我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 . A# y' a6 R/ J6 D4 D$ P) w: d
【设计思路】
4 s' J: M$ ~: s 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
, j% R& D3 O/ N 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 . C/ L2 \: y% w* r, h B- Y, d( t
【情节脚本】 : ^) w3 C/ C. k. f; P1 \
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
+ _, ]6 y7 U* k6 V5 w0 l! G 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: 6 u8 K5 M1 l0 N& v, q1 A" M
智能怪.txt
2 \' m4 T/ A2 ?0 {/ nunit 智能怪;
" j6 X& E1 `- ?7 }( o' l" X5 y* ginte**ce # s& i3 h$ d6 q0 h5 \, O: L5 f \6 C
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;+ M6 J9 t: P- C' l
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
: j' c4 G5 @4 C' mfunction callfunc (aText: string): string;4 f" I+ Z' m9 g8 h ~) g
procedure print (aText: string);/ c4 `/ J. [1 O" \& ?
function Random (aScope: integer): integer;
% T# }( o% I& a% [* g/ Z- Kfunction Length (aText: string): integer;! ~3 q; W' ^* f- w1 w% c
procedure Inc (aInt: integer);, i# ^0 K/ ~+ H9 |+ H1 z+ n3 U
procedure Dec (aInt: integer);/ r, l R* b3 E2 M" k4 h" P
function StrToInt (astr: string): integer;# y, |9 B. S& H' x6 j0 _2 M% h
function IntToStr (aInt: integer): string;
7 p f& `; ?1 T0 u- Rprocedure exit;
! P' P0 t6 r. y: w* ~: M5 aprocedure OnDie (aStr : String);
% z7 D, N0 l0 v) wprocedure OnChangeState (aStr : String);
6 \2 [: V5 D d! A% Y% Jprocedure OnApproach (aStr : String);
- _, d3 ^% `# U: V% m$ Eprocedure OnAway (aStr : String);6 q, s' i2 {$ u. D0 X
procedure OnHit (aStr : String);0 k! ~: U: K$ Y+ G. }( l& U. r
procedure OnRegen (aStr : String);
6 q! X' G; m" ~' Z* vvar
S: c5 o2 a; f* d. ^2 _5 A zhuangtai : Integer = 0;
2 S/ x( p9 Q+ Z//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
. Y+ e7 C" `- [; o0 g, w' H monstername : String = '狂犬1';
: ?- }1 O: W2 {& i7 q6 h c. [! y monstercount : Integer = 4;
" T1 u6 p ~3 u% y////////////////////////////////////////////////////////////////
1 n, N+ b/ U: V3 A# ?0 |implementation
; U v; |; s. l# }procedure OnRegen (aStr : String);
* ]/ Z0 ~7 g& \. C3 Rbegin4 j/ g$ j% W8 O2 z5 _% c
zhuangtai := 0;
3 k5 e- @5 D: s5 J- H exit;
9 U' `# d. K$ Q2 Z. O1 n* n* `end; / [; o$ y1 g$ w* s1 b2 ]
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改: c- f$ \# _$ Q
procedure OnApproach (aStr : String);4 }$ i- w; i0 S0 S8 ?
var
) E' ?" d6 @1 M Str : String;
% c5 m' z) F' k, O' Q) s" h iRandom : Integer;
" {' ^, ?; E: _- Abegin) {+ o4 m5 f0 ?$ s0 l% }
Str := callfunc ('getsenderrace');
( y4 Q3 T: R7 U% m5 o# Z" @/ v if Str <> '1' then exit;
/ \, L$ O4 V( z; e# v iRandom := Random (10);
" S# s& F# z) K& g& K* N/ z3 D if iRandom = 0 then begin
8 |/ R% ?* i; c, [5 x print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
9 J" w, ~0 ^1 ^4 {( e0 \$ U; g/ U exit;
0 O) \: a4 F% o4 } end;, ^5 U% V4 \( X' P# a) s2 ^
if iRandom = 1 then begin
( v$ x- s a5 L( u7 v print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');2 t" o+ ]) S) n* ?! O
exit;; }% b# g4 J% I- Z& h6 w
end;- i# K( V8 S! ~/ W9 K
if iRandom = 2 then begin
# n4 |/ \2 x5 H( b. [+ T1 ~# f: t$ Z- R print ('say 想找死啊?');
3 y* J y8 w" G0 i% r* ~9 t exit;
* G3 s: F5 X5 v- K5 j end;
9 v, @+ w. k3 t+ s if iRandom = 3 then begin
' z' o8 s8 L1 G. g: } print ('say **舒服啊?');
[ H1 R5 s- X. E* G; e7 n exit;2 i0 C, T" v3 a3 B
end;
# ]( X. _7 d- e if iRandom = 4 then begin( q. ]" W0 c: g9 F" J1 `) p" q9 ^
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');1 B4 @" q: F" R9 { G" C
exit;4 x" m5 k4 g* v B7 u
end;
6 J' m2 }# f4 ?: Y if iRandom = 5 then begin# L- I- e: b |5 m
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');8 F; z# k) L1 ]/ g+ W5 _
exit;
! }6 f: b) O9 m' H end;$ W. w! ~+ J0 [: \1 [4 }
if iRandom = 6 then begin
5 d4 v9 e% z& m* w2 {) x9 N) o print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
. `2 i( ^- i+ C exit;
$ x9 \) e" ?! c3 m: m! M end;) z. k8 I& G+ \( l$ k8 T
if iRandom = 7 then begin
3 Q0 u( N0 a: n# @* v8 K' X print ('say 来来来让我杀了你先?');% z: h- @5 p/ [8 x
exit;. x" x6 U& X0 r
end;
0 v# R0 Q* _: \. f% | if iRandom = 8 then begin; L7 w+ w2 ?) K! X) P+ s4 b) @
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
, i+ ~. M! t# \9 |, W6 K* e exit;- M6 e3 V8 Z( ]$ v- @
end;
; Z$ T8 s3 h2 z3 a9 m if iRandom = 9 then begin
9 s0 p) f. t8 T9 O: ~- D4 t4 M print ('say 比划啥啊?过来!!');
- i7 m( ^" Y" y* m3 e! s$ Q& c' m exit;& a: B- q, s8 d2 m- X
end;
3 Z- [, A$ e7 s0 g7 ]end;
V% r" B4 ?! n1 J//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
, p# k. l1 K$ r9 m3 m3 ~+ xprocedure OnAway (aStr : String);
6 R) g/ _: q) M. k, Bvar
! ?! w4 \% q8 X5 p* X% U( ]) ?- K Str : String;
8 p. l! C. ^7 F8 m O" pbegin
( o9 k: L- W" c+ O9 A8 ?# X8 r& _ Str := callfunc ('getsenderrace');4 M% @! X% z5 u( J D% k
if Str <> '1' then exit;. ~& w' W2 p, f
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');9 Q) y( |4 H# k7 R. @
exit;
' Q, c1 |% W7 G( u6 dend;
8 v' s! G) [9 F& A9 R, r" r/ F//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
+ Z( A0 Y7 H8 e! S$ }! wprocedure OnHit (aStr : String);7 c/ w9 [! a3 H6 i6 U+ _
var- Z1 A9 w( k( W1 _$ E- H ^
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
& Q) `; @$ ?9 h8 x& E! f Q8 l x, y, i : Integer;5 a @! K% `0 r7 _
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
3 \* q$ j" p( m0 Qbegin
, |. O" r! d. ?( S7 |3 X1 g Str := callfunc ('getsenderrace');% F" _+ G0 R$ q2 H8 r9 D7 v
if Str <> '1' then exit; ) T ^9 u/ M1 H3 _: A
Inc(zhuangtai);2 q7 J! }# u8 F6 w5 x3 W9 T8 ?
//当怪被攻击3次时说的话
& a, @5 c5 i1 ~% i, G z if zhuangtai = 3 then begin" h) G$ A1 ~/ q4 }1 a8 T) i* F# g
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
) K* d; L( O! L7 X2 A exit;% b' }( A5 s) W6 R: v9 i5 b
end;
2 U' | F* Y2 M( @% {" F! E//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你' x/ |* J: ~; m" Q2 t; l- y6 C
if zhuangtai = 5 then begin
- v2 ~ e- Q; Z' ? print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
+ N& Y; m( q' T0 z//判断人所在的位置,并取得附近的坐标% x) b6 O) H0 t# |1 p
Str := callfunc ('getsenderposition');
1 a/ e6 _" v$ A% ~* H# v- o3 ^ Str := GetToken (Str, xStr, '_');
' d% u( @1 ^+ E2 m) z: k x := StrToInt (xStr);! h8 e5 r$ ]" K
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
$ O: X. K0 R( \8 K7 `$ y y := StrToInt (yStr);$ |: T% S+ t' x- O* U5 n
Inc(x);. n; @5 W& b- V+ z
Inc(y);* u8 t" A; C* v# s" Z
xStr := IntToStr(x);
2 M9 e$ ?9 _6 U2 d) v& @% z yStr := IntToStr(y); / D. z5 D' }$ W9 R' G9 b# k
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的; m- \1 k, q: N0 x& N# V2 X
for i:=1 to monstercount do
/ _; y; l' E3 s( k+ T begin
@! d, d. u" S+ X. V( T Str := ComStr + monstername;
; g+ s x; a) q& r# R Str := Str + ' ';
8 T$ @% T( z+ \5 y Str := Str + xStr;0 c' {; L/ e9 i, R$ Q# R- I' j
Str := Str + ' ';2 \& a0 T6 |$ `& o% D9 G4 F# X
Str := Str + yStr;8 k S! L3 _2 s+ P' f4 N
Str := Str + ' 3 0 true';
3 ]+ d3 q9 w& [, X6 @5 D print (Str);/ ~5 m; B5 S) K1 t' N7 b
end;9 H V# q0 \2 \
exit;
; [, a B$ p( X3 Z: Z& q end;" w% ^$ _: v7 W: F5 j/ ?* Q
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!% \+ Q9 G: c9 K2 O; \
if zhuangtai = 20 then begin6 Q7 q! g1 U2 |
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?'); k9 r4 v$ X* P% Q) K
exit;8 n. w# X! ?9 W0 V: h6 ]
end;
# f2 M$ M5 p! h if zhuangtai = 40 then begin3 V5 c4 _' {0 ?2 K, L. O* C1 C
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');7 W; K1 A. O' w
exit;
- C1 K* t. O# J4 L% k# F7 K end;
9 B9 A$ X3 G# nend;
3 M; L) w6 i/ }9 X/ W5 n' g//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
_. \, c0 z, s4 I5 @procedure OnDie (aStr : String);" q' ~ w9 ]7 S2 z% Q
var" S3 O$ q" K: D
Str : String;
, N1 X, I9 ?5 Ebegin3 g; c3 o7 |% T4 ]# F
Str := callfunc ('getsenderrace');
& e* Z; P0 p5 p if Str <> '1' then exit;2 x; { c$ _ v+ I9 v. M K: ^+ u
zhuangtai := 0;# s8 r6 _7 b6 c; y# w
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
1 _7 ?* n p1 O* _. I% U" C# I Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
" O. C! g3 `2 w3 o5 y6 |7 p0 q print (Str);
# X3 m) h; P3 F3 e2 R' [- | exit;
0 ]; ]. L) s* I5 x. _2 K8 tend; 9 n, }4 \# I) _9 x6 V; g8 M
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!# O0 k5 B3 N! S, Q1 N9 F5 |6 q& |4 s% i% _
procedure OnChangeState (aStr : String);
. \$ |+ s- W' `$ a4 Nvar9 T& B+ p% b: L5 J9 r; @
Str, Name : String;( n- \: {' h3 Y; |" Q
begin
9 n9 r7 Q5 L+ h7 O if aStr <> 'die' then exit;
0 {3 [' O5 h! J Str := callfunc ('getsenderrace');
$ d8 M% l! c3 K) p* e" s if Str <> '1' then exit; W7 l' O# s; J+ ]) t7 F
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
* w6 E' q; h8 ?' `: M( n zhuangtai := 0;
1 \) I" L- p; R+ S+ a4 r# s1 A Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
+ l' s3 V& i3 d4 v+ M5 z* l print (Str);3 J* C; W$ x T# D$ D4 T* G
exit;
+ P7 `. v& \9 R' o4 b% S8 k8 E) W6 Q0 pend;
( c4 e$ h1 e8 ]2 |end.
% f4 p$ c Z7 ~【其它设置】 $ Q) V) T& P$ A" \# z
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:# q1 K3 U* T5 l2 m! L& `
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
' g) Z" Y) u- o: g# VName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
: p( g5 z( A5 t. S; H- B小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,1 p! I; p& p3 h: q0 \) G
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
1 K& `$ B- Q& C+ K- e; n. _ 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
+ T- Z5 N" G/ b$ }2 G% k4 FName,FileName,Desc,& n4 g$ `* N; ?8 X: Y8 p
136,智能怪.txt,,
$ {' Y6 P1 }1 V$ I9 s9 \0 ~- C4 |7 F6 m 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):7 [' F$ v3 |" c1 E$ G2 f
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,# I/ `- g7 N$ D: t% \2 a1 {
175,小泉,500,500,1,6,,136,
2 e; M/ N) a( ^6 q4 x8 A' f) j% L【测试要点】 . r' y% T# _+ Q' f4 c, @
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 2 v, R8 X, i) d# w" Z& E
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