 t2 [# f, L& x: u1 F
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster '; D! L- L1 |- p4 b& ~1 L
begin
& n' N& H: K: c9 q: K Str := callfunc ('getsenderrace');
k ~ T3 Y' k/ R if Str <> '1' then exit;
2 Z) h$ U+ t* X1 ?+ u' D Inc(zhuangtai);0 T5 C7 J9 L( @
//当怪被攻击3次时说的话
* ^3 n) _" G- B! ~" ? Z if zhuangtai = 3 then begin( u# Z2 E9 X: ^+ D
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');2 b% y& e. Q" c3 }7 B5 W
exit;
9 I, |8 @- s5 N, V+ ] end;
) A" }1 q, L9 ~7 j i y# L* F/ t//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
* v' K. T4 h( _0 |5 h9 D! J; ? if zhuangtai = 5 then begin4 Q$ A2 ~: w$ U5 h
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
! P# ]) {6 A9 \3 X$ F//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
& E8 `" J4 H& [/ B b: U/ v* K: M+ N Str := callfunc ('getsenderposition');
& F! e3 {5 h: Z' b! _ Str := GetToken (Str, xStr, '_');' D4 `# b2 h8 Y
x := StrToInt (xStr);
$ R9 M( t0 E* B( ~' U Str := GetToken (Str, yStr, '_');' H# r& C; X6 F( p3 r. {3 B
y := StrToInt (yStr);
. M7 ^1 f: l* z2 K$ V- N Inc(x);) y3 S# e( T- M+ x/ _7 H
Inc(y);
' b; M1 d$ x1 D& D7 I2 y xStr := IntToStr(x);/ Y0 w0 w* G& ?# @& I$ G, M
yStr := IntToStr(y); $ C1 a+ C- _* _8 u! |7 s* f6 z) l8 |
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的. I, Y! D1 X2 s' g/ W- ~
for i:=1 to monstercount do
. }' O* p/ x- p' j% Q- d4 ? begin
0 z) w9 W+ }2 m Str := ComStr + monstername;
2 Q4 N8 A+ k# c% ^* f Str := Str + ' ';
7 ^$ d0 y* f% F0 Z Str := Str + xStr;2 x9 v& [; g5 M% r, |' O
Str := Str + ' ';! k$ Q: g3 a& F9 k! c0 [
Str := Str + yStr;/ V( Q5 E; Y* U4 L
Str := Str + ' 3 0 true';
6 ^1 P* J+ y6 U X7 y# A print (Str);
7 x0 L' h. c. y& }4 w6 x) B end;
$ ?, n d5 |: z. p/ {- b0 X& ~ exit;. j! B( s' O5 U8 i/ w* m
end;
. P5 V9 e8 q6 q# I. @7 }5 i! y//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!/ `7 u, @5 F) ]
if zhuangtai = 20 then begin& L+ L2 P' r- x$ C3 P
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');5 K6 |- _3 }* i
exit;. C: N7 J8 Y' G0 g( j( j0 ?
end;2 ] t0 Z0 w) r$ J7 X9 I' S
if zhuangtai = 40 then begin
~' @, Z8 w! C* c. Z2 N8 U print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');# s4 P& F9 N% b/ i0 }" z
exit;0 t) l" Y4 [. R4 O; l9 o; i
end;7 ~2 V! t. ?( L# c; D, s
end; . }1 i7 A- ]5 K6 w R8 o
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪 S h9 Z8 w- K0 A1 M% N! R8 L
procedure OnDie (aStr : String);# c$ Z {7 T4 H9 R5 s
var
# c- Y4 \ D ~2 I Str : String;
* _. c: d& [' s9 S% Nbegin
3 T5 N8 p* L y! X5 a+ s: c& ~ Str := callfunc ('getsenderrace');) ?3 i S; W* ^, r% @
if Str <> '1' then exit;
* b) j7 S0 ^3 j, T, e zhuangtai := 0;
- ~( U) s3 b$ k9 F* t2 | print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
O! m3 x8 I$ U. S: L" ^ Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;8 B# v m* t8 g9 G( r6 A$ P
print (Str);: P" d; E7 r$ h8 A6 F2 [
exit;- Z" B& {: _: R4 q
end; R4 U$ {0 `( a! O3 q$ F" Q
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
- a* T3 ]0 g1 M" vprocedure OnChangeState (aStr : String);
( F1 t5 ~8 ?8 K* x$ pvar( B; U) M, z; b. I
Str, Name : String;
- {8 @4 i- }9 ~7 i# O3 abegin
% W% p1 O( S7 v if aStr <> 'die' then exit; * e& k: s& F$ N) c3 n7 X' U! z
Str := callfunc ('getsenderrace');
2 L! G; y9 v2 l3 ]+ [ if Str <> '1' then exit;
$ ]' M# E1 t, p% o print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');- a) B% u3 h- L( E; c5 o
zhuangtai := 0;
5 j& [7 q3 I! f) E Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
, x2 `; t; ~, o8 M7 V- a print (Str);* J; s K; e) v6 l( N
exit;
- r% ]. G" y' p) j4 oend;
% a; Q. m6 V) N6 s t& Lend. & J9 Y' N& I. R5 m. j; e
【其它设置】
- K4 s: M7 L: W8 K9 M! @9 Y 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:4 h, j4 |+ U0 |
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
3 I- h! W% A+ {& o$ O7 uName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,) V' T1 |! h5 d' O, s
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
5 W$ L) }0 v" e狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
- G' S9 k( e9 a' _! B0 g 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):7 k/ D; k3 j* E& ~! Y" K
Name,FileName,Desc,
# u- F5 m7 Q/ H( ]5 L- M136,智能怪.txt,,
: D/ b# @ B& e* T/ N4 B 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
. F0 u' S9 }5 d# kName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
9 W# H$ i0 t1 u* A1 j$ I175,小泉,500,500,1,6,,136,
' j. Z2 y- M) c【测试要点】 6 z: e0 t; x6 C8 A/ [" j; D
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
/ }. k6 Y3 [# \7 L; A, c2 M% C1 i |