我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
5 I5 H" N* P' _- V+ p【设计思路】 ) l2 B2 s& ]- J; b/ r
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 6 ]3 b4 P9 w- G+ A
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 , ]# i1 ?9 ^2 O# a2 z
【情节脚本】 " ?4 @ U2 d$ {6 I6 k+ U
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。8 Z+ a- r' b3 F+ z; T- Q( \
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: % t3 H7 C: c" U8 {
智能怪.txt * W8 O) T9 [: k* n% d9 g; D3 v) V' ~
unit 智能怪;
5 C) Y, |8 c* ~inte**ce $ ?$ `: @6 n7 _8 K$ t: s' L
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
) D9 {' E. Y, B: Hfunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
/ y4 Z. ^( Z# P1 r$ ^- R! M& Xfunction callfunc (aText: string): string;- o, e$ Q* Q; s( u) g5 q
procedure print (aText: string);
1 ] B9 F9 s" M" a5 S# R$ _! K; Ofunction Random (aScope: integer): integer;( L" [* ^, ^$ t1 Z3 U8 ?: ]3 {
function Length (aText: string): integer;7 _& l. A* f) {/ ?8 |- ]
procedure Inc (aInt: integer);* }# L4 w# N( X- C* v
procedure Dec (aInt: integer);
f: [' ^0 P* r4 a0 X/ Afunction StrToInt (astr: string): integer;
9 `9 Z3 _: O! V5 Lfunction IntToStr (aInt: integer): string;0 ]3 S% ~% l9 \" A, e% b4 a
procedure exit; : s' E# F( s: N
procedure OnDie (aStr : String);
% Q3 P2 ]2 r3 ` T, {procedure OnChangeState (aStr : String);
- u5 f3 X) a! m) b/ Q5 gprocedure OnApproach (aStr : String);
( M% Z# D) v) {, cprocedure OnAway (aStr : String);
3 B5 Z& W$ C$ E3 u9 x; bprocedure OnHit (aStr : String);. z) \2 l8 n* C. J4 g
procedure OnRegen (aStr : String); 3 Y) B! i8 ~* p) B
var
0 H4 }9 q3 K+ l: b, z% v zhuangtai : Integer = 0;
6 h4 }$ U: p3 m0 f- t% a$ Y$ t//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
+ f8 r- N( U; I, ]* o monstername : String = '狂犬1';
$ u# X% O) D1 B$ L monstercount : Integer = 4; t/ Z# W9 r4 y, q9 b3 }
////////////////////////////////////////////////////////////////9 e& Y" l0 k# Z8 W3 F ]( T
implementation
$ ^2 u- X% |" s+ S' vprocedure OnRegen (aStr : String);
4 G9 {8 c$ s7 R Abegin
9 j ]: s/ {( I$ O4 N2 J zhuangtai := 0;
+ Q8 F2 T. v* p. Q exit;
' ?4 y, l8 x ?# Kend; 3 t$ T. W$ L2 q$ k3 l* m
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
* B; b* [2 b9 Q+ m8 g) L" i3 c0 qprocedure OnApproach (aStr : String);
2 ^: e& c* ?: t2 Kvar
8 w/ }8 E6 i$ Q0 U Str : String;
, [ p {+ b0 ~1 W! }) P8 H# X iRandom : Integer;
+ a. `6 s, z' v/ n+ ~begin: \4 {0 D+ {. W5 i( s# A$ X w) g! w
Str := callfunc ('getsenderrace');1 o8 N# s! C# ^' T* J- B
if Str <> '1' then exit;
9 |' T/ E4 N& B) l8 d7 Z iRandom := Random (10);
$ ]. H" G! X4 V9 o( W: j! X: _5 Q if iRandom = 0 then begin
# K& W3 e h; d$ r print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');: H' s+ T: X. x. ^. ^
exit;. T3 Z: Y1 E j9 ^5 @' g6 A5 b
end;
: D' G9 Q; C' o$ l8 q if iRandom = 1 then begin
7 o L, H0 T1 `' }: t* w+ Z print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
+ A( f; N7 M' k5 T0 { exit;# p5 B( s" X% r9 y a/ p# r/ Y
end;
- f! g! ~+ l/ j) ^1 w5 U0 i if iRandom = 2 then begin' N5 G2 X6 }* E5 b# i8 h8 C) L
print ('say 想找死啊?');; w6 k4 |( A4 J8 @" Y0 a& q, D! ?
exit;
9 _- o" a" b1 C- B( @5 k end;
+ O, C, c$ ~6 E/ d0 z1 B if iRandom = 3 then begin
3 S4 A9 i/ G; E0 E/ O2 h1 m7 S1 u2 U print ('say **舒服啊?');
2 e2 D* M8 R; W' g* Q3 |: `! e$ { exit;: V& A1 n- t9 ?6 j' g0 U
end;
! o& c" a: o- [# k if iRandom = 4 then begin' X8 h9 R% K1 Q" l6 G+ g8 I
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
- q+ R. _0 q; M0 f exit;
( \0 w6 }; N6 j- t1 f9 n' s+ H end;3 o- M( {: X# [6 I8 P8 ?
if iRandom = 5 then begin9 Q& t& e5 b' L* K+ Y
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
. o' z* \1 _7 e exit;
3 T1 e& e: g2 }4 ] end;
0 `* f9 Y) H$ k4 p0 |/ ] if iRandom = 6 then begin
' D& a6 b6 ?" z7 V- K print ('say 别靠近我!死了别怪我!');& L; U9 O$ w" C5 r
exit;
1 N9 F; F. F, B7 w) B end; h, j: e# }' T
if iRandom = 7 then begin
6 `$ }( D1 x$ K; L0 `- T8 A! @ print ('say 来来来让我杀了你先?');
1 h5 w, @; s% C$ Q2 F$ }+ c! E# J exit;
5 n8 G% L. {' V/ I3 |1 V8 |$ ? end;7 l8 }$ q% p5 d# q
if iRandom = 8 then begin& F9 s: @4 [! q; d8 u: R1 z# |% z0 G3 a
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');8 Y6 r% G' G* J, t: o3 Y& C: D2 ?
exit;
/ m0 \8 k/ Q* z l5 t- K end;
( p, o8 n; G4 K2 f if iRandom = 9 then begin
4 C& v, ?4 D8 X8 E9 I2 N- D print ('say 比划啥啊?过来!!');
9 o% b/ l/ q! }. G3 c# g exit;4 g' ~. }( a, R8 q" p
end;1 m' L/ `. W; V
end; + W' m9 \0 ~* L, [/ d' I
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说 H9 y4 J' C' g+ \' Y3 L( C
procedure OnAway (aStr : String);
2 p/ T) E4 ?8 g( P: Kvar
* l% x. S, f- b3 \8 d Str : String;
$ `9 g- P v7 ~% |& N) }1 Ibegin% P1 ?" Y# T# S8 S8 g* s) B
Str := callfunc ('getsenderrace');
( U% g( b2 k$ b- _# u if Str <> '1' then exit;4 U" n- O- X0 L; c3 N- d
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
# x# Q; H5 ]$ M7 A exit;
$ Q6 {) @6 i' [7 a$ tend;
& V3 r1 Q3 L& r3 l//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
; h: P- k* ]. ~1 j! i* t, H# xprocedure OnHit (aStr : String);0 S' I+ x/ d% J0 c9 e) e) b% |
var
7 j3 W: l4 }! m2 @" _ Str, rdStr, xStr, yStr : String;
u" a& ^/ y$ t. Q, M x, y, i : Integer;6 L! |5 U* @/ R, t2 w! h. e
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
& o: S N6 V0 ?4 o8 q/ g) Nbegin) n; L+ j$ H/ [7 A1 g; D& I$ E
Str := callfunc ('getsenderrace');
+ K1 T/ G5 f. O$ X3 p' J if Str <> '1' then exit; / F+ x+ A- u/ C1 A
Inc(zhuangtai);
. ]+ j( T. O! E" [2 a//当怪被攻击3次时说的话
2 ` X$ |8 I" Q6 m5 u7 O; Y if zhuangtai = 3 then begin
! X2 K. \) H' O4 m; v- y2 Z print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
3 ^- _$ B- }. t3 ` exit;; K5 e$ b, v- `: i
end;
, q, F; ~( B. `1 E2 Q//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你# j7 }/ U% I$ n2 g% g0 [. t
if zhuangtai = 5 then begin
/ l# l S; M; j8 H6 K print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); m( b4 y& s% n$ C* ?
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
, m* c" p& t6 y& b, C Str := callfunc ('getsenderposition');
% x: U5 C* D# F+ j4 N Str := GetToken (Str, xStr, '_');. U6 C9 m, y5 g' ~: b4 R3 q' Y! j
x := StrToInt (xStr);
" E2 G! e3 x" V% |/ J8 d Str := GetToken (Str, yStr, '_');) Z2 ^$ C" F- g) W: j
y := StrToInt (yStr);2 ?3 j( ]0 _. g1 J
Inc(x);
+ X( L$ H3 O" }1 Q5 d+ M5 [ Inc(y);
9 x$ A$ A E7 d8 a9 C; b7 s xStr := IntToStr(x);
& q- ]- W4 p8 [; p6 v yStr := IntToStr(y);
0 x7 R. ~' W7 C//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的$ Y) A6 S9 z7 m
for i:=1 to monstercount do
5 v( m/ J' `( { begin# O j2 ?5 i( T( f( p
Str := ComStr + monstername;$ ] U$ t8 ^# L* D* b* g
Str := Str + ' ';
( X6 T+ a# B A8 Y Str := Str + xStr;
: s3 p) h% K! T; w+ R. T2 Z Str := Str + ' ';7 R* U! [/ D) `% u; \- ? A
Str := Str + yStr;2 w: O) S; a+ A9 k
Str := Str + ' 3 0 true';
6 M0 }! C, q+ o print (Str);
+ }% y1 |& o/ x( c" v/ N end;
_; ^0 C8 {7 j; @0 N; O } exit;' S# r" P. t9 }# v7 J
end;
/ q6 {) A6 N {3 n i+ p' Y c' o//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!/ }1 t5 A6 d5 e# M) D
if zhuangtai = 20 then begin
5 A; e: g5 f+ V: G3 g6 t+ F print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');: d4 u) {3 U: {" p$ h( H% E5 b
exit;& j! ]1 N7 W5 P+ [/ E0 @% L$ r
end;* l& X" G: {, U& N6 H' X
if zhuangtai = 40 then begin
}4 H+ p K9 b* v0 Q: a print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');9 b/ J# h" |: W E4 I6 u
exit;% C# K. s5 ~! T- I
end;& l, X! p! K" h2 ^
end; " l7 K, p& C4 F0 Y. p* j5 n# Q9 k
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪5 g( S0 f. d9 }2 a9 l; W' k- I
procedure OnDie (aStr : String);7 u9 U' y* T7 u: @
var8 z$ `, P( R4 C5 c
Str : String;
$ @$ L0 I0 U; V6 l2 W2 K- Wbegin
6 U- ?# U1 j. o: J6 ~ Str := callfunc ('getsenderrace');
+ `) @# N, m/ m9 A% ~ if Str <> '1' then exit;
r1 O4 _" B) S. s1 U! O) z zhuangtai := 0;
, u, H, v0 K1 p4 X e" L- \, ?2 p print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');" J) F5 I0 I. L# R
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
; D+ E' H$ }0 m+ h print (Str);
8 x( G5 |6 @: V7 N4 ] exit;5 g" |2 }3 h% F
end;
5 c+ D$ a. T+ Z8 `//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
7 R# W* E. t. P8 N9 j3 w3 gprocedure OnChangeState (aStr : String);
( U9 l$ n; a; B4 C Gvar K9 L. i$ c3 L' H$ ]" k
Str, Name : String;1 c; I3 h+ {' B- P3 X3 W5 v' @: K
begin
) Z% n/ e4 J$ P" t* o if aStr <> 'die' then exit;
0 M. N5 I8 H v& |: F( C Str := callfunc ('getsenderrace');/ u. c9 J: i7 V! [
if Str <> '1' then exit; , L$ n) ~, ^9 p3 m: s. M
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
7 e2 K8 l' A8 X zhuangtai := 0;: d5 N# X0 k' `. k8 R' x
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
& k9 K0 e! ]3 k print (Str);
6 p7 ?; k! Q. S% x, M! q exit;
/ q) f4 [( C' s$ @; yend;
; Y7 b& s6 w1 h4 n8 iend.
$ o8 A7 y \' f3 u3 P1 w$ e X. K【其它设置】 6 z3 Q% z2 `- n B" R! F
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:+ g& g; s$ A' V: G% q% a
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:: [+ v. C) z+ c0 L6 T- i) H
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
0 {& q. V2 U9 x小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,0 B3 _$ I8 G; M/ N- A
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
3 b& L1 m6 c2 J$ n, o 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
- j8 z% L2 Y& e1 Z2 P$ Y8 Z( YName,FileName,Desc,
! z& Y& c% M { i( \% ~136,智能怪.txt,, " U, V! d! z$ q; n( s
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):$ I V7 C- K% b% Y/ P
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
2 e# k5 I) o4 o1 H' S/ \0 ?$ a175,小泉,500,500,1,6,,136, - U3 v/ f+ T& A: A+ X' }' e, E
【测试要点】
6 l. g, g! Z% u4 D) x 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 R. \; c9 {8 d0 ]# I# k' W
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