我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 2 r" b, X+ C3 W0 O. }
【设计思路】 ! e3 i: M- z2 y- Z1 A6 s
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
; U% s5 }4 d, T' h 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 " v! w: w/ J9 C: _
【情节脚本】 6 R6 E& G o$ h8 Q- N& Y/ q
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
7 n: m# d7 @/ A \5 q! {4 Y x 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
+ Z1 ?* a9 c! A智能怪.txt : U, G- s) x. E
unit 智能怪; * ^ l+ ?9 C' T8 N& s
inte**ce
. ?. W" w# F6 P3 g4 P% ^function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
" t A& V+ O! Z3 Q2 Ufunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;/ Q/ r% i! T9 m8 H+ [% L
function callfunc (aText: string): string;) w- p$ \, a* H7 @2 @ `
procedure print (aText: string);* N7 A; W! M9 r$ _& a
function Random (aScope: integer): integer;8 |9 c6 d6 D+ {# O# p- D' A
function Length (aText: string): integer;
W% _- a! b [8 T8 z9 uprocedure Inc (aInt: integer);
* {) ]7 y- ?1 @- ^# O* lprocedure Dec (aInt: integer);( W2 Q, D Y3 T# V. {# j |
function StrToInt (astr: string): integer;# I% J; d) b# u2 n0 L
function IntToStr (aInt: integer): string;
9 u0 N! W3 Y: u# m* }+ {: ~" Qprocedure exit;
3 n: d: E$ ]6 e9 `/ v% |! \procedure OnDie (aStr : String);7 K6 [3 Y/ d" [6 r
procedure OnChangeState (aStr : String);! o5 u7 B, u! Y6 F
procedure OnApproach (aStr : String);
3 m3 }1 N6 H. e5 N+ Iprocedure OnAway (aStr : String);: b- X6 J f/ w; m. b
procedure OnHit (aStr : String);
S3 u1 Q1 f) `8 k- oprocedure OnRegen (aStr : String);
; Z1 F! }8 ~9 u! `" mvar$ d+ R2 N' g$ ]' r
zhuangtai : Integer = 0;
" O4 T; Y$ M6 n5 @) z8 t: m//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
) Q7 A. x9 r" U monstername : String = '狂犬1';
! @/ t# Q8 ~! m1 x6 k, w monstercount : Integer = 4;
# x$ \( Y& l8 y* N////////////////////////////////////////////////////////////////+ h$ Q' |6 p- @8 \
implementation
! p% x+ C3 b b6 t" s, y, Nprocedure OnRegen (aStr : String);8 o& {* E& h0 l
begin7 r1 h; ~) U+ q5 _
zhuangtai := 0;/ P4 w- ?+ D6 A; v8 L' i
exit;. p2 w' o+ o( |
end; , [$ u% d' ` n
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
5 j/ v/ O, ~. r% o9 u# Iprocedure OnApproach (aStr : String);2 d6 B% d0 V+ t& A5 z3 t
var: n( A' M% j) T2 W
Str : String;4 y8 ?9 f' \" O9 T
iRandom : Integer;
3 Y$ |8 ^5 t9 c/ w( z4 J/ S( Q, g0 Xbegin# c; y6 X) t& o
Str := callfunc ('getsenderrace');: r4 u, T l9 F# ]- C3 v, p
if Str <> '1' then exit;
0 B8 b' W: s6 U iRandom := Random (10);8 b. j# ]1 [) r) S! z" P
if iRandom = 0 then begin- @, r2 _& V3 w) ?. e: d
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');. n0 P+ r N) u# K
exit;
, r K# @* y! p4 P9 P, g; ` end;
4 x5 \7 @8 ~) s* D/ j8 |3 ^ if iRandom = 1 then begin
% {0 f6 z) v: F4 E d9 h print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');6 d* X4 l" b7 ]# ?% N; s4 }; T* F
exit;
1 m1 L' [+ g6 N end;6 E% I8 a; H: y5 ]3 |0 }
if iRandom = 2 then begin
6 p g: w. |9 r3 \ print ('say 想找死啊?');
1 B$ \) j5 q! ]$ C& q# @& ] exit;, S9 i! a. d) v- P* M% V2 u
end;+ g; v' P) |; W7 G/ v) Q8 S5 H
if iRandom = 3 then begin
6 O5 E2 @. l& `! o8 P print ('say **舒服啊?');
+ ~% A5 T. z+ w# i% P exit;
! Y: p" F7 D2 |7 W$ Y end;, J6 [, |( L) m/ A& E% n
if iRandom = 4 then begin
3 L2 \& w8 u! B" c: S3 m print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
8 ?! K0 T' A" y6 N; X! I exit;3 T, N0 S) z! _: @' T9 S
end;, U, |- s. t5 A; W3 ~
if iRandom = 5 then begin
% a L0 W3 ]% L2 m print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
' ?) W! C9 P D Q exit;
# z( |/ J7 S" v! G- i* L- N end; B$ L5 N+ }- `# M- d
if iRandom = 6 then begin7 R7 i$ I! U- s3 [
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');6 q3 \" |% f7 K J4 Y' x+ ?
exit;" ^! H0 i' x) Q6 \4 I$ O* [( `
end;( a4 x1 ?5 Z# A$ H
if iRandom = 7 then begin
, h2 V* N' M# R6 K. w! N print ('say 来来来让我杀了你先?');$ D4 \* \; L% t/ ?2 @; g0 t
exit;
4 O- ]0 \+ b* V( A; \ end;
) ~# L0 p) E9 L' X9 E N if iRandom = 8 then begin" r0 e# K+ z0 ]. E. _9 l; R
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
4 B0 n. G, Y( M' E: P' A f exit;( p2 V, M, w! G- l) S; p
end;
) ^- K/ R/ |9 a7 S if iRandom = 9 then begin$ ^1 S, j! M: V/ l6 q" }( L
print ('say 比划啥啊?过来!!');
$ E' \& Q8 o4 a8 R# M6 [: b exit;
+ x8 k% ^' G& d' N r. ` end;. p& o, d. m' g0 i s7 n
end; / E) P2 \* t4 s
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
- i6 Y- s5 m) h9 I& ~ S: ?procedure OnAway (aStr : String);- `6 I# R0 p; O8 T7 @0 ?
var5 d3 q9 W" Y2 {7 m
Str : String;
; B7 s, I& r6 x! Gbegin7 s9 h* v6 h; L6 R0 \4 U# n$ J' W
Str := callfunc ('getsenderrace');
H' v) k' T0 J( \- G$ @% {' @5 s5 c if Str <> '1' then exit;
) \; q, b' n/ o. r" N! C8 M print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
# I- @* G3 y4 ~2 p0 M) Y1 I exit;
5 \* ]9 X0 G' e9 B! o* Q: `' |end; 0 N7 u1 y9 G/ e$ S9 v0 |9 C
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
9 C! w2 n f$ A' `( D5 h2 Oprocedure OnHit (aStr : String);0 g- C' C( l0 W
var2 z* \+ [8 `; B7 V, O7 [+ Q
Str, rdStr, xStr, yStr : String;! v) W9 @) x+ W% L. a0 u2 S2 z1 n1 ]
x, y, i : Integer;
# \" p* a2 N( p" E, c* A/ g2 Y; W ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
; g2 u" X3 ~7 F- f( K3 k! Lbegin6 l6 |" B: v+ D9 F5 T3 u3 ?5 P
Str := callfunc ('getsenderrace');
% ^) k8 l1 d2 s7 o if Str <> '1' then exit; % w H/ T8 n3 [, j$ M) f" O
Inc(zhuangtai);
j" i1 b$ \5 r8 J0 i& Z//当怪被攻击3次时说的话
% N& Q' c( `, p! [, Q if zhuangtai = 3 then begin! \* a. U8 Z# V. V( |( }- K
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');: q+ ]( `# p( E7 G$ Z
exit;
+ j/ L, \7 {$ e. n7 c: ^2 c" G end;" f- ?' R4 x; y1 Y# F: R% u. a8 R
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你$ ]# t- K. ^0 y4 m1 Y
if zhuangtai = 5 then begin
, L& y+ o) d4 \0 G" e2 l print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
/ f2 ^$ T J7 E; ]* {" ^//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
9 i! {1 m0 \& u, A/ q& m/ q$ Y( S7 ?' I Str := callfunc ('getsenderposition');
7 q' ]+ |( t: V3 X9 ~( Y4 u Str := GetToken (Str, xStr, '_');
; h4 o8 `) c x/ L3 j+ q4 |: E" n# j9 B x := StrToInt (xStr);7 B4 G8 h$ i( R
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
1 B! m0 U$ }3 L9 q y := StrToInt (yStr);" H% q" L& R5 S* d0 m0 J
Inc(x);
' X# L* U' \3 _: S W Inc(y);
( B1 c( S0 O; y0 ~ xStr := IntToStr(x);
: [* f: t7 k9 C# d yStr := IntToStr(y); * ^, m4 R5 c! h& z
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的3 K' q( o4 z. b, x# P
for i:=1 to monstercount do6 I! c6 v& v5 H- Q* P5 {
begin
. [) _$ r, W) O( s Str := ComStr + monstername;9 U4 ?) E, N8 D7 e/ C
Str := Str + ' ';
/ a& Y2 @7 p" s9 s& q Str := Str + xStr;
' a+ X* W4 h$ f; d8 e1 z% U Str := Str + ' ';
$ C v# r$ V! [* r Str := Str + yStr;
0 {# x* L5 i6 W, W; p3 Z) k Str := Str + ' 3 0 true';* V6 @' ^$ T8 r1 T: u+ Q9 W+ w9 W0 F" `
print (Str);
8 R) y: n9 v, h _4 J end;' A( m% |5 H$ \3 i& Y% J: y
exit;
4 {) o( R# [% ]+ C) q2 C end;
+ r$ V) s& `- M2 K |//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!* d1 U5 M9 n/ I g' q( P
if zhuangtai = 20 then begin
9 P& Q- I5 y* ^, M L print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
5 \+ c+ r/ k. W E$ A3 a7 q exit;0 P6 u3 N$ D) s& x; p6 x
end;# N% d$ g, \2 G2 l5 I& r0 O
if zhuangtai = 40 then begin
3 L: {! B( ]3 ^0 ^ print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');+ ^& T) q% k# K2 J- |. c
exit;9 m! O" Z/ z4 ~5 I; q
end;
3 E# H( M2 s% F6 ]( K8 Z8 }end; 1 q8 h8 Y/ b! m% s8 s0 k
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
9 |% a: p+ _5 f9 K/ J9 M, nprocedure OnDie (aStr : String);/ G. }0 ?& v) y! Q5 @0 c5 J
var
! R+ ]2 F6 ~ {1 a Str : String;! Z' p2 m T7 j
begin$ h0 A2 `6 u z- w6 `* Y
Str := callfunc ('getsenderrace');
# H$ F( f/ H$ ?; m5 A+ _1 a if Str <> '1' then exit;
P! q" r( o& |6 B2 B zhuangtai := 0;
0 v2 S5 @7 L0 r( u print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
6 l" m% u3 P* I5 X; c1 c0 [7 v# A' Y Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;) `& b0 \( ?: p' B U1 ^/ C4 Y
print (Str);
" I8 p2 J( O; n9 U exit;* D/ [6 B d2 I8 d
end; ! T. u* f& _# e b$ o/ W
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
& H/ {& k1 Q' g* y# X. Mprocedure OnChangeState (aStr : String);! g" V' q/ v! x) _1 S6 d o
var
& ^6 q4 Y' X' _' G& A+ p/ ^4 a Str, Name : String;, {' `! V L& f- R& a7 A, a7 K8 L
begin
8 V* h+ n) O( [; L4 w, d if aStr <> 'die' then exit;
0 I, g* g5 k* l% c Str := callfunc ('getsenderrace');: F* G- E v$ B5 {, i- q
if Str <> '1' then exit;
" R- U. z7 z: g! e* y" J8 h! H$ z print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');* Z. `: U, a7 G
zhuangtai := 0;
u) s3 C0 I* w/ i& u Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
: W8 a7 [ E4 s' M! l print (Str);
" x- @& t7 J3 f5 \ a: Y exit;
& R* J6 a w6 _end;( J: A: Q. u. a6 E
end. & B$ G. @" e# U
【其它设置】
7 D' a8 N) u8 G5 g+ U 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:4 d% c( \" C# j& c
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
+ A7 ^6 n2 B9 ?: [) ~Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,* o, b. u8 S" G- H. u' Q& s4 J/ f
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
2 c3 \5 h/ d5 f3 H8 t) n狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
' \; J; f9 Y: G; q# d9 z+ d2 q 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):; q5 u- o s" f% w. C
Name,FileName,Desc,
$ F0 Y# S* W! c+ N; V* A6 N: a136,智能怪.txt,, e& R1 B' j+ r' ?. T
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):: t1 t, c R5 T1 Q/ U4 c7 _
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
# W$ }; x9 v w: T2 t \175,小泉,500,500,1,6,,136, / P( a/ y+ D( q/ Z& I U" Y2 t
【测试要点】 3 e3 P$ K5 ~! |! b2 N
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 6 L& f9 s) S J+ N
|