我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
7 l- x/ a" F& [【设计思路】 3 ~+ }) `" V, ~% c6 Z6 ]* [
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
6 z/ |& t# d2 Q7 n% e$ Y: D 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 0 c+ f& k9 Q2 ^2 p. k- N7 T% U+ ~. z a
【情节脚本】
6 [4 ]0 F; V& r6 `6 e1 z 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
E$ V' z$ n, ~+ G7 X, G8 y 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: ; R1 }: {# E6 j: I# Z# o2 X
智能怪.txt
3 d' @7 m- C$ t( A- ~/ Lunit 智能怪;
I8 o1 S0 q. \interface ' S) O- w* T% g
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
3 g% W& G( r1 Jfunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
5 m" N0 E# M, ~4 n; ]function callfunc (aText: string): string;( w8 Y* o6 G. v
procedure print (aText: string);
+ l0 B2 K5 _) J; i4 Y& wfunction Random (aScope: integer): integer;/ ], w( p. h Y& W- x
function Length (aText: string): integer;* w X9 N% |* d8 c1 z, p- B6 ]
procedure Inc (aInt: integer); d& u# p: e4 A: l+ `& |8 e
procedure Dec (aInt: integer);
5 V# V4 w/ g {" L* g7 X/ s- z8 Lfunction StrToInt (astr: string): integer;5 l: H& L$ h( S0 y. s+ O. T- @' c
function IntToStr (aInt: integer): string; s" g7 E5 t, p2 t: X2 ~# b8 |
procedure exit; ; p6 E2 h' G. w! L8 [% E7 w
procedure OnDie (aStr : String);
" y& t! Z/ }2 F/ J6 lprocedure OnChangeState (aStr : String);, K4 F; e+ z6 g8 g" I8 Z5 l
procedure OnApproach (aStr : String);4 B$ h3 Z% ~6 C
procedure OnAway (aStr : String);
]& i2 i1 _0 ?6 P0 k7 D+ uprocedure OnHit (aStr : String);
6 o! g& Y( V+ @7 U5 P) p: ?, Cprocedure OnRegen (aStr : String); & i2 X2 ?# X$ x' j0 {- I+ I! |
var
5 s9 m ~, t( n) U d9 S zhuangtai : Integer = 0;8 T; e& {, G- h: X' A/ `8 R
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
7 Y. q1 p* `; R# R/ Z( X monstername : String = '狂犬1';
( {$ p! N& v5 \; b/ ?# z2 m monstercount : Integer = 4;! I* i( r8 W$ T7 p1 X
//////////////////////////////////////////////////////////////// b" q$ m* _9 E2 s, j9 F' [
implementation / t. }) _$ O3 d8 L# H) H* G7 M
procedure OnRegen (aStr : String);$ g3 J# R: C& ?* n; i9 D- w
begin
; d5 {; N% ~% x" j0 S* a zhuangtai := 0;
$ i. d) U7 q* u/ _* Q4 x/ c exit;
* D% w) b% V! U6 M6 N9 \1 D2 Jend; & B, O( w8 q) L3 @' y% s
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
6 f& Z7 j+ a, ?8 y' nprocedure OnApproach (aStr : String);
7 K/ S6 r% E; n9 l) B$ r5 H! rvar
& f" |; U$ _. A Str : String;4 g1 I! L# _4 q! w) C
iRandom : Integer;. m0 e0 a/ e* R+ K
begin; U) m$ _ u) l% A2 }+ i2 G) p* D
Str := callfunc ('getsenderrace');
4 |* E% S( ]8 K* }( b" A8 a if Str <> '1' then exit; & w( s) Q4 V9 F, L3 W0 ]. K
iRandom := Random (10);. B# e# m+ t, C
if iRandom = 0 then begin# \# K1 P0 b- \) p0 y. N3 m6 g( F* H
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');$ q- ~9 F1 k4 T2 D0 Q
exit;7 w% i5 _0 x) D9 x+ K
end;4 c. k) u8 u1 j6 C2 O
if iRandom = 1 then begin
1 E; O7 @( I) z( s( y2 m print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');: z6 i' b% ]& q, Y' {+ L# `
exit;* w B# G9 Q. P% L0 n7 n
end;
: Z6 L. Z4 Z( K# ? R if iRandom = 2 then begin! B" Y4 E- E6 ^. J. j6 L
print ('say 想找死啊?');
/ z% \) J9 m& K W9 `; n+ | exit;# T& E1 F! X" S7 Y6 L
end;' o8 l7 ~6 q( z
if iRandom = 3 then begin9 K1 j0 j- E- c/ g2 h
print ('say 干死你舒服啊?');
* z% u9 p1 v- A: [! `5 G exit;
/ U: @& O& s) e- |6 ]9 Y9 z0 l( H M4 q end;6 ]+ @8 o! H1 @
if iRandom = 4 then begin* S+ ]1 K# s) P/ S' X1 y
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');: ^! F5 U/ T6 ~- ] a# ~4 }. D
exit;
4 m' v& I+ N u4 r end;) `6 F# e6 V# |! L
if iRandom = 5 then begin0 c+ ^. M l2 R x" p* \+ s; ?
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
8 D) l- J8 ^- c/ K# s) D exit;: U' K6 o! r& a, G6 J/ V, Q; X( _
end;
6 j. d0 o: C* b" B; W if iRandom = 6 then begin* K0 {% y; r; w) ?
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
0 Q1 ~* T3 m) J7 y exit;2 w8 b- K( |5 e
end;4 Y, v# g! Z- L; p4 t( ]- v) J2 T5 F
if iRandom = 7 then begin1 ~( h4 |/ O% E8 a# ~' m
print ('say 来来来让我杀了你先?');2 b+ J3 ]) u' H: S9 W: s
exit;. d p& W& W) q8 k, ?
end;, _7 P9 A+ @$ W3 O3 q6 ~
if iRandom = 8 then begin3 G; C, `4 B$ p n' d8 V8 X
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
4 T) \3 A' `) E3 d exit;
: v5 a" Q* @, Y- g B end;' |8 w& t: \3 I o2 ^) A( [3 B! q
if iRandom = 9 then begin0 B4 Z( f& }3 m B) Y& q) [* m
print ('say 比划啥啊?过来!!');
; t7 a2 z& v# Z exit;6 y$ N! L# S8 d7 m
end;
! [2 [% {' O0 i0 g9 N1 @0 ^2 ^end;
: a x' l9 u* e6 w, p//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
% s9 ]4 A% p9 l" |5 ^procedure OnAway (aStr : String);
! z! O+ T2 ^0 V/ e) X# p; P6 R, Kvar8 D; y* c0 {2 ?& e0 ?" R' T
Str : String;0 f# ~" P U' @
begin
7 ?- u- U$ A5 N/ P4 \; L Str := callfunc ('getsenderrace');& X& b$ T9 r# k. G; v s, C
if Str <> '1' then exit;, G: h- E) K9 B, l- Y3 n
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
+ B0 x( {" h' f8 j; x2 w exit;
. q* w$ p. l! ]; L: x, w9 Uend; 6 H u/ r$ W) [, K
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。8 K( z) Q# w* ?3 T/ i
procedure OnHit (aStr : String);
' z j: N0 |7 G7 Bvar
# w3 b' y# d8 I" P q Str, rdStr, xStr, yStr : String;3 V8 B1 D& A; o8 L8 I. P" w
x, y, i : Integer;5 A/ n, F6 h7 t
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
, V% |7 r1 C* w9 o" a/ O* v5 Ebegin
1 Q* W& v9 N9 I; K/ `7 | Str := callfunc ('getsenderrace');
% j& P9 W/ m) R. n5 H9 Z# ? if Str <> '1' then exit;
' G$ @9 A; O' |. `0 U% ~9 Z Inc(zhuangtai);
+ H* g! y# W3 i& G//当怪被攻击3次时说的话
! G# d" Z. F+ i% f4 Z( u/ l5 W if zhuangtai = 3 then begin6 F: w- i8 u8 h% Q" B9 { D
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');. o2 j/ T, @) g1 \7 L2 E
exit;
. ~! u1 i3 J& y( X" O end;
: _8 R& I, N7 E1 v//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
. m2 p7 D4 I. @4 K if zhuangtai = 5 then begin2 L. l0 C) a, G0 Y$ I
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
% c. @8 _, W6 @0 p//判断人所在的位置,并取得附近的坐标/ ~0 ^# D( ^7 h. A
Str := callfunc ('getsenderposition');; C$ P9 d$ k- f: |% b5 K; m( ?0 a
Str := GetToken (Str, xStr, '_');3 y4 Y" d, w6 M% W, x4 d
x := StrToInt (xStr);
0 J: H" L' A# a! n" n Str := GetToken (Str, yStr, '_');( q7 q. l* R3 ^/ \4 h& D% W4 b/ X
y := StrToInt (yStr);+ c V) }1 A+ [8 q; Z, P7 l" u. m
Inc(x);0 G; k8 j, d; ]6 B& |2 Q2 ^
Inc(y);
1 L9 H9 [. N* U) J; q xStr := IntToStr(x);
! c( s9 {# ?5 N; H* ] yStr := IntToStr(y);
- ^; f) L M! M% y- ? f6 F//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
- V$ K; `$ y8 c9 v3 \ for i:=1 to monstercount do2 R$ p2 z1 k2 G0 {7 ^
begin
5 s. U: c+ x5 z) H* F- d Str := ComStr + monstername;, _6 N" s+ T) e9 T
Str := Str + ' ';
: M7 m- Z4 ]9 | @( e/ u* p Str := Str + xStr;, S3 g1 b7 V# u+ C! W; \& q
Str := Str + ' ';
# W- K, T* `* g8 C9 Q Str := Str + yStr;( n& s7 W* Z1 Y7 M
Str := Str + ' 3 0 true';. g/ E! W" @6 }4 q
print (Str);4 v+ [7 n0 r; v/ e# O
end;
. Y: e3 Y$ X3 ?, V/ o. t exit;
]' l. }5 P. ?: g3 @ end;
6 f" @: ]) {, ]2 E//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!8 K; W/ `0 _) G1 {8 [- Z5 x! ~. E
if zhuangtai = 20 then begin
3 x$ A: E% g+ c/ s print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');1 H# i9 F' ~3 f2 Q2 O: m5 P: x
exit;3 ~0 C p6 J. w; F3 a
end;
+ G* \1 c. Y2 n/ N if zhuangtai = 40 then begin
9 B4 G! T$ F: Z/ } print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
6 q( V4 h% i# o& J9 a+ Y exit;
! z8 H" [8 v# s. C end; }9 [$ ^8 W# l" q/ W' S
end;
) y) D* E, d2 C N4 o5 d) s//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
! x2 A) f4 o4 Cprocedure OnDie (aStr : String);
& s9 L4 {1 s. e- w& k- Qvar
9 F2 Q0 A, E6 c8 `5 P Str : String;: G2 F0 I/ B! n1 F% X f. o* K
begin( r$ o( L3 Q1 y
Str := callfunc ('getsenderrace');
. P+ ~* w }( p$ }& b# |- G if Str <> '1' then exit;, Z. R( J, D& I7 w* ?* g
zhuangtai := 0;
+ y/ [3 g+ F& X$ x2 x$ b print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');6 R' d7 d1 Y) N H
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
8 B. N5 T) ]/ K% n print (Str);
& m5 ?; D. p' }/ a8 A( B7 k' T exit;: W2 b( V" \3 g4 m/ r/ J
end;
% z( @* d2 e- i! O; F//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
8 T" x' g3 Y) W6 yprocedure OnChangeState (aStr : String);
$ R: X6 M4 v. K, Z: l1 G4 i/ Evar; t: ~# g( S! Y: D" |5 ^
Str, Name : String;8 m2 ?% `* c7 \- B
begin) C, x+ K* i6 N6 _
if aStr <> 'die' then exit;
1 y' ^& A2 }. R7 @: p Str := callfunc ('getsenderrace');
, w& W, x3 u+ m/ N if Str <> '1' then exit;
# { o# V$ T* `+ R: I0 {; G print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
. P4 s" M* X& G; q2 m v1 } zhuangtai := 0;- S4 ?5 U% [% O5 I, z4 _* I
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
, P* F& c; T8 a" A( Y print (Str);
) p+ u0 R0 M L( `6 T exit;5 n- u7 P1 J6 I# j5 Q1 i5 ?
end;! j; z1 b+ v& d" ?4 `. U
end. # u6 M3 j* a* r% H1 H( v
【其它设置】 ( a3 x, _6 _! n: r' O1 c" Y
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
0 R( a. _, w& W7 |) k7 ]1 g 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:+ e5 O" n. q' G) E" F
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,! m! ]4 o' ]- i) _9 A# Y1 `
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
' U% i9 }* X: ]/ u0 \狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
$ R# [- s- h h: Z 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):! x% I& u4 Y6 x2 n- N5 O6 f
Name,FileName,Desc,) Z+ A, Z; s( B9 e/ o) _0 t
136,智能怪.txt,,
) j+ I7 p& j8 m' q( D. K' M 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):8 V5 y( j! g1 O: |1 @8 j. w
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
# u8 b* m/ T* Y) G8 {, H175,小泉,500,500,1,6,,136,
! {9 g- a: K U _$ D【测试要点】 3 o1 e" ~3 u) |& B6 S( g9 N
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
3 O9 K# l! ]' v5 {3 W. a I1 E |