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Lv.5 解脱境
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[安全工具] 智能怪脚本设置及设计精髓

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快要发癫啦 发表于 2023-3-9 09:30:47 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 1 }  Q6 |. p. E; L3 @- x. C; X
【设计思路】
: U% l% C& d& M! y/ j$ e4 r3 i( b
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 : {! C  P# Z6 T' }3 P
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 + m1 C5 k7 X" M# o3 ?/ g5 v4 i
【情节脚本】 9 B4 o! q& Y7 ]
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。) @& o$ g6 H4 i* ?4 Q
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: 7 f  J6 E  E! f, Z$ V
智能怪.txt $ e3 v6 L5 e. z9 T
unit 智能怪;
  V! {9 H1 G; l  j
inte**ce ) F8 y1 }" O; J5 G: }7 {; e3 E
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;: E1 N+ q( T: M0 [! i  f
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;* j' r$ X$ K0 e# l% T
function  callfunc (aText: string): string;
' o8 I: u5 l  ?% p" E
procedure print (aText: string);$ T; c* W& k4 R/ r4 I- X9 _. E
function  Random (aScope: integer): integer;
# G. ]! w( L0 S8 [
function  Length (aText: string): integer;
+ _2 Q9 Q' K  H3 Y7 H0 T1 r! \/ p
procedure Inc (aInt: integer);
6 X2 L9 O; I& v: u7 W% J
procedure Dec (aInt: integer);
5 }4 V$ k5 a8 g0 O( W/ ?; w
function  StrToInt (astr: string): integer;
# k$ d6 M8 O) F4 Q) \& z% ^; e
function  IntToStr (aInt: integer): string;
' R) o7 [2 W( r
procedure exit; 5 I) V: ?- H0 O: Z* H4 {
procedure OnDie (aStr : String);5 ]9 S- B+ v0 }. C
procedure OnChangeState (aStr : String);
6 z, {" y6 Q* W2 h" g- s. z5 u& {% n
procedure OnApproach (aStr : String);6 Y7 U# k7 R$ ]2 L
procedure OnAway (aStr : String);
3 B5 p! T( D9 p/ S7 [# G* {
procedure OnHit (aStr : String);* f2 V7 U$ [6 R' d
procedure OnRegen (aStr : String); : l) T. G2 m* [# ?3 B* j
var
% Y) A% {* |5 m6 v+ |" n! ?
   zhuangtai : Integer = 0;
3 g" c% E% X" l. A
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   7 f0 X% J2 J4 j  q- ]5 P
   monstername : String = '狂犬1';8 ?: C' P  W. }$ B% I
   monstercount : Integer = 4;  w# y* A1 Y* }( A4 B& @+ A! X
////////////////////////////////////////////////////////////////* e- d# J9 E; @4 j' ^
implementation
% E) W- K3 G+ d
procedure OnRegen (aStr : String);
* C/ n3 q- k! X
begin; }& S& C) H- g; h% i- h  U4 E
   zhuangtai := 0;1 i2 K0 V, o3 {; x- Q5 x9 X7 G
   exit;% T' t$ e3 \5 y3 g
end; / ^3 l' j2 p0 h7 W* y
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改& O& n4 g5 y, d4 h
procedure OnApproach (aStr : String);
' z% E! o9 H3 Z4 e/ x3 G
var2 D2 S' @6 Y, C3 J
   Str : String;
1 y& d( t0 X5 s& A' ^
   iRandom : Integer;5 ^; f% J2 @: T, R
begin0 m$ C7 x  h' t0 c
   Str := callfunc ('getsenderrace');5 m# T$ E) [' Z" I, w3 t
   if Str <> '1' then exit; : E7 Q, u# y) u. D; r
      iRandom := Random (10);  A8 t9 J  M! c5 ]
      if iRandom = 0 then begin# g: F4 C3 i: R  ?6 G5 v
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');  V) _5 J" o7 p* s
         exit;6 q! z& [: f) c2 N% ?
      end;
; ]8 T; c8 W! Q3 W) W/ e5 s
      if iRandom = 1 then begin
  y) H* e0 Z3 S$ K
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');4 u1 U9 n( o- q2 v, m1 V
         exit;
, a  l/ P* M0 h1 Y! b/ P  ^8 V
      end;
) T2 r) T, G  e$ q9 u2 u8 x! v
      if iRandom = 2 then begin
! B  v( g& N& B3 j3 Z
         print ('say 想找死啊?');9 D0 M* N' ^7 r' |
         exit;; P- M6 X2 g3 }0 ?* L1 r  q
      end;5 Y6 u1 @9 M2 _
      if iRandom = 3 then begin2 k" E& ?, S$ l( E4 E
         print ('say **舒服啊?');
3 q9 V/ T( `) u, ]% s
         exit;
6 j; t# a6 {& O4 n" V' U
      end;1 x+ R6 j8 J; U
      if iRandom = 4 then begin9 z  H9 ]* R' @! s0 v. T
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
3 X# z7 I4 W! z, @6 W, |* v
         exit;3 F( c3 D9 }, x. V
      end;5 B$ E* p8 j2 Y, j- X7 T6 q" |
      if iRandom = 5 then begin
+ k3 N8 l9 E4 V: R& N3 w8 Z
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');4 x% f0 w: m1 T5 E: t9 v% B3 W0 S
         exit;  ~& A+ d) c, f4 P9 H, _/ P" w) o) o
      end;
/ E% H7 ?5 s( \& V, j7 w
      if iRandom = 6 then begin
2 s% v& D+ H, u: s# d) C1 p% z* |
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
+ S, d/ ]/ x( e
         exit;9 e8 S2 o$ D  z3 Z* D
      end;% W9 ^5 n$ g! A5 d; D' T* J0 i/ H: ~" V
      if iRandom = 7 then begin
1 J% b" g! x: e6 T
         print ('say 来来来让我杀了你先?');! [9 X& x  N" h8 G5 d; E) A
         exit;
: ?$ Z6 t% _$ \( A& x9 r
      end;
3 Z. T+ x2 m6 Z: E2 ]5 P* ~
      if iRandom = 8 then begin
, F" O, ?& @* X% O
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');3 z# ]) z5 \$ W3 w; L6 h4 w
         exit;
/ N) `. M) t2 L
      end;
; S9 A7 @8 f' I  o$ C
      if iRandom = 9 then begin: u3 f# e( l! M! Z3 k. J  t
         print ('say 比划啥啊?过来!!');0 X1 [) c$ g6 E; |* B# }
         exit;
7 `: c, T1 }. }- Z
      end;! q! S" K1 ^1 a/ H
end;
- a9 l; H' s5 [
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说$ s/ N2 ^9 h9 @2 X; X
procedure OnAway (aStr : String);8 V2 j  x. l4 M7 a! A
var" u/ p4 i8 t% i- N; O6 R. `# P" T. N
   Str : String;) E6 D7 Y- n1 M
begin
4 z3 b: O1 O2 S8 e
   Str := callfunc ('getsenderrace');1 t. q& d# M. m0 \1 y
   if Str <> '1' then exit;6 ?) e0 x/ r2 {
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
$ S4 D0 L. A5 X
   exit;
% I2 `* S: i8 w' V7 l& m3 `
end;
' k4 m) ~: l- q. O9 T
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
! E7 ?( d0 v0 {$ m
procedure OnHit (aStr : String);( k1 Z. `' t5 }0 C; u
var* g  I  m8 _( ]( M3 r! d4 N
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
; q* v; d9 ?, x; c
   x, y, i : Integer;
7 x6 t3 n$ o- F, P5 P
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
$ Y5 J/ g8 j( f2 ?/ x4 k8 u
begin) j' O7 ~( p# d' B9 i. Z* |
   Str := callfunc ('getsenderrace');
: q/ P  w; j7 e# G( h4 z  v' h
   if Str <> '1' then exit;
' j3 y3 S/ H" Z4 t- ?
   Inc(zhuangtai);7 N/ J3 C& A# M
//当怪被攻击3次时说的话/ B' U% e* z# a: R! K& o9 q0 ]
   if zhuangtai = 3 then begin
  F7 g4 @: b( n& |4 Z. L1 T; A  K* F* w
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
, F/ k2 F1 D, X8 z/ z
      exit;5 s/ J1 `8 p, `9 k" E
   end;2 x# }6 w- W6 A- H6 V8 r
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你# \1 n5 t2 u: I6 _% ?3 s
   if zhuangtai = 5 then begin
/ W4 [2 z# V5 N/ ?8 Z! M
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
/ m5 c9 i* I4 b8 @2 Z) \
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标# H" P9 R1 \2 M: L; v
      Str := callfunc ('getsenderposition');2 D: R/ _$ r( r" V* S
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');- K8 \: U+ I1 Z- B
      x := StrToInt (xStr);
# ^% o5 r9 V; n
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');2 X6 ?# }3 {5 p, I! g5 Q
      y := StrToInt (yStr);3 a2 A2 b: X4 H$ m4 L
      Inc(x);2 G+ I5 B3 |4 ^) P9 ~+ U9 Y+ ^
      Inc(y);0 h, b% a! F& L$ Z. c2 a
      xStr := IntToStr(x);6 o+ p% b( _$ {0 x
      yStr := IntToStr(y);
9 H  k7 t9 |$ ]; g2 ]: V
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的4 U; G0 W* c# `; b8 A
      for i:=1 to monstercount do0 ^) ~: z0 t* Z# @" X% d
      begin
9 @8 q. H8 R2 T8 Y' W
      Str := ComStr + monstername;
/ B3 x4 h$ T. K9 s: z
      Str := Str + ' ';# j; z7 b* _7 w6 L. x  [) h+ Y
      Str := Str + xStr;' L- e$ i& ?% [$ t2 B
      Str := Str + ' ';
1 O& J; j8 g9 b9 K6 n5 {% a
      Str := Str + yStr;  X) a* J& I) l1 o. ^2 V; e
      Str := Str + ' 3 0 true';
1 S- F; n3 P& e# x
      print (Str);; k. x) k& _# [/ K
      end;
4 J; N2 E& O. E0 S% f6 A& d. j
      exit;, r, W! d3 C# E9 ?; k( ]# V( ]
   end;( H# ?- o5 g. k% f" ], U/ _
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!4 e0 h4 O0 \1 g, q9 K
   if zhuangtai = 20 then begin) N0 `! q/ l1 s: s) r5 x
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
3 Q4 ], W( t7 {4 k. [
      exit;! `& A; v* V; k+ U
   end;
6 l3 [* f( n7 |! D; j
   if zhuangtai = 40 then begin; j  f7 w: P5 t) ?
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');$ E& w+ l$ ]' W, z1 _; s
      exit;6 _* R! n  a& G2 {* x% s; Q0 j+ e
   end;- Z9 u9 h1 N4 i  `; u& p
end; 3 i! Q! B$ S5 B) {/ K
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
' D2 S% X) r$ o4 O8 o3 J8 t
procedure OnDie (aStr : String);! w' s% E" B; g4 Q9 @0 t
var
% h' `; V4 l& b" l
   Str : String;
: F0 Y* I* C$ z& M$ W1 X
begin
' ?) m/ Z- m9 P' k
   Str := callfunc ('getsenderrace');, g+ b. x1 [$ ]* D* t6 C
   if Str <> '1' then exit;  i0 R& a+ T; |0 u7 C: {4 X0 C8 z
   zhuangtai := 0;
& d, i9 X' }$ u- o4 g( d/ h
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
3 |# Y/ @  P6 a$ s
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;1 J/ j# J- i7 \
   print (Str);
  Z& p: V% c7 b9 ^
   exit;/ ?" S! S1 @* s: P
end;
; O" N) L2 [: E$ W$ H. l6 s- Y3 s
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!. X& ~  E, ^& V8 m/ I
procedure OnChangeState (aStr : String);
; m9 Z5 i6 Y2 K5 }  G
var
1 a; U8 N- D7 q0 `- _; d; N4 Z
   Str, Name : String;7 C: X3 n2 A/ ]% Z
begin+ G) n6 I7 g: m. f+ \/ `! D
   if aStr <> 'die' then exit;
2 z: E6 l6 P* i3 p3 N; s0 F
   Str := callfunc ('getsenderrace');' c: v" D: X+ \
   if Str <> '1' then exit;
% s4 m3 \% N6 p! S0 l* S
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');4 ?8 z) m* m! T; J1 u0 g, L7 V7 |
   zhuangtai := 0;! @3 e+ h+ F0 l! q; J
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
  B! Z& w( g" B, ~4 ?& R0 `
   print (Str);  p) g( h7 Y+ P! S$ ?
   exit;! ]& S( O( o# C6 i
end;
& O! F3 {- Y2 m$ \6 [) [
end.
3 ^7 n" Z7 n! ]- k/ r2 v
【其它设置】
- C0 b% g0 h+ j# h
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
  V5 ]1 k7 a8 w# k
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:" F( ^  c+ M# s! i; p" M# L5 J
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
8 T- P; W- `2 v. V
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
% Z! @" c0 l/ }" ]  s5 s2 N! B
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
- N6 x8 R9 I' Z$ ^) _: Y
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
0 S# N' b$ K. K" r
Name,FileName,Desc,) k& X" ^% E: k3 W3 w
136,智能怪.txt,, / [! e4 D' S3 }/ C1 n
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):& o0 J8 w/ I6 ~. ?
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,1 ~$ d5 N/ v- m0 X. [3 |
175,小泉,500,500,1,6,,136,
" p- x/ R5 n( m# C1 Q3 n$ C( I
【测试要点】 5 }6 U4 R) r9 x! i0 B
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。

$ ?2 s5 V" c# N7 d+ B7 W, d6 F( D. k

精彩评论1

大梦千年 发表于 2023-3-25 08:21:43 | 显示全部楼层
666666666666
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