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智能怪脚本设置及设计精髓

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异仟年认证商人 发表于 2022-9-5 20:49:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 9 ^4 x8 f, W- V
【设计思路】
% F0 W3 p0 O% E) X; {3 p+ Y  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
0 @9 U6 O0 o  \, q  |  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:干嘛来了?想杀我啊?”别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--纯一狼叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
1 O- W6 n$ o5 r) a【情节脚本】 3 I) @; e( }9 |; `' s6 ~
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。4 _* A( p0 [9 d0 k* F
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
; [9 T3 Q4 R# w' W! C  N4 ]) W智能怪.txt 2 M' j; \7 Z0 Y* R
unit 智能怪; ) f3 A8 b+ C* Y; F4 @% |8 K
interface
- @8 ?* W6 S# W, sfunction  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;+ b* [5 c% n8 q% L0 K+ f
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
+ C+ S2 Q" Z5 k3 Wfunction  callfunc (aText: string): string;6 T0 M5 t6 K( `3 e3 b, f
procedure print (aText: string);3 _; b5 L3 `* T
function  Random (aScope: integer): integer;
3 _1 E" W# }- g! y! [' j* J; \function  Length (aText: string): integer;% T- ]! Y1 v2 A2 D$ i+ W
procedure Inc (aInt: integer);: X9 p" e  k8 J
procedure Dec (aInt: integer);
. J9 A1 a  J0 _: {" A3 u" Mfunction  StrToInt (astr: string): integer;, g9 N8 s; r# \: b% d
function  IntToStr (aInt: integer): string;
& v) {1 u3 B0 P" w; k7 {2 sprocedure exit; : |) f0 q6 O/ J7 N/ |; Q
procedure OnDie (aStr : String);
9 h0 I4 _$ {% F6 i# Pprocedure OnChangeState (aStr : String);2 V7 H9 M7 Z1 n
procedure OnApproach (aStr : String);
% P! Q: P8 N; z1 {procedure OnAway (aStr : String);
- U1 k( N# D* {7 J* Zprocedure OnHit (aStr : String);
( C3 l( v1 R; r* ~  dprocedure OnRegen (aStr : String); ( @' t6 M% w3 v$ u; f* R* D, U
var9 o* R  C8 K3 C. z% X6 J% l' e
   zhuangtai : Integer = 0;
6 c% E  `4 \9 S" l( m4 r//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
6 m* a5 |* m0 M( {1 `& m) [   monstername : String = '狂犬1';) @8 E/ H) n: B' X9 T4 x
   monstercount : Integer = 4;( ~0 e5 G# }( U% ]6 p& H9 b8 B
////////////////////////////////////////////////////////////////& j  f" h0 v& |# q/ C0 i2 }4 q
implementation : y7 `$ G6 l( [- n6 R* K
procedure OnRegen (aStr : String);0 m# n. B9 [! R; ~  ]
begin
8 S4 F9 P' h5 K! K   zhuangtai := 0;
( d& f- F% j4 f, O9 }   exit;
1 D+ z$ B8 S) z# Qend; " `: M& a. d( `
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
6 a! S- s, x  q) Q1 w, fprocedure OnApproach (aStr : String);
: V) @& j; `8 g4 v' ovar
$ x8 O0 H* [1 f) n' w   Str : String;
5 a- S, d; l2 _5 Y   iRandom : Integer;
. d* i# [2 B: e! d/ n2 A0 nbegin
) M9 v) \$ I( S9 H- G- f2 A   Str := callfunc ('getsenderrace');. F& k6 S/ ?. X' Q
   if Str <> '1' then exit; ( \% X; _$ ~8 A
      iRandom := Random (10);
1 r3 C) c/ b0 X# d      if iRandom = 0 then begin* `. ^" r6 D, l/ H1 o
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');7 p2 R, Q8 d+ M$ x$ {1 j. O
         exit;
. s3 Z$ l# u$ S% e      end;: D& \4 i: S/ |
      if iRandom = 1 then begin5 V+ \! _$ z) O1 L  O' Y, Q4 L: K
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');/ }, V7 Q9 K; S9 Q' \& x7 g
         exit;
/ `5 ]  d1 {( a7 g      end;/ ^+ q$ s- v& M( L# j# d# |* M, B
      if iRandom = 2 then begin
: k. a' r( j1 k0 ~+ M, v         print ('say 想找死啊?');( K8 O  I8 a- K8 l# T
         exit;
2 s. Q! b, {( U8 [! V      end;1 [4 b4 i! z+ ^9 @" h
      if iRandom = 3 then begin
9 C3 y% {( l1 r/ B: G         print ('say 干死你舒服啊?');3 }. z( w3 @, U: v5 ]4 n
         exit;
* ]' w2 q' n& U; o      end;- }! V" b/ E: h* v+ B& M" y
      if iRandom = 4 then begin
  H0 |, C/ n9 l; t) R; W7 H         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');5 {% P2 ~+ j$ w5 E
         exit;: X: S; K) ?! v$ ^
      end;
  f# H0 `/ c4 |. B1 b  S, P8 B  s0 _      if iRandom = 5 then begin
& g8 L. r3 y; h' M         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');4 G9 o# d4 b9 T
         exit;6 O' p, }: _0 _2 `4 A% a0 \
      end;
5 e/ G$ I" M; g! s3 f% k, y9 q0 N3 Q      if iRandom = 6 then begin. R0 t% h. b- l9 a1 K$ I. Z
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');' R9 F% u0 c, M& l; C( A
         exit;9 I6 S0 Z, {. d& i
      end;. n& ~+ A' H" E  h
      if iRandom = 7 then begin
% K4 ^9 X) }3 G" h1 X* `* A$ J         print ('say 来来来让我杀了你先?');7 I! I$ ~) F; r, R3 E; z/ O
         exit;
4 `7 P( v" x2 h7 \      end;# G0 Z1 h% O3 n, Q" B
      if iRandom = 8 then begin
: X4 [* @2 ^* `         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
$ S2 G3 R2 Z6 z: w& b& M& P         exit;: w9 T/ N3 p# L
      end;
- W' I1 Y# [  Y5 F0 o      if iRandom = 9 then begin
! K1 J' c+ j( D; w1 T/ s; A% l         print ('say 比划啥啊?过来!!');
) X1 O3 g+ @3 U) |# v* N1 N. C5 r8 T. J( S         exit;
9 H3 D6 G( _6 I$ X* P      end;+ s, E! Q4 T  f+ |( x
end;
0 c+ q4 N8 m9 S) H9 i2 k% K//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说4 o! m/ p+ J7 b  _& t$ W; N: \
procedure OnAway (aStr : String);9 V; N/ Z) w' S$ R, `
var: k- x) E5 ]2 A
   Str : String;
, p. H$ E5 S. d$ R6 i7 U3 t. l  qbegin
9 Q0 y6 }$ c1 \% e   Str := callfunc ('getsenderrace');; w& |+ A* ~% d4 e6 x3 t; s: u
   if Str <> '1' then exit;
% l4 Y5 A% O" P, x! u$ c$ d   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
" U+ k1 Q) L( R- H& ^3 P   exit;
; h4 G5 ^- T: d% d: F! ?end;
3 v0 D2 x2 x8 q) D3 Z$ y0 s+ y1 n$ l//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
0 f1 b( e/ V* j3 vprocedure OnHit (aStr : String);! |6 Z; r) ^0 D8 c
var
7 S. F( F2 n' M' A  M& y5 F   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
, R* l8 v7 e3 s   x, y, i : Integer;& f- J) ^4 F1 R& L, ?, P
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';2 o$ e- T3 ?% `4 S
begin
& u* W2 r( E& D# A! m' }   Str := callfunc ('getsenderrace');
" f+ e! m/ o9 |. p* n   if Str <> '1' then exit; 3 p% W' h/ I  t1 \5 E% v$ {  e0 }  k$ N
   Inc(zhuangtai);
* m# B, ], s% K( A//当怪被攻击3次时说的话
3 E7 K& x5 V, z6 @0 w7 w: a   if zhuangtai = 3 then begin, r2 L  O! n; b1 O$ O
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
- k* r& ?- g9 j; b      exit;- [/ P# b7 R. w# F2 {: x0 g2 y
   end;6 I1 `) v0 W6 L/ c
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你9 f+ b+ l7 \- K4 c& K) n. V; N; _
   if zhuangtai = 5 then begin. \# l1 W4 A' E+ T
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); ( y: ]9 U" V1 y( P  p
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标* f$ g; J3 P% T% Y
      Str := callfunc ('getsenderposition');+ ^, F+ T. {: Z8 f1 Z: c- [  S: X
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
) L5 B8 \( W% P) r. R6 h/ l) E      x := StrToInt (xStr);: b# C5 M: I+ c: m
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');& S4 l+ G, o/ s
      y := StrToInt (yStr);- `$ P0 }/ ]% k, m3 N
      Inc(x);
/ [4 a$ D7 C" d! C, m      Inc(y);1 Y+ a# |( [0 c( M  d5 d, {# J
      xStr := IntToStr(x);& X1 u' |) a  I' ^6 E
      yStr := IntToStr(y);   d' e. [0 ^# N
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
( a1 y- h& [) b3 ?9 J- I6 J      for i:=1 to monstercount do# A( X& H" j) J: O8 g8 R
      begin
( [" E$ e9 r( t2 G2 j" A      Str := ComStr + monstername;/ H$ F% I4 g# w1 b, [) U+ R+ k/ D
      Str := Str + ' ';
0 t) M! ]) ]) _; ^. W* ]9 d      Str := Str + xStr;0 h$ n4 Q7 h( d/ B0 P: w
      Str := Str + ' ';
! v- m6 {* D3 C. A5 M      Str := Str + yStr;$ h9 r: P2 V5 w3 f. F, N$ F1 d) |
      Str := Str + ' 3 0 true';
' V: [( x$ ?4 F9 T* C      print (Str);
3 u4 H, `3 W0 Y8 F5 ?+ F: j! v      end;
: x) R* d$ l4 e4 N7 x      exit;8 k6 t% S1 |% ?7 o& {0 b
   end;8 N* }' x0 Z* q5 _/ Q& P6 u
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
& g/ K+ K5 Y! O6 M   if zhuangtai = 20 then begin1 F# P* p  P4 J" b( o& b8 h% O
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');! s/ [: m1 P) X3 m, b8 ]
      exit;
% b' S6 Y3 E7 A/ k9 T! }   end;4 D% i' d& E; @1 q1 C2 ]
   if zhuangtai = 40 then begin
/ S: ^" c/ B, }& i1 B      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
5 ^5 L' |" j! |( Q2 R      exit;+ |5 Y( }. y% J  y, U" d% N. ?
   end;
9 U- c' ?0 k( n% ?7 K. Pend; 5 q* d5 S  ~. c! L' \
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪, ?+ T( J$ _% x1 D
procedure OnDie (aStr : String);, x& p$ w  a8 V* a  n
var
$ t( f* Z  q# q, e7 U   Str : String;
3 O+ j1 r+ p" Hbegin+ {; b+ ~4 _* G' O  d
   Str := callfunc ('getsenderrace');4 l  m4 f4 P( p( C6 w
   if Str <> '1' then exit;4 O7 V1 a4 X5 X4 c" ^# J, Y8 t! _
   zhuangtai := 0;
# E9 @) c% o9 f5 Y+ ]) U   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');' Y$ k0 K; }$ B7 g
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
: ^" ]5 |& r; s: G   print (Str);1 G, K! y8 Q; k% v
   exit;
  P3 T5 ]4 v  b- rend;
! N! F& S% V& }8 n//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
# J$ p8 P/ y' d9 A1 p! {4 uprocedure OnChangeState (aStr : String);, V) P: n1 d/ }' x4 |4 Z- p6 U
var0 R3 A- d# v* A, r
   Str, Name : String;" ?4 G0 U! r7 i8 R/ e' p
begin8 A' G0 g* X( I3 A; P: G
   if aStr <> 'die' then exit; , B1 p7 J  z; ^* t9 P) b3 v
   Str := callfunc ('getsenderrace');4 I0 P' r2 j! I6 F  [4 T* f
   if Str <> '1' then exit; : Q9 j, M; `* Q5 m
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');: J: Z+ w4 P4 p# @% _
   zhuangtai := 0;
  u0 p/ w) V. @2 \1 [* a   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;5 s& z2 ~. J+ ]) M% |
   print (Str);3 c  \  h5 |: j; _# [% Z9 \% {8 V
   exit;; L. @9 G+ w9 n
end;
0 A6 I/ c) Z& Z) ?6 N: ]end.
7 ]- h" h' a/ Y; Y0 |, V【其它设置】
5 e  `0 w" W$ }! O) Y$ Z% K- a/ \  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:$ J! k& E) B- _/ w% ~. e
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName纯一狼,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
/ R1 {0 e6 b4 T% MName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,4 i/ z- j( \+ ]- H3 `
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
( k, ~6 ~7 ^  O6 W' z$ r( X狂犬1,纯一狼,8,3,,:5:1::5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, ' u! D' \; `3 p0 X, K! S
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):  Q/ Z" \3 |, [
Name,FileName,Desc,9 x% s& ^) x! d& m  M
136,智能怪.txt,,
9 z' w7 p# {9 J9 ?  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):7 P0 j% V( A. L. Q) Z
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
* P- d" E' o, r8 O& t175,小泉,500,500,1,6,,136, / P1 a8 {- P% ~- s. V  m" b/ o, u
【测试要点】
1 C8 M0 Y& v4 x: A4 ?  }# G  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
# z) g  S/ ~# R
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