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智能怪脚本设置及设计精髓

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异仟年认证商人 发表于 2022-9-5 20:49:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 0 ~$ m$ o: G9 f* |7 F2 K; l
【设计思路】
. G6 B3 Y' b( \  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
7 Y% ]$ i5 D2 Y9 w  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:干嘛来了?想杀我啊?”别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--纯一狼叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 " o6 d) h  V# x# t9 l
【情节脚本】 7 G6 s6 x$ W& \: h2 u" B$ |1 D
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
5 B2 w  g6 [/ ^9 H+ l  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
+ h, [  N5 m+ Z" P# s! W$ w( R智能怪.txt   z/ E% f& x" Q' }8 w7 X7 R
unit 智能怪; ' b* o) K% H1 S# N8 ^; b, ~
interface 9 J: `2 P; |$ m- J3 w! F, D5 `
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
, h" E' A3 y( K0 D  U8 e% Qfunction  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;; `8 o  l  r; m. @" p: H+ M
function  callfunc (aText: string): string;8 Y. f: m) A+ n' r3 {0 [
procedure print (aText: string);- \5 W6 A1 }- Z/ e8 H  \% B: ^3 T* L6 E; ~
function  Random (aScope: integer): integer;, S  [! x( k' O* S+ w# c
function  Length (aText: string): integer;9 w; Z6 t7 t" M( a& C. Z
procedure Inc (aInt: integer);
* m7 B* j" c: Z/ n# O( z" Kprocedure Dec (aInt: integer);' W- x1 @  _+ o4 L2 k, O
function  StrToInt (astr: string): integer;
% p" G9 I& Q4 x+ |function  IntToStr (aInt: integer): string;$ F# p# x- K; E! T6 u0 K+ P: g2 z, f
procedure exit; - h0 W* u! }  Q1 @. E8 z& u
procedure OnDie (aStr : String);+ c7 O, c7 K% R
procedure OnChangeState (aStr : String);- O3 L$ w5 n+ ]$ e
procedure OnApproach (aStr : String);/ X# g0 R1 S+ F; R0 d
procedure OnAway (aStr : String);
( B# a4 a2 d* z. x+ Pprocedure OnHit (aStr : String);
: o7 D/ ~: E. [- l( q. y* oprocedure OnRegen (aStr : String);
; y. F' s0 d3 fvar& W, @5 t( f/ U  V0 W0 g
   zhuangtai : Integer = 0;
: P+ @, S3 @! g3 N3 F/ s7 |+ \//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   3 Z9 R$ w& [5 V: F8 r" g% N! \
   monstername : String = '狂犬1';; v: y4 S4 T# p5 }5 O# y) x# O
   monstercount : Integer = 4;
4 o% }3 G) {. [* K2 l////////////////////////////////////////////////////////////////& ~2 [8 W: ]6 [) N6 B# L
implementation
" {5 x* o4 x( v; i5 L. tprocedure OnRegen (aStr : String);
% O( p2 R7 q! f3 F4 e* Nbegin+ _7 _7 U( {4 V/ N) r* p" Z
   zhuangtai := 0;& B+ J% d* S8 p0 [7 z
   exit;
7 V9 \" ^* c* d4 }* g! v# z+ }end;
) r2 f2 V6 c% I1 h  H+ C//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
& p( F7 M9 \4 z* E) vprocedure OnApproach (aStr : String);, R: Z2 _: ~7 R- k
var
9 k" q% v# y6 F: C3 _' v( J& U   Str : String;
0 F7 O1 T! k1 E# J9 ~' m% K   iRandom : Integer;2 ~! o. `* W, K& }, X% S
begin% N0 W1 ]4 K9 c1 }6 o) B
   Str := callfunc ('getsenderrace');4 S) @4 [2 m$ a5 ]9 ]7 {
   if Str <> '1' then exit; : m3 f# z/ @  E9 @
      iRandom := Random (10);  Z% w$ z4 P( \# e( ~6 F
      if iRandom = 0 then begin
& Q1 q* M" c* a$ _& d. F, g         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');3 e4 h: r! G; m# B
         exit;1 w4 N) b' s) ]- H
      end;
# Q" Q* Q; S' z0 j  u8 p      if iRandom = 1 then begin7 P/ Y3 o5 G7 C8 V# k8 \
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
% V, S0 V: O: n$ j& c- d) {/ m         exit;
0 s) m; @7 Z, f7 }* k7 N      end;+ s' u1 q$ o8 s, w2 j7 U
      if iRandom = 2 then begin9 S/ b9 ^8 c" T0 `! @' x9 B
         print ('say 想找死啊?');6 Q( M0 U2 o3 N
         exit;
3 |! A% a. _9 w  G5 s4 x      end;. ^1 i/ Q0 O% Z4 r4 v: w
      if iRandom = 3 then begin
0 N" [5 H+ m! b/ [4 s         print ('say 干死你舒服啊?');
( [& z1 m" _( P. G         exit;8 C1 S* i% B, i/ o6 K
      end;  `5 F1 d- \6 ]* `; Q2 t
      if iRandom = 4 then begin2 b) w" d  F! Z! f0 e( u/ u
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
# N* K8 v1 `& T* R         exit;& t. O$ M9 d  ~
      end;7 H+ G" ]+ ]0 e
      if iRandom = 5 then begin
0 c5 Q6 Z6 L$ p. Q  C! `0 c( [         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');6 P, F& r/ n) K$ ~/ s
         exit;' i. \  t0 r9 ^  M" j
      end;
, B: K9 ^" j8 Z& S      if iRandom = 6 then begin
2 h: q; F9 E  p! D         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
! G4 o" m5 Y0 J+ a$ q         exit;5 ?: O9 J) s# D  t" U6 K! }
      end;: O# t- B  g2 G6 K( o
      if iRandom = 7 then begin0 j  u- s/ S0 P6 K3 n
         print ('say 来来来让我杀了你先?');2 n, `3 q# _# n, M% A
         exit;+ @. I& o! Q3 O# R
      end;) N. ?9 n+ r) a8 W; [( Y. l, o: p
      if iRandom = 8 then begin
4 ~4 Q- G% C7 A8 G         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
0 n5 k4 Y$ t5 Y: U( S3 G  b         exit;4 ]( E( F7 l# \/ n& w
      end;
! r! e& `' u$ ]/ U) x      if iRandom = 9 then begin! m' ~9 t2 {  G( r9 V- |0 ^. V
         print ('say 比划啥啊?过来!!');
9 m5 ~2 R9 d& ?. g4 V         exit;
+ L+ y* z, ^9 d& k      end;
( p, R% w. P* gend; , B# u+ t; Y- z6 O
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
% e+ ~% E1 z0 w1 |' Z$ i& o% @2 wprocedure OnAway (aStr : String);
. H3 l  C/ v# Y: e- V7 @6 k5 lvar
9 ?; w3 X, J% W0 C& z5 i   Str : String;
% L+ B$ ]% j+ c* j4 Zbegin
) T2 H, o7 O4 p9 D- J6 B: T# ~6 a9 j- V   Str := callfunc ('getsenderrace');+ F8 u) _' D' B% e$ G
   if Str <> '1' then exit;
3 {  D, w' D# d. S: x; p  N2 |   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
0 z% v* v! {" i" M& q   exit;
% i: Z, {$ V; fend; ( E2 B! i7 A6 x7 V* p: r1 W6 v
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。- r2 R3 A) E3 j9 ~$ z( `
procedure OnHit (aStr : String);4 y* E2 Q. @/ H+ e- {  j; u
var  }* Q/ `" p( {. S7 M
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;- F7 V5 b. y1 S# x, P7 l# W8 S
   x, y, i : Integer;
  ?% q0 @; }! V' C   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
" \& t* m: ?# e3 O) {begin
  n& H# j( Z4 R" F* }   Str := callfunc ('getsenderrace');+ p! U8 O6 N9 @* |6 D/ W
   if Str <> '1' then exit;
! K3 J; ~  L, W% D. S) G   Inc(zhuangtai);
, t/ w- A4 \4 W$ C//当怪被攻击3次时说的话. b" ^6 I1 b7 i0 Y( Z. w
   if zhuangtai = 3 then begin) |$ c2 n+ v1 @: Q: w
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');! i4 D" D+ M/ w. H6 `: O) `
      exit;2 E& d) V& y/ B8 S( J7 U
   end;% {0 W& }1 h5 k; ?: J  T
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你! U0 o4 [" N/ ^- S8 [" @8 @
   if zhuangtai = 5 then begin3 b- e4 B/ ~- I
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); : @" w" b% @0 b$ r2 @3 f6 A
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标: Q# ]" j8 S5 Q! [9 Z1 t
      Str := callfunc ('getsenderposition');# z; {/ h# k8 ]  @. G  ~1 i
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');: z: x: N8 A' X# T- x! s) ~' J
      x := StrToInt (xStr);8 v. B1 W: ?) d( V" N+ u  Q3 C
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
. @( Z' Q5 C' |      y := StrToInt (yStr);# X( I/ Z% g( D. t- S9 f
      Inc(x);0 y2 }9 \( G  l% V; B: E( T6 G) D
      Inc(y);
- I6 Z, L* f1 Z5 [. f      xStr := IntToStr(x);
# ~$ r3 k/ Q( ]: |4 H      yStr := IntToStr(y);
5 {- N  L/ I  X5 {//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的9 c6 f* n8 O( Y; h5 x
      for i:=1 to monstercount do
% k- T7 |9 a1 J      begin
* b- C. |, k3 F! }, s! H      Str := ComStr + monstername;
! K! g$ E- R5 ]8 X9 H5 E' Q      Str := Str + ' ';
7 V& }" P9 B- W9 p( y      Str := Str + xStr;# L* e! I$ ~. L" G* |
      Str := Str + ' ';  G& m8 ~; L, d, y" K5 x
      Str := Str + yStr;$ I! a6 i* X; F( n/ m
      Str := Str + ' 3 0 true';- M, n& R2 P$ h7 q3 `
      print (Str);1 L- k- H1 C  }+ C( u0 Y) K
      end;$ e7 _6 Z1 }. m' _. z# D' }$ V/ F
      exit;# J9 {' U/ b$ D$ G( Q# K1 n& Q( Z
   end;
% W2 }- B( V+ R, I8 s% S% `//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
/ g% E, ?+ k1 X+ Q4 X   if zhuangtai = 20 then begin
' N4 @: `8 ]# k8 r; m  i9 `0 C4 z      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
3 ?2 R" ?/ A1 `+ V6 o      exit;
* L& v- W' o! v4 g* K, I' m+ o   end;
# U. D0 D- r( d" [( f) B   if zhuangtai = 40 then begin9 H$ @- ~8 E0 B( P, ?* C
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
" o% X7 W9 w, z( [2 p      exit;
: u( \# B, {$ @. j0 V" q: l2 q   end;
- T7 f2 Q+ j, @9 mend; . B& y; [$ N* M* H% \
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪5 j0 B9 Q8 }' O4 k( Y3 M
procedure OnDie (aStr : String);8 d% o8 ?$ l9 a! v  r$ P
var+ t: n  ]$ |7 H
   Str : String;
8 Z. L0 t8 C6 z. ^3 L$ w# @: L* Ibegin
5 k; s" H* J7 ?+ T. ?   Str := callfunc ('getsenderrace');
3 _& }2 |% ~; X; ^. u6 o* \) r% d   if Str <> '1' then exit;  \; @, N7 P6 B9 x- f0 W* e
   zhuangtai := 0;) X6 N, l7 J1 r
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');/ E4 q1 D8 J8 g, n
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;% L1 X: F) @$ e# W
   print (Str);
# y, B% z2 g! b0 {   exit;2 Q  t) F& ]# w
end;
. y7 l5 S8 p7 P- P. M//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!$ v' r& u, D; v  V
procedure OnChangeState (aStr : String);
5 t0 w* I+ Z- s4 z' _var  s  C* Y* B6 O, w$ T+ P" ~
   Str, Name : String;
) v0 t; t7 t2 c2 ]" x" \begin
' I$ z' x+ G1 O# B' b   if aStr <> 'die' then exit; ! ^7 s; |; \0 f# Z, J; r
   Str := callfunc ('getsenderrace');
" h, P0 I; a6 y' r" e& |   if Str <> '1' then exit;
+ Y. ]" O7 r. R( h   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');7 B0 a4 ^. h0 d2 I% y
   zhuangtai := 0;
0 S0 d6 ]' P! v. K+ ?+ |: N   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;) B0 ]8 J6 B' t2 k# U: P8 N0 M
   print (Str);
1 K5 h. G- q( D& s   exit;
! Z  I6 y; R2 bend;
/ }7 T$ i: d" T* z7 H$ Iend. , L0 |* z! O; u& F+ \  N' {
【其它设置】 ; i  c/ Z( B0 K$ \3 v. n
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
3 [0 m' c! [/ ~  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName纯一狼,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
7 r6 W9 d* x7 I$ |/ R/ J( jName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,# I) L1 t1 I& c1 e" _
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
' ~" t. c2 I) `+ n狂犬1,纯一狼,8,3,,:5:1::5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, + Q8 W4 t4 |1 e9 _1 ^
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):$ @7 z' E0 Y3 k# \" c: G
Name,FileName,Desc,
. Z  S& r8 M% C/ t136,智能怪.txt,, ! g9 o9 c# Q$ X; ]# \" ]" m
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):' U6 c6 t9 r0 d6 O$ ^. ?% B
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,1 u1 w5 X8 M* Y! a& |6 M' C; y$ @
175,小泉,500,500,1,6,,136, ( H0 b- ?0 q  R' x4 J# w' C( ~
【测试要点】
0 D* D3 H  }. D' A! @0 p  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
$ `& v$ S/ D9 j6 n3 t
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