我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 9 t6 y$ W7 z3 ]
【设计思路】 . `' @/ F* H7 B) Z3 v0 s) J( Q0 c
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
6 _$ c! U& d, U3 m- o, \ 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
+ Z t* ]7 l f+ n7 |; c【情节脚本】
1 P" _8 \2 a+ O- i7 D, b' \2 i 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
4 [4 w7 N: ]0 |/ z- w2 W4 i7 \ 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: + K- i# V8 W5 l+ a5 d6 E+ t
智能怪.txt : C5 I4 L. g. g( I* z1 V/ O- M) m
unit 智能怪;
! l' `7 _0 a* I2 d" i4 |inte**ce 2 {3 U- t: f4 q$ O
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String; `7 F! N, H. H/ Z, m
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
. @" _" P% G9 P3 \0 Pfunction callfunc (aText: string): string;
X* ^. J- g' h4 cprocedure print (aText: string);4 s" g2 J7 { x" j/ S
function Random (aScope: integer): integer;. b' s) {/ |1 `6 u" R+ P3 N
function Length (aText: string): integer;# q' Z+ {6 G+ w# a' X1 W
procedure Inc (aInt: integer);
: Z2 u& i; t0 g( _3 Z; M& Lprocedure Dec (aInt: integer);( O8 n. p. I$ S- n) \
function StrToInt (astr: string): integer;
0 E) _8 z: W: \$ e0 J/ ]function IntToStr (aInt: integer): string;# X0 f* J3 F; V4 Q
procedure exit; 5 e9 O/ |6 E* u
procedure OnDie (aStr : String);0 G/ R- G) W% v; O$ H' s1 K/ B
procedure OnChangeState (aStr : String);: @/ r% G5 `" n% r0 w; R" M
procedure OnApproach (aStr : String);
; Z6 I5 H! y3 w* `/ n4 gprocedure OnAway (aStr : String);, K2 x6 r9 p5 @0 D
procedure OnHit (aStr : String);# b6 O! |; w/ F5 I% F" G
procedure OnRegen (aStr : String); 6 c6 K b0 g3 Z
var
, {" r' R4 u+ O% D& f4 { zhuangtai : Integer = 0;
' @/ S# l( v0 J a% j//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 + n# f6 v7 m5 _: v3 k
monstername : String = '狂犬1';1 O7 M% X! ~$ S1 ~# ~
monstercount : Integer = 4;
) E* y4 D2 u3 L' n+ B- f' v# R4 d////////////////////////////////////////////////////////////////
+ L& j. ^6 ?( B+ nimplementation
' f& l' H4 N a$ R8 x6 oprocedure OnRegen (aStr : String);* D3 H# m Z2 _3 d' u6 q
begin0 y( o, ^ }0 O) y6 M7 j2 d
zhuangtai := 0;
@6 z0 D" m& R) a4 B9 ^" [* } exit;
- J x( X! V3 g* ^end;
5 \7 m2 a- ?- x M O8 ~//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改! V) Y A/ C/ C) h( P
procedure OnApproach (aStr : String);
# i2 X$ @0 e( ~, \var" i2 q L, i, Q* p6 I. r6 r
Str : String;+ X& D* [9 [; t2 X8 o
iRandom : Integer;1 k+ \# e, ]4 F
begin
) j1 ~" Q8 P3 M0 ~% I Str := callfunc ('getsenderrace');
! h% A' A5 w4 L* ?# }! I3 U if Str <> '1' then exit;
0 S0 G/ e( l, M3 z0 B6 U3 R; X) r iRandom := Random (10);
$ y5 T' p' z! X0 x if iRandom = 0 then begin
# I |/ J* L u* \( b, L7 P. E3 b print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
" e- t1 H3 G$ n, N/ @ exit;2 b9 c2 b; r, U. p" }, y3 `! y
end;
m. @9 n. ^- ~6 {. t2 K9 Z if iRandom = 1 then begin0 l/ ~' D6 W" p' d, V) U' Y* w% |
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');/ Y F: ?$ m9 L- @1 f
exit;
/ \3 _2 Q, v' D. k6 C end;' [3 {3 T; e4 G2 f: ?* l: D: }
if iRandom = 2 then begin
' ~ I7 H$ v, j! q/ _0 Y4 b1 z8 W0 }7 X print ('say 想找死啊?');& A- r! E" E9 w L. s3 m
exit;
/ K; t+ c k# i6 l end;) w: m3 i7 E7 K- X3 U3 R, |) M- v: r
if iRandom = 3 then begin
+ w- J6 g# j6 s6 w4 n! r7 B print ('say **舒服啊?');
# C! ]1 w2 T9 I exit;
5 s1 h8 ]$ s5 R end;
. }1 x+ W7 _/ o' \: ?" ~+ x y if iRandom = 4 then begin/ Q, W- f8 y7 }4 T! T
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
1 p1 E. m4 f+ W) o exit;' D" Z* c/ T+ I6 F) s% ^
end;
% ^' a) G ]7 ^0 u6 E% Y3 D; e if iRandom = 5 then begin3 c0 J9 s3 R3 j$ Z; |3 H& S7 |
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');& V; K/ s( O' c9 f& P9 N
exit;8 H+ U1 E, S) _ v) O6 g
end;
& B& p$ b+ C) |5 u( @- G8 Z$ m4 B if iRandom = 6 then begin
% n/ L, ], @! G* Z, \ print ('say 别靠近我!死了别怪我!');0 P, U i' I D& b
exit;( d0 ]/ _8 v, [
end;
& c3 x8 _1 M! i" D) b6 r4 } if iRandom = 7 then begin1 Q# D0 }" G8 E1 R4 }
print ('say 来来来让我杀了你先?');0 x2 d {4 {& @5 E" u7 Y
exit;% a* o" [7 ^ P) I" R. y' L, c
end;0 E4 j9 s8 b/ S. p p
if iRandom = 8 then begin8 S( F, y3 d% i7 V5 x4 b7 K+ H
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');( G# }3 `% q; z, Q" j
exit;- R4 Z1 R$ N6 b$ s; X3 k, q4 \
end;+ M* V8 F9 W, K4 N E
if iRandom = 9 then begin2 _/ H4 T1 j& j3 @0 `: D
print ('say 比划啥啊?过来!!');
3 M/ L# f# }; s7 t' D exit; C& e. P) V: H H. I t
end;
+ [& s" A3 R7 w5 r& tend;
. Z/ z; |$ K/ h0 v//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
) e) B( n8 f3 `% b' Oprocedure OnAway (aStr : String);2 i6 D2 }) l5 K$ M& g. ~# E8 U
var
- e5 Y: r: z& r Str : String;
- W9 l- D! t: }! vbegin
?" b' F7 a# n- `/ ~5 c Str := callfunc ('getsenderrace');7 W" E. F- W4 I5 S
if Str <> '1' then exit;
: O4 |- h% u) {. U: [ o print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');3 `% U2 B. a v7 ]
exit;
' J; v# j# y0 U! Pend; 7 g1 `% c/ e9 S
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
" b( ]: a! k5 d3 e- s) T1 aprocedure OnHit (aStr : String);
5 _0 R8 ^/ X* x5 rvar; h$ U* H5 O8 H ^: D F7 [5 v
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
! e$ x W0 x- t @8 @6 \1 t x, y, i : Integer;
( C4 i l& S, J8 m2 W ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';/ Q# A. m' o. _# d6 z
begin1 J3 S- J2 E0 ~" C; j
Str := callfunc ('getsenderrace');6 c9 J9 y7 d" Y8 j5 H
if Str <> '1' then exit; % ^' N% n' ~* \
Inc(zhuangtai);
4 K5 @8 R7 L; v8 b- y//当怪被攻击3次时说的话
1 v' @$ E Y8 ?$ c3 M' E4 m4 o4 H if zhuangtai = 3 then begin
6 C2 M6 u# h- s% [ print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');$ q5 c" a' `- o% d7 _
exit;0 @5 e- Z7 x, a
end;' G4 I/ h: M R/ c1 T" z
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
`0 y/ O( e: N if zhuangtai = 5 then begin
6 s5 u) [! N# G5 P/ w print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); 7 D E+ d4 n) k, R& V
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标3 X) c% d; I1 D
Str := callfunc ('getsenderposition');% u+ a% Y- B4 u4 m
Str := GetToken (Str, xStr, '_');) J9 e+ d X' m; r0 P2 _) `$ \* p. p
x := StrToInt (xStr);; D" K0 {' R9 A2 l
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
3 H2 r* [) |5 w y := StrToInt (yStr);* D B* I& s/ C9 w+ g% |1 T
Inc(x);
, [1 c+ `5 ^0 r7 m' l/ @ Inc(y);- S2 \: n+ ^0 z2 f3 M) N5 \. @
xStr := IntToStr(x);
" n; i$ X5 R/ T# Z yStr := IntToStr(y);
0 f9 {. r* s7 W# B8 I//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的: ]2 b) h7 R- l! u( g. \# G
for i:=1 to monstercount do
9 N& W+ f p, P begin
# r( p; y% K& K Str := ComStr + monstername;
% Z$ s3 D- j, q( P# i$ |# i Str := Str + ' ';7 [( N: U$ x7 F: s5 p! f; A5 |
Str := Str + xStr;& G" c5 q: B+ N3 C9 B3 D7 J) k
Str := Str + ' ';
1 C9 o+ N1 ~( ~ h. c! ~3 Q7 d Str := Str + yStr;
' k3 @0 D* l3 b5 y: ] Str := Str + ' 3 0 true';4 U3 }3 I2 k( ^ u
print (Str);
3 r, F& _. {/ L' h9 x end;: ^: i2 ]1 i2 |. w; |/ X7 j
exit;
2 D) K1 ?, _# q \4 \' O& u end;* c [9 l/ U8 w- A5 E
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!# H! l% u/ y( V& d9 [0 }
if zhuangtai = 20 then begin
`! E% G' K; g; V6 Q p3 }5 f print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
, X r' {/ P5 v1 d3 | exit;
+ g' E% f1 `% s% Y0 @3 B end; g% B; t1 A" u7 ?4 N. x
if zhuangtai = 40 then begin
7 t0 u9 B, o! A) w; {; x print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');$ _) y1 x: o/ H) q& n' Z
exit;
- u( R; G$ X8 Y! p* M& l4 U) s end;
0 @) B2 g/ [& l( k2 z* cend; 8 P# Z- H- j) v! W& t
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
3 h1 {+ `1 i' h. K( ]: F; M* B! J. hprocedure OnDie (aStr : String);
7 Y: u" R( w+ n$ S( l5 ^+ P9 y' l6 Yvar
, C4 \% q2 f3 v* [7 h6 k Str : String;5 `$ v$ S( D# i, @
begin
. i: R* E) g) x4 A Str := callfunc ('getsenderrace');9 G# v, a p" u6 E# w0 B
if Str <> '1' then exit;
: J2 U- q' ~' k) Q+ S% s! N7 e zhuangtai := 0;
6 W& F5 B. l) B% |0 t print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');+ B4 O1 D8 t) h# d
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;; ]. Y/ g4 G* c0 C+ L& R
print (Str);
+ p3 ?3 [" T! H7 K exit;; t- j; Y. \: q6 [
end;
/ J0 f& U" q+ u//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!( J! I0 V" N, {' @$ }; A
procedure OnChangeState (aStr : String);
. r& c5 F3 v5 |# S4 S1 O& b# G0 N: Fvar6 {% \# q; _/ R2 ]' S# S0 `5 i3 [
Str, Name : String;: g7 ]& g* s* \
begin1 S" W8 X' V% e0 a; k+ R
if aStr <> 'die' then exit; 5 }3 l) n4 G% o/ [
Str := callfunc ('getsenderrace');
U$ }1 D7 w6 F" A1 U3 [4 } if Str <> '1' then exit;
; B( _+ [6 P6 M1 O9 @ print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');. X. x4 k; q4 q \) N. F9 A) X+ u& e
zhuangtai := 0;
0 m; C2 U: S5 m, C Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;" e" ^5 g; P/ E7 r$ H0 T
print (Str);% ?/ V+ W" k* i' v
exit;/ V# Z- Q+ r; C0 A/ q
end;5 Q& ^3 {4 ~7 a9 E
end. 5 t4 j% ~3 E$ N* u8 X
【其它设置】
7 U+ ^8 a- C, r6 d" o. t: ? 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
# @% c' R# E: ~* M% c; V 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
; @ y/ {- A, F; b2 `Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
& T2 H8 E- t% A/ m小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
7 L6 n% D# T, c' B" }狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
. @5 h, G& }6 ~! |2 y3 J 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):1 f: {! v# G5 u! g
Name,FileName,Desc,
, t* e! [6 Y, b$ \6 v7 e136,智能怪.txt,, # x6 y* a9 S- v: `) f9 U8 B
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):9 V ~. C2 {4 Q( U# f
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,( H) @1 A1 U5 E+ G
175,小泉,500,500,1,6,,136,
* F! S0 t2 S% u `' w5 s【测试要点】
0 j% w, x h D2 p 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 3 v" b$ l, J. M$ Y+ C, [5 K+ p
|