千年用的脚本是基于 Pascal语言,演化而来的,其中变量定义和函数的应用也十分的象,但不用为了写脚本而专门的去学 Pascal语言。
; z9 A; Q0 a9 X, N
\1 f6 U! a( ^千年有三个常用的数据类型,String 字符串型,Integer 整型,Boolean 布尔型。- M* |0 Y, f+ N* Z
8 K" A7 s) S3 M9 o. m6 S" ]' `+ x
一个函数的基本结构是这样的:' x7 b9 J1 W* n7 U
. w& }) P* ~( j# X3 hprocedure OnCreate (aStr : String);6 A9 L; n) S8 Z R& x L
var% p/ J) V4 R* y: ~9 F" w, R
定义变量- ^3 m; J: o6 E( b q$ z' o, z. m4 y
begin
, r7 w" [7 F& R& c- T8 J7 d 语句
1 H! a( U+ e; s5 o# Oend;, i K3 b: y& a. O6 b; \" @/ w
" B) i: J3 m, V; U' o) ]& \0 N8 n在每个脚本的前面都会看到一堆函数,这些是千年的库函数,可以直接拿来使用的。例如:callfunc (aText: string) ,可以返回一些信息,具体返回什么由括号里面的 aText参数决定,这些参数在下面会给出。Random (aScope: integer),可以产生 aScope范围内的随机整数。
, |7 ^% d6 I" U) U- l9 x% a( z0 \* I. t5 Q9 f4 `" v4 z9 y
千年中有两个非常重要的函数,一个是 print,另外一个是 callfunc,用法和参数比较复杂。
6 n3 P$ Z, h8 G( Y. k7 x& u; c
: J0 J! b$ a! I/ {# d" Y/***********事件触发的函数**********/
" D( G0 z7 D) E4 [! G: n- s3 j* a/ g J- F9 H
//当有人*近时) _" ~. Z6 Z7 u# [3 X* Q
procedure OnApproach (aStr : String);
0 P' c5 {& R: r2 ]7 M9 b( r* y0 g. |
//当有人离开时* r8 h" P+ k% D5 |/ a& W
procedure OnAway (aStr : String);
3 m% k7 ^" L4 y$ b8 V# q3 v h- c3 ~% |9 j
//当受到掌风攻击时, ^6 j5 C/ k9 q c A l
procedure OnBow (aStr : String);+ \. y. ^; \) c$ d* e
4 s4 a9 t: [" s5 i//当状态改变时
& v: _! R' L" e" yprocedure OnChangeState (aStr : String);6 q+ N5 M" h5 g4 H5 m, ~
8 a: K/ T; n m4 @( j//当初始创建时6 f" W% I' n) z3 {9 b! Y7 G3 y5 ^
procedure OnCreate (aStr : String);
3 g4 W; [2 t* y# q' V! S
1 \/ w) L0 O: J9 c! _//当被双击时
7 D6 u; G5 g- [* Z/ O% @procedure OnDblClick(aStr : String);+ U5 {5 z2 g s: r _
6 h5 s3 f& X. R! \6 n
//当死亡前6 N# t+ ^6 Q* O( W0 x# c; P
procedure OnDieBefore (aStr : String);& ?1 U$ _( G6 w8 A P( s% {9 S' }
7 k( T2 v! R2 h# e& o//当死亡后9 D/ e4 g" h$ R% `
procedure OnDie (aStr : String);+ }. @/ P' {- `0 j
; r, |* s* ?$ s9 z& F! G! J//当被拖放物品时
' t& C4 S2 y3 ?5 ^9 i2 uprocedure OnDropItem (aStr : String);
9 ?+ u* ~( Q$ {3 U4 R1 {, ~ J1 \
//当得到命令消息时
, f$ C( h; E4 o' f+ [procedure OnGetResult (aStr : String);
* L: O( w* P9 j$ B
+ \% b0 B) m- E& X0 b w# e//当得到改变步长时
5 B' g/ s8 y3 zprocedure OnGetChangeStep (aStr : String);
( Z! L$ `, V* ~+ y1 ^% P% @9 h' d6 P, N; v. A4 a
//当受到攻击时
6 I: I: @4 d- n1 \! x9 {procedure OnHit (aStr : String);
. A; F6 X9 ~/ C) g, a$ A( y0 y, [( @# j3 {8 h
//当被左鼠标键单击时
- U4 t, \* ?, m4 wprocedure OnLeftClick (aStr : String);, s: u! h! i! L/ C b8 ^( x! I& f) [
5 a: i- }6 n* r1 @( C: m& E$ I
//% V' U) I, x# Z! P- G5 j
procedure OnRegen (aStr : String);, Z4 F0 s+ a7 @
$ P- I; f+ N7 C//
# u0 r$ S* V: e% Y* n' oprocedure OnTimer (aStr : String);# \+ P P. H5 M+ v: F
; H6 ]' e! J1 L/ ]+ p! Z# W
//当物件发生翻转打开时,一般是用于门+ X8 m Z! Q# _4 D+ S
procedure OnTurnOn (aStr : String);: A5 y2 _: h9 _9 Y- L, Z$ w
2 o' i+ O5 G( }& c! u//当物件发生翻转关闭时,一般是用于门! E. J G' G, M# B0 \' Z$ G( `
procedure OnTurnOff (aStr : String);4 \% u6 T* n d' o5 x# S% r5 n
" F$ t G$ G' u! Z/ Y. q2 R) e6 Q- v7 s
//当用户开始游戏时
3 T% @5 i! N+ t& y; H% n# uprocedure OnUserStart (aStr : String);# n8 b& R) I7 t% f
6 f! j O: h u& T4 ~# v `
//当用户结束游戏时6 a! |& }, a o: c$ Q% p
procedure OnUserEnd (aStr : String);+ T6 b! ^8 m3 z% `
4 k; p. a- q% f8 |9 h7 {" i
//当移动时: ~+ r- Y. y8 M* b2 X
function OnMove (aStr : String) : String;" U ]' @: b8 r+ Y8 T3 v# z! J ^
$ }+ C) `& ~1 O# W6 A4 T
//8 u* r B% H5 H9 H" H* ~
function OnDanger (aStr : String) : String;% y- E9 ]) z& P0 P. h8 c* A2 l
" i6 Y$ W/ U( l7 U/ Z
//产生一个随机数(系统函数)
. m$ E2 x. b/ V3 tfunction Random (aScope: integer): integer;
$ ]- G# P6 g/ S6 a9 T/ Q/ c% ]; i
b/ W- t% F' F6 D3 A8 H2 s2 N//返回指定参数的消息(系统函数)& ^( N1 q; Z6 K) i
function callfunc (aText: string): string;3 m/ ~. V" r. o! }
7 h- a% C* U2 L6 X9 w* y//执行一条命令,可以是说话、传送、获得玩家的物品等(系统函数)+ G. {/ t5 @) u- e! R
procedure print (aText: string);/ M2 a" U& I) P% H9 l2 o
2 X2 p9 h e3 L, l0 x
具体参数(略),整理中...........8 L$ P! z" j# B) t2 m$ j, q
6 m! B3 p; [- G% V2 k+ a- u//转换字符串为整数(系统函数)
- k% ^1 O: z: }# g: h* ?function StrToInt (astr: string): integer;7 C4 ], D8 @3 k/ a
$ C( F2 X0 Z: N
//转换整数为字符串(系统函数)
8 J) f: }1 J# @/ {8 s; vfunction IntToStr (aInt: integer): string;
! I8 P5 ?% E# p t+ c6 i3 i% [: x p
/ E; |) i6 X* o1 a! H ]3 c2 ^/***********事件触发的函数**********/
& t0 P. a% g4 c: N: @
2 z! q9 E1 l' Y" o( R
4 j6 M2 q+ o) k# F
# g- O9 f+ l; l8 V
8 ` n' o8 p: R5 Y6 z! a" O. @* n- s7 N
3 G( F0 a+ T* ?& X3 R9 ]
& f! D# Y/ N g6 M
2 B* |9 `; T* F
' p1 ~" J9 q" e# X
function callfunc (aText: string): string; //以下为 aText参数的值% i8 g, J7 U' F1 r
" v q4 [. V: Z W$ K- K
getsysteminfo 获得系统信息
9 l# P3 I* u) J7 i3 C/ v, Fgetname 获得名字; I( r v- A4 K; B* r
getsendername 获得消息发送者名字
% I. z$ b* x9 Ngetage 获得年龄' ]1 L- o+ @, g- a0 V
getsenderage 获得消息发送者年龄
) @( s/ ?: y0 T% y) }0 z4 tget*** 获得性别
& _4 [% Y; n$ X2 Y% B: h0 G* ^getsender*** 获得消息发送者性别
+ p; o* J* y" y) vgetid 获得ID
" [% M3 v* g5 Kgetsenderid 获得消息发送者ID
' k+ L& U. Y$ G1 Z X0 ?& i7 N) ygetserverid 获得服务器ID6 h7 N5 T! t) I6 \7 `& Y, R0 f5 w
getsenderserverid 获得消息发送者服务器ID
! a. ]& W7 O# ?, G- u: }0 V1 \findobjectbyname 用名字查找物件+ @1 F' {5 k# y0 `" k
getposition 获得位置
# T- h, H% M5 a- }8 Ngetsenderposition 获得消息发送者位置/ ^% K8 W5 v7 D" J) l8 k
getnearxy 获得亲近的XY% a4 D7 l2 L. ^( o* A. o
getmapname 获得地图名字4 P/ ]! o, F( j
getsendermapname 获得消息发送者地图名字
' t* T5 a8 x3 e f$ C+ z* Tgetmoveablexy 获得移动能的XY( v. ~; W' E" H! I& u6 ?( |
getrace 获得种族& F0 O/ b# O. C, W
getsenderrace 获得消息发送者种族
9 t. m, l( y" l$ p, ~! ^1 f4 Q' K* ~1 p: A
getmaxlife 获得最大的生命值: O8 M# m; y% R* E8 ~& S
getsendermaxlife 获得消息发送者最大的生命值9 r4 c% G, b! _0 E6 G
getmaxinpower 获得最大的内功值
8 W2 n/ T8 s7 U1 z2 v4 Qgetsendermaxinpower 获得消息发送者最大的内功值
! ^; z; O8 [: B" `getmaxoutpower 获得最大的外功值3 o* V# ~& w* f V
getsendermaxoutpower 获得消息发送者最大的外功值
% J/ F8 |/ F& W7 Rgetmaxmagic 获得最大的武功值
5 J' \3 S$ j/ E/ F; @8 fgetsendermaxmagic 获得消息发送者最大的武功值
% F- A" n( N2 m' W: }( igetlife 获得生命值
3 v% E! U6 R. Y; Rgetsenderlife 获得消息发送者生命值
$ L0 d. N- P0 U
- V( b, b, x6 e- s# \getinpower 获得内功值
5 d# E, c0 M1 V3 o1 s, c8 L5 M1 u& qgetsenderinpower - b! W, j- _4 ]
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