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Lv.5 解脱境
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[安全工具] 智能怪脚本设置及设计精髓

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快要发癫啦 发表于 2023-3-9 09:30:47 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
, e+ C. e. q0 U+ k8 B! p
【设计思路】 " Y0 \+ M, ?' @/ D- |' Q
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
& r' F2 u: R3 d6 R3 J4 [: h
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
. X! ~3 ~8 E# I/ _5 d& j
【情节脚本】 3 O! V, b" \2 Y1 t! |7 d4 J
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
' m& n, r$ M" B9 z$ b& T- O/ Z
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
9 x: V0 T1 Z* P& q# j  _
智能怪.txt
4 N7 e% i- `5 G& u/ M# T& @
unit 智能怪;
1 `5 _- l) M) g
inte**ce
, F  h4 q$ Y1 A) W! v/ ~& c9 |+ G
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;& s  [: [% r, s
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;* V7 \# n9 a  J/ @; ]1 G
function  callfunc (aText: string): string;
+ f# i1 V* Q* o9 x0 m
procedure print (aText: string);; [' C( f7 r. [' g. W  [
function  Random (aScope: integer): integer;1 e$ O# K/ {. H' e$ i- M) {8 T% \
function  Length (aText: string): integer;
: c0 F' u% B$ E0 K- J# Z! s
procedure Inc (aInt: integer);
4 x' D( K8 v. D9 }9 h
procedure Dec (aInt: integer);" p; r& R: ~9 b) }
function  StrToInt (astr: string): integer;' U/ W' A+ R; k* @6 J
function  IntToStr (aInt: integer): string;% Y; t  D) ]2 J! G7 F5 N- L2 U; I
procedure exit;
( M6 s8 G3 p8 v8 }
procedure OnDie (aStr : String);3 G8 u: A9 u* o
procedure OnChangeState (aStr : String);% @/ _7 v- P6 E7 V
procedure OnApproach (aStr : String);
* X& J7 D- W. i- U
procedure OnAway (aStr : String);! u- x, ?( @) N0 N7 Z7 o- L
procedure OnHit (aStr : String);1 i* O; D- i8 ~; m- H
procedure OnRegen (aStr : String);
6 v  r1 u5 E5 f* k
var
, w4 t& @+ j9 I) R& i
   zhuangtai : Integer = 0;
& V0 k5 ~/ p# X4 ?) Z
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
! a5 c$ X- x( d' }
   monstername : String = '狂犬1';0 u& l$ E: E2 N! _
   monstercount : Integer = 4;0 K& L' f1 y) M6 H
////////////////////////////////////////////////////////////////+ Y9 I( x: a8 L
implementation 1 T3 Q( L% P% w# ~1 o! b- D
procedure OnRegen (aStr : String);) N. s1 b2 k, S" u0 ?+ g' S
begin
0 Y; D9 |, _+ m+ l% J
   zhuangtai := 0;9 x* R5 s& Z4 }  k6 J+ Y
   exit;/ V# {7 Q( S. K* c
end;
; E6 R: _4 P8 t7 E
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
$ l7 v: N' d# e
procedure OnApproach (aStr : String);/ y  q, q8 D& G- S
var" C" e& ]& O; V2 f: D
   Str : String;6 f0 k0 U# X, ?/ {& s; e  v  ~
   iRandom : Integer;
1 S3 |# [( e& `. ~3 y
begin, H5 C; x8 x$ j* c* {5 M7 J% S
   Str := callfunc ('getsenderrace');2 r" \& z; }# G# F+ n4 J
   if Str <> '1' then exit; 7 b/ Z4 O! y; P9 ~& }, o
      iRandom := Random (10);
& a5 g' Z* T5 T$ a+ F) L
      if iRandom = 0 then begin# W8 ~6 C; a4 v1 I: M' S2 k
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
( f# k% b2 |4 z" c  m: k0 r
         exit;
9 P  W1 I& }, I7 V9 M
      end;
+ [, N% ^9 e' ?) h2 [: z
      if iRandom = 1 then begin
$ q7 N% c2 r1 E" Y, s
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');& T6 F/ Q. i- G; h
         exit;
( k# ]% N7 K0 N9 @/ ~
      end;( k. z& e7 B8 C; a- S
      if iRandom = 2 then begin! {! w1 k6 l& F5 P% p: W
         print ('say 想找死啊?');$ _* u8 ~- z6 h' Z6 V' s. I' i
         exit;
% ~2 n8 A4 y$ E9 n. l
      end;- g  a$ y$ w! h' ^/ D
      if iRandom = 3 then begin
* H; ?7 ~  V( O0 A' x
         print ('say **舒服啊?');
" g% [3 x/ R# m7 l1 I0 d8 q3 a
         exit;
6 I3 V, _. |5 d
      end;/ p! Z( }  Y# i1 m& h6 P1 V; X
      if iRandom = 4 then begin
) o: v) c2 f: W% s4 {2 j
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
9 b, h( e) A- f$ `$ C7 N1 Y
         exit;6 J0 H& I5 |0 H6 p
      end;/ A" c* d' d  n. h" b% S2 q; |
      if iRandom = 5 then begin, W' @0 R! W+ A/ N' @
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');9 i( m' u- A. r" K4 u( K
         exit;
( p# p" q$ F1 e( f- e3 j  r
      end;
" L. f$ {8 B+ |9 J( G
      if iRandom = 6 then begin
' d: {' E: a$ h6 q
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');; B  K; S- i5 R; l+ i# K8 A* b
         exit;
/ L0 @3 U! K1 H3 q$ W0 W" ~
      end;
6 E7 F) R* d6 y
      if iRandom = 7 then begin
; e  X; W2 s/ \+ O
         print ('say 来来来让我杀了你先?');
0 Y5 H( |* q& x# ?
         exit;
- U5 Q( Y$ J9 c1 w! T
      end;! _. F/ w" @4 H1 y/ l0 k
      if iRandom = 8 then begin
" V2 f6 T$ F: f1 a- H, e- s  B
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');3 g, U5 v2 `- I
         exit;
) u; J5 C% W7 A2 m# Q" {
      end;
8 ~7 i/ F$ Y! U/ t6 N2 w8 k
      if iRandom = 9 then begin
, Q+ L* m! D8 @8 \' S
         print ('say 比划啥啊?过来!!');: G; P$ S1 O/ B  N9 E% V' B
         exit;
" a) X1 \5 B1 p
      end;
$ B) l! J# z/ m% W
end;
! }- B, }. a% q2 H8 U
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
8 A/ l! h+ s! R9 e8 p0 Q: C
procedure OnAway (aStr : String);9 r5 {1 w/ L8 U7 G
var
' \& N. o+ E, `+ b
   Str : String;+ u+ c! L5 H! y) D4 W, |4 R7 S: c! c
begin5 y% R: O' h3 p
   Str := callfunc ('getsenderrace');8 j0 u1 x' J6 W  C
   if Str <> '1' then exit;) B, Y/ @4 p% C# V$ V& s
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');0 n3 t; j7 c' S  L9 }  N: {% R
   exit;
+ y* r; d0 M" y7 i  x! x
end;
' B: H" u7 s8 q. i
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
0 f0 K( k0 P: d1 Z
procedure OnHit (aStr : String);: ?  k7 e5 s& |  m9 q# s
var
0 N, S8 p) P. j5 E  z: O6 X
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
5 G9 m4 @) W0 l: m6 [% X
   x, y, i : Integer;& S) A% i9 W( v5 v! o  l; _
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';. F6 y0 [1 V6 e. M. R8 f" }3 M
begin6 _+ _- x  M: x$ Y' ]
   Str := callfunc ('getsenderrace');, e9 q+ ]: Q! w0 }2 p3 H
   if Str <> '1' then exit; ' ~9 f9 @8 w5 p9 |# I# ~' c
   Inc(zhuangtai);, [& E" [  o1 F9 C
//当怪被攻击3次时说的话! R# {" I! n7 `* L& ?
   if zhuangtai = 3 then begin
7 @$ T4 l7 O; U& M
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
) D' Z: I# \; O3 e1 D( q4 P0 j2 o
      exit;
" o9 O* V; n+ I* x6 \% @& R" V5 G* ^
   end;2 f! `" i) w4 X' Q- e! W
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你  J! F: T: m& v/ G$ o
   if zhuangtai = 5 then begin
+ y! N- L) B; A
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
  x: z9 U; ~, Y" I
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
% V* w; m0 Z6 l. f
      Str := callfunc ('getsenderposition');' B  z7 w) j8 y; V" B5 V
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
/ M7 k( X& @# [
      x := StrToInt (xStr);
9 X* [% p# k: Y2 j
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
4 w% |. y6 `7 N  m
      y := StrToInt (yStr);
: @5 U0 T6 F1 O
      Inc(x);
. A! b7 l9 q% j1 e* z
      Inc(y);" |2 ^* x/ c/ X- b$ Y
      xStr := IntToStr(x);' l; ]4 p$ t: o1 Y8 m/ p
      yStr := IntToStr(y); 0 Y. r6 Z0 _; n' N6 M8 _
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的7 s2 s5 m" o( D7 d' r# a( k. d
      for i:=1 to monstercount do/ B8 h7 i( |2 Y( V2 O+ |0 |, Y9 {
      begin
2 {; n, P+ _' f4 L) f4 h" @/ {, }
      Str := ComStr + monstername;
6 }; t7 O6 B% s. s' N3 w$ r
      Str := Str + ' ';
' u( y- z5 ^3 N: ]$ l, F) T
      Str := Str + xStr;# E+ T' a* {2 P: e% |6 P" N
      Str := Str + ' ';7 J! u4 a2 i' P4 f' `' X5 Z: {
      Str := Str + yStr;: w+ g+ g1 S4 W! R9 ~7 m8 R: p& t
      Str := Str + ' 3 0 true';! ~* o0 T1 U0 z
      print (Str);
4 `1 D( E- Q$ S& T3 R/ M* R
      end;% N5 L1 ?+ [: C" s7 m7 h
      exit;
! Q$ Y3 E" K5 j( `
   end;; {# s. ~" C  C
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!0 f' e* ]. X! M) Q5 N
   if zhuangtai = 20 then begin
1 q: s2 ?# J/ I/ \, m' X
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
* t8 ~/ S  i- c& ]2 c6 C
      exit;- G; F- Y1 I( G& S( ?# X
   end;+ m! D! `' Z! z' x# h2 d" o3 m
   if zhuangtai = 40 then begin
9 f$ X# X) t. s4 U2 L$ z, H' e
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
5 K- Y- U& b/ H3 w' w# H! w! |- b
      exit;
' c$ d$ R: F8 x
   end;3 F- i6 Y$ o3 N% G
end;
6 Y% P  [% N+ {, Y
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪2 l  s- {9 ~' {0 D0 _
procedure OnDie (aStr : String);) n2 b$ V8 D7 T7 h5 h! q* k* v
var
: ]% x3 s4 W1 X2 h
   Str : String;
& g( f2 F5 g& H% P: o9 p) i
begin8 U/ [  B) P$ V5 W9 f1 U) A
   Str := callfunc ('getsenderrace');+ j+ S7 Q5 I# v" s6 f2 w7 s
   if Str <> '1' then exit;
9 D4 [2 k! H% @/ d5 E
   zhuangtai := 0;! [) z$ I$ p+ U2 R5 Q! t
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');* `5 W# A% n& l& J( ^5 u5 j; \- j
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;  b/ N; ~9 q5 p! S! V0 j9 n6 N! [
   print (Str);
* W8 J" l& }4 b
   exit;
5 l7 c" G/ @9 _. y
end; * F! I' |. Z$ L, J$ S' L1 ]
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!6 ?9 L& S6 [; n: _3 U
procedure OnChangeState (aStr : String);
8 M- W% L  X+ y1 H3 H4 h8 I
var6 D! ?. W* c7 E' K9 Q6 M$ `/ W8 J) ?
   Str, Name : String;
7 \- ^1 {7 e% @8 z4 L$ l
begin- A, ?. t% t7 t: B! m4 e
   if aStr <> 'die' then exit;
3 q9 X% A0 b6 i# D* m- C5 |
   Str := callfunc ('getsenderrace');- N1 }! T+ E! D8 z' L  h7 W
   if Str <> '1' then exit;
0 q3 k9 h, ^2 ?9 c9 `/ m
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');3 C: l. n6 \* `# {
   zhuangtai := 0;3 n. W+ O4 U. k" o7 R8 l$ b
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;2 I5 d- Z, v- e* @8 I* z
   print (Str);7 A$ a% N/ M2 j# Q% I
   exit;! O9 e# h) D7 M
end;
# r7 i5 I6 r, ?; ~; H& N
end. $ ?) X5 ~3 l5 u: F
【其它设置】
4 Q) h0 ~7 z+ m3 f; \+ U
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
0 p3 a0 y# s  ^3 ^0 Z/ r
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:& C1 m: j4 [# K( K* d, h
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
& B3 y/ F# F) {4 O( ~/ W
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,' o4 O. }: [3 b* @- ~5 Z
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
1 o, ^2 X4 H% h6 d. u9 K! c
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):5 l. j5 ]* `$ D+ z) l# t; ?% o; Q" W
Name,FileName,Desc,
9 h2 q. g" `# [- U2 c: X
136,智能怪.txt,,
( w' ]6 l$ i2 X' m& e
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
# y& ^( B" k7 @9 [% E9 S
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,$ S/ P7 S( S1 R$ q* G! c
175,小泉,500,500,1,6,,136, % y' _1 q3 @" h8 g8 }6 X
【测试要点】
! X5 h. b5 c% V: p; A: ?7 |
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
" J1 U3 q. c! A! y  D% h8 d# Y

精彩评论1

大梦千年 发表于 2023-3-25 08:21:43 | 显示全部楼层
666666666666
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