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Lv.5 解脱境
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[安全工具] 智能怪脚本设置及设计精髓

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快要发癫啦 发表于 2023-3-9 09:30:47 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 : Q' \# V& U* B9 x0 V6 D
【设计思路】
. k* c  V+ b/ w* q% |9 K% R' x% [
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
; [& N( G" e  E
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
9 I7 f& f0 F, X% _/ p
【情节脚本】
' F3 z! V; N3 s5 i$ f' U
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
+ _8 j8 F. z" L9 W8 C; T  p
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: / |) ], c+ W& b# H. c! a/ _1 T9 n
智能怪.txt
* h+ k. N" k7 i3 t+ }  Y; R1 W
unit 智能怪;
4 S6 G; `8 e! h$ S# Y- D$ m
inte**ce # j# M$ W/ K$ Z& w
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;& Q; l" I' C' w7 b
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;9 q( s' w+ L5 z. O5 d& g
function  callfunc (aText: string): string;( d# d3 ?9 O& L* h
procedure print (aText: string);
  F; i) a/ U4 V$ U
function  Random (aScope: integer): integer;
0 s# W. [8 J, t; ^5 U* m
function  Length (aText: string): integer;
' P& A! m9 h& x/ j% Z
procedure Inc (aInt: integer);, O, ?. {$ J1 j, D
procedure Dec (aInt: integer);
' Y; \& c$ }3 o3 \( x
function  StrToInt (astr: string): integer;
1 u" Z7 e- T/ ^0 p
function  IntToStr (aInt: integer): string;
% N7 D1 @5 L! V" l7 D* |8 K- l
procedure exit;
& ]9 ~1 C" `2 X5 c9 q: Y" O3 L8 v7 P
procedure OnDie (aStr : String);
7 Q* ?" X' f8 B% C, n. _! H3 ?
procedure OnChangeState (aStr : String);
0 g: e$ |' R* R7 k* V
procedure OnApproach (aStr : String);
- a% Y$ E1 N8 w0 C" G$ w' Y
procedure OnAway (aStr : String);
4 A2 s- ]2 z9 u) g4 n: y4 D
procedure OnHit (aStr : String);5 F% L! H# I+ C/ ~
procedure OnRegen (aStr : String); " G8 B" [7 k  S! U
var
! n2 k* L# `& W" o
   zhuangtai : Integer = 0;9 ~, ]" z9 b% U4 O  h
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
) K+ P9 Z8 d, `: G7 i2 C' H) {% ~
   monstername : String = '狂犬1';- u; I$ a9 ]; r% z9 S9 X: O- J
   monstercount : Integer = 4;) z1 J) P& |' \9 s
////////////////////////////////////////////////////////////////
& C- a- e+ l# U5 E6 @
implementation
% ^/ v+ f& F- q. K& `( \7 f
procedure OnRegen (aStr : String);
! H9 t5 R4 \! ~2 }" E7 w
begin
9 Z/ t% q6 o* Z
   zhuangtai := 0;) E$ i6 M1 Q( H/ I0 K- R, J0 n
   exit;
- J1 j# b8 U+ y6 B
end; 1 K. ]6 Y( i0 S
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
2 i# b# S# D: R& {1 Z7 y
procedure OnApproach (aStr : String);
7 m0 P. z& V% L+ |; a
var/ p2 k1 b2 ]1 I6 d! j5 S9 M$ t
   Str : String;
: N6 _+ g6 C3 O% [* Y
   iRandom : Integer;
2 V! [3 |6 x2 c9 g- V3 v+ C- X% Y2 s& @
begin! ?) I- A0 Q& z- Y
   Str := callfunc ('getsenderrace');
; J6 P) C, E2 X/ \" F/ e% l, V
   if Str <> '1' then exit;
1 P0 j5 w  M* u: N6 L
      iRandom := Random (10);4 ]. i5 j, o2 g  @  u: S7 W# u
      if iRandom = 0 then begin
  B5 B: u# B) u0 h  p
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
% o' R* n; `$ i# y6 U
         exit;
- `2 G! }6 F4 D* f6 i  Y
      end;# Q- D5 u( b7 x& g8 O  _
      if iRandom = 1 then begin
& v4 b) `  a% w5 F2 M: @
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');4 L5 g% O, @3 ?
         exit;
. ]( r8 V; A3 I$ F+ [
      end;7 Q! c' d$ k6 H( W# R
      if iRandom = 2 then begin+ R4 J' {0 Y- \& G$ W
         print ('say 想找死啊?');5 F4 d, {9 Y% c
         exit;
5 M' s* l5 S/ @. J
      end;
7 P6 {3 c! }5 h7 y
      if iRandom = 3 then begin1 I/ g6 Y& g1 G0 X$ i( Q# i
         print ('say **舒服啊?');$ |) u/ q! o& ^; ?3 ~# _
         exit;; Y% a6 ?+ e, V/ j& V
      end;
/ m. o7 V% t. C* y2 b
      if iRandom = 4 then begin
% u7 ^, h/ H: _1 W, {. w! Y/ \( j6 r
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');  A6 ~7 [6 p0 c8 p! f
         exit;
; Z9 p- v# q; M4 U( q$ K
      end;
2 h7 G) y* l" X2 i3 [
      if iRandom = 5 then begin) r# P# M; ~: m: `) Z# y
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');) t6 |% @, L) N& R( |2 i6 u0 t
         exit;+ h6 D/ k) p5 E& p2 c7 G3 X, Y+ \
      end;
/ l% D7 t1 z5 n& J$ Z' Y0 t& Z; F
      if iRandom = 6 then begin
, t" k7 c* b1 y$ J8 @, Z+ L
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');+ G4 G) ?2 `. q3 I# h' Y6 M: D
         exit;
" f1 ]$ K: O; n6 E6 \) Z
      end;
$ }, s0 {$ n% l  S4 A% [! n& h! c
      if iRandom = 7 then begin
+ j# [8 X5 n) N7 |" b# b
         print ('say 来来来让我杀了你先?');4 O  ~- {; T% z  v5 B( I
         exit;
2 j# ]' v. t( C2 I( J
      end;% k# Q6 W8 d4 Z) a! L
      if iRandom = 8 then begin7 f$ l1 g0 r/ }) Z" }: n9 ]+ l
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
" J! S7 T# Y3 c9 ]$ T- x
         exit;
) W1 N0 p4 o; u, Z- W; T# b( e
      end;
/ q! r* ~( s+ C0 P
      if iRandom = 9 then begin
: I* ]* }6 I# S6 s( O* l) }" E# J8 s
         print ('say 比划啥啊?过来!!');
7 D  l; B6 J! b# ^5 Q# d  o
         exit;
! E6 S# A5 _# c* O0 x+ W9 m/ ~
      end;
4 v9 V4 ^7 p5 d/ c, p0 M
end;
: U# P( e) k" I, K
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
! N/ Y4 j/ e, Z- P- _
procedure OnAway (aStr : String);
) q  R" i2 |7 P; i; }# B2 [
var
, N0 A; j  z9 J& \5 e
   Str : String;
6 G' Q2 _; T& {, P  {: D
begin
+ g1 O7 l2 X4 Z3 h2 l9 w% P
   Str := callfunc ('getsenderrace');
$ ~% A. Q4 M# M7 w
   if Str <> '1' then exit;
! ~% l! P' X0 |
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');$ w$ O1 d) e& k1 ^3 k, V- g- x
   exit;
$ e- y" b! e$ {
end;
) f) I3 b" A2 Z5 r8 h% s2 R
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
% I7 W9 Q: Z& X) n& M
procedure OnHit (aStr : String);% t0 P( x4 U3 H- h6 E
var
% U7 h3 t0 C1 ~" F% t0 j7 k
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;  s3 J# F5 j2 a, M! P$ u
   x, y, i : Integer;  Q5 q6 }7 l8 A! L4 M
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';- t" T" d$ s: F% d  D1 V
begin( q  S; `  j- b  \! V! h
   Str := callfunc ('getsenderrace');( g3 f3 W4 z5 ]: f
   if Str <> '1' then exit; # ]3 J9 `/ n. G" L1 X
   Inc(zhuangtai);! R1 |; }& p7 P4 [( U) B
//当怪被攻击3次时说的话" O( R2 ?$ j9 {' J" [
   if zhuangtai = 3 then begin( T# N3 _" p/ C9 E! Y( C3 L' E4 N
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');) s7 \1 m* m& B, x6 e
      exit;
4 K/ ]" v8 o# ?1 s" D4 ?
   end;! S' X! h% n# b2 x9 A( e% o: Y
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你; r" K4 d& {2 }$ x9 @
   if zhuangtai = 5 then begin
# d7 ^4 E5 _6 W; {
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
9 {* [! G( P4 v" V3 K
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标$ _# P  m1 Z! g0 Y9 A
      Str := callfunc ('getsenderposition');
0 L: ~6 s. a, o8 @. x# [+ W
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
& i1 s6 F2 f$ A  y
      x := StrToInt (xStr);
& S+ F4 c( c  F9 e$ b
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
$ h8 ]) K6 }8 D* J/ X0 R1 }6 M( S
      y := StrToInt (yStr);
2 F, ~2 L( k" g' x0 X4 d
      Inc(x);
" U  Q$ v  I$ w1 ~) G
      Inc(y);
9 T( O+ f' A! ?: ^
      xStr := IntToStr(x);6 b' j7 H* y7 h2 E" p
      yStr := IntToStr(y); ; W# o2 o: B, ]- [3 {' `9 Y/ `( q
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的; c, X; _' T7 |3 s6 r* x0 ^
      for i:=1 to monstercount do3 b# g3 c2 X' u
      begin) S. N4 Y2 ^& j7 d+ j
      Str := ComStr + monstername;6 U% ^  t: v" C! [7 h* K( O7 ?
      Str := Str + ' ';
5 w% i  `9 [( u/ J0 Q
      Str := Str + xStr;% B* i' B' u9 l$ M8 I. Z
      Str := Str + ' ';
+ E* g* V) I- i9 Q& C8 T4 \
      Str := Str + yStr;! c# I5 i; p6 o% h% ?! Q
      Str := Str + ' 3 0 true';: K8 F6 p& _0 C+ i
      print (Str);: X/ H' g! ~) G: F
      end;
. c. b$ t! C* a: B. ^; b
      exit;2 a: E) z! Z& Z2 [; G
   end;7 Z) I/ }3 D, }' C& |- [
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
& x. W7 n4 e* F3 I7 W6 e; Z1 D' ]
   if zhuangtai = 20 then begin# \- q  ~% h. t# F- E
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');2 N2 g- T! [- ?; b* W+ |
      exit;' }9 ^1 l! b2 b6 `" m' j  V2 Y
   end;
0 @* K9 D- A  y0 a; ]
   if zhuangtai = 40 then begin
; @; M. g% b; v- g+ Z4 v
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');" J- D3 }, e9 h4 V4 K& _
      exit;  O' d; D- w  z7 H6 K! o8 I$ ^$ ~( ~
   end;) D  J" G$ z$ Q* H; X5 f9 ?9 \
end; - d; W" m7 c0 o1 @8 |
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪, x3 `% |' I5 p# N: V# y
procedure OnDie (aStr : String);! i* p- N% a2 {- P/ q) E
var1 a+ D% q$ F; X+ ~
   Str : String;
$ ~2 f% }7 h' g; Y
begin% S# l. T1 d3 ?7 n' J6 P- D
   Str := callfunc ('getsenderrace');
& B( g) t% A. k! |
   if Str <> '1' then exit;
* d" W; O  X; h7 w
   zhuangtai := 0;
4 \* W9 C& O1 c0 _' k
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');$ `6 H7 E5 |  Z2 d/ Z% {+ D7 d
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;  P" b% t; J6 m9 g4 r+ F, E: h0 M/ _
   print (Str);
% X" F/ n! M: P. `* a
   exit;
# w6 \$ t# V) u7 @
end; 1 b# v5 y" q# R  P
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!6 H' v( m# h1 M# j
procedure OnChangeState (aStr : String);
& R4 \- w* L8 t7 A" ~9 ^
var
& a+ c0 a6 P9 i: d4 t. o$ C
   Str, Name : String;
5 U6 w& F3 f: n8 A9 q' y1 v
begin! V6 b$ ?3 o2 X/ ?9 D
   if aStr <> 'die' then exit; & z7 O# Z" s8 ?3 F: F8 ?; t
   Str := callfunc ('getsenderrace');% w3 k+ ]/ O+ x* O* L
   if Str <> '1' then exit;
/ s8 X+ d: v, S
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');3 x# C/ H8 n1 m1 C: k6 b" I
   zhuangtai := 0;
$ s( M7 Q3 B, x
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
& n0 c# ?- ~+ Q2 P* T' o
   print (Str);
7 |0 U7 R5 h! P0 S: u1 [& {4 r* p, U) c
   exit;
. L: @% N, k" I5 P
end;
, c$ d0 N: _, Z( |4 r7 m! {
end. . H& _- R1 E8 h* |1 D
【其它设置】
3 r! o  e! z2 @: I" R
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
8 ]; u. c4 v0 n) ?' u7 X  W
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:; f, J3 A# K4 p0 h5 n
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
1 b: @7 D5 _5 Y4 e" \. g1 y
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,," U' d" H8 A: c  V7 f% h% P
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
5 W3 U) y0 u  c; O% l
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
$ g, n6 l4 R7 z9 a2 |  e+ W2 k
Name,FileName,Desc,9 [7 w  ^  B  v4 z$ y
136,智能怪.txt,,
7 t/ M5 `9 P# W. F# c
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
- L; p, Q- K! t9 K: I
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
" I# ?3 X% T8 X" h! m
175,小泉,500,500,1,6,,136,
4 Q3 w# j7 z& T+ ^8 U1 [
【测试要点】
1 C9 Q# s1 A& n7 w( s% h' N
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
" i1 I  o& Z) f' c+ `, Q7 |4 t, w* R

精彩评论1

大梦千年 发表于 2023-3-25 08:21:43 | 显示全部楼层
666666666666
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