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Lv.5 解脱境
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[安全工具] 智能怪脚本设置及设计精髓

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快要发癫啦 发表于 2023-3-9 09:30:47 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
3 b% ?8 |# t7 m8 Z4 J
【设计思路】
* `! ~7 D/ g  b5 k8 p! B0 l2 o; |5 ^
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 & V! L4 w, ]" _, o7 O
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
2 v) y8 Z) k! F4 A( I' `: q+ T
【情节脚本】 - ]( K" Y' Y5 F1 J- Y* f! c' s
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
, x1 _7 u/ k1 p. r, ^
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: * P" \8 ]6 G1 }+ ]6 I& ]
智能怪.txt
. q7 P+ J) ^2 X) G: d
unit 智能怪;
( S. L' P% t. X# L$ [
inte**ce
0 w. f, @7 {; [3 {1 q/ h
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
* }4 i9 Q5 J4 z( t7 q+ a; C# \
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;9 C9 h9 ]0 [- U% d
function  callfunc (aText: string): string;
9 r: ?0 H/ q2 x: {3 o- w
procedure print (aText: string);
. T% y& r+ V' q' U- T
function  Random (aScope: integer): integer;
/ I5 s% V& Y0 E# c5 c6 G, }
function  Length (aText: string): integer;
# N" l8 ]9 I  l, N4 C
procedure Inc (aInt: integer);
( P; C9 Y0 \* F8 L9 U% n7 l+ G
procedure Dec (aInt: integer);) Y1 u0 x1 A7 Y" c. u
function  StrToInt (astr: string): integer;
  `; D+ @2 S% E, P) T' g; I) q
function  IntToStr (aInt: integer): string;
& ^5 v& B3 ^8 L5 H: w
procedure exit;
. F& N0 T) y1 {1 E' F4 R2 U
procedure OnDie (aStr : String);4 ?( x& r. L# ?1 `
procedure OnChangeState (aStr : String);
3 y7 X' B' r7 D! h8 `& [
procedure OnApproach (aStr : String);
% Q) z' K* n8 q; v1 c
procedure OnAway (aStr : String);( n$ K% E0 f- `: R
procedure OnHit (aStr : String);
$ x" {# d/ \; ?3 @  G
procedure OnRegen (aStr : String);
& ?  r- C* _+ x+ F, k4 `$ h
var
) L* ^* T, h# I* S2 Z
   zhuangtai : Integer = 0;
; Q% V( \5 B6 I; Y2 U. v6 l
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
% V; x5 }: [  E% w& |6 A5 u6 N6 B
   monstername : String = '狂犬1';4 }2 @/ R! n8 \
   monstercount : Integer = 4;
9 X. l6 S. A) D# e+ P0 P/ l# s
////////////////////////////////////////////////////////////////
# i; f8 T  m! b0 K' B
implementation
$ p3 b5 P. Q+ `; s& B/ |
procedure OnRegen (aStr : String);2 P$ |7 {5 Y# |4 K# \  i3 q
begin# d1 d( a. ^) _2 W. m9 A
   zhuangtai := 0;
5 ~' z3 u4 \2 Q; L+ P
   exit;. Z" R, v3 S* b! C) g
end;
* q$ c2 E) |. @6 a  U& r' ~
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改, m; n8 R' z1 J, ?- y* Q
procedure OnApproach (aStr : String);
6 Y8 |% K8 }; O/ Z- d' h4 e
var
- Y1 k! p0 R9 c. z1 N4 f
   Str : String;
9 g* V: O+ O$ f3 s  V  @+ W
   iRandom : Integer;4 T3 X0 b& q9 L! m/ c3 `
begin6 h" r* q  g+ a! b# F
   Str := callfunc ('getsenderrace');
# ^% A# P" t+ x% d5 J6 ?2 H
   if Str <> '1' then exit;
: e# A" Q- v+ A4 l+ n1 T
      iRandom := Random (10);
' o+ C8 E  K+ y6 d5 v: B# q
      if iRandom = 0 then begin
$ D) o& f9 l0 {( Y. C* _" I
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');' c1 w) R3 [7 O$ r5 z5 V
         exit;/ C# }% M* H5 P3 Z
      end;
0 e! ]0 y/ ~5 q* O0 L6 V6 X
      if iRandom = 1 then begin1 k6 o8 |: R. W9 s- b4 G
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');7 A! p; i  K4 v# A9 N# S
         exit;
9 K# E# W* b& O6 }4 o. e6 A
      end;
" P6 ]" T/ u! H4 a
      if iRandom = 2 then begin, O2 f6 Z7 E$ h9 G# q4 R$ X2 l+ v
         print ('say 想找死啊?');
! ^7 N+ j  m- s
         exit;* G& _6 U' }, ~7 [5 G! t/ o% A0 P
      end;
: S' W( n# V2 E  J  |
      if iRandom = 3 then begin% {2 e$ b  r8 n" e3 a8 @) j# \% I
         print ('say **舒服啊?');
9 a8 t1 t2 Z5 A) v, C
         exit;
% Z0 G) l7 O, \! K; E5 Z
      end;7 k; Z( b* n3 S
      if iRandom = 4 then begin1 q- m6 O$ R$ N
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');7 U! C; H$ U( M3 l0 K9 d7 k1 W
         exit;
. ~% Y, u- G+ \, ^0 J) D$ R4 l
      end;# \4 Z  g' U, r; r* B, {
      if iRandom = 5 then begin( W0 o8 G, A( Z1 m& T! p
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');& C! u. l1 M& h6 y2 K, f! E! C. b
         exit;
  T* U9 G( h7 o/ F. ^) ]
      end;) `, E! j, t  o4 Z
      if iRandom = 6 then begin. ^& b0 W9 N. Z+ o) N% ?1 V( r+ k5 V
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');; y! S- R2 S5 L# Y& \
         exit;+ c7 W2 m' e  v, f: d0 [3 c
      end;" i0 a' W: t- }$ A% g
      if iRandom = 7 then begin: i. q8 ^, G* c8 Z) M
         print ('say 来来来让我杀了你先?');
$ u' m, a8 f7 ?) T* L* U
         exit;" U/ [' @. A1 W8 U0 g
      end;
0 g3 ~. m) E" t' ]
      if iRandom = 8 then begin7 w6 O8 J/ L: S# N; h
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
+ l2 q2 U1 \: ?. ]- {: I6 h$ V
         exit;
  h& y- _: w. F% t% F
      end;
. l' r% I9 A7 e& h9 t8 Z
      if iRandom = 9 then begin
0 g$ y# L0 q! I
         print ('say 比划啥啊?过来!!');9 S; R. o3 w6 V
         exit;7 y  a: X% j# q0 x7 A' V
      end;
) U1 K2 P2 `& k) M' z' }
end;
9 Z% g* |7 o: B2 c$ U
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
- i2 G/ z: A% V5 s
procedure OnAway (aStr : String);6 k" L# g# d# I
var
. s3 M& n7 {1 c" d$ P9 e$ f
   Str : String;
$ o; b4 ^' h( [/ K+ G" v
begin
" l% g) @2 T8 K
   Str := callfunc ('getsenderrace');
/ c( \) H8 ~' L1 m/ P6 d, F
   if Str <> '1' then exit;8 z/ K$ J- x4 G, O6 H+ h
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
, p/ ]4 o+ Z. f% l' c
   exit;5 Z$ W: E% Q) \; a; f7 |  X
end; & U4 a, ?5 _; D$ g. v9 P- K
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。! k. K0 g9 w+ B2 z; e% C
procedure OnHit (aStr : String);6 v5 `$ f- N$ t, q7 t
var& K# X. G# w( d- W% C
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;5 @* b$ F1 Z( g% X, e1 Z
   x, y, i : Integer;* a& U) e: r4 x0 a* m5 V; s
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';* \: v+ S+ m2 e1 [4 q! G
begin
; P6 n$ ?! t9 p# ]  ~% B
   Str := callfunc ('getsenderrace');# j9 @0 F/ b* N% @" c- h2 V
   if Str <> '1' then exit;
. M' h1 W5 v8 F7 Z
   Inc(zhuangtai);9 m9 j  k5 N6 o$ k* u" u
//当怪被攻击3次时说的话
8 C! g. l1 `* ^! _7 V
   if zhuangtai = 3 then begin
" M( C' B9 K' t/ Y
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
; J+ m# n% \% ]% {
      exit;
/ R( X% G1 E, }2 a
   end;: ^! \- c# ^- H1 {& O
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你4 ~* X# t4 u. |+ Y! o
   if zhuangtai = 5 then begin- d/ O& X4 v, V: F( l
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); 2 R+ \' _7 W+ F  q8 Q. P
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
9 _$ ~: v$ s6 ]8 d. X! h3 S1 N0 v
      Str := callfunc ('getsenderposition');
2 g  w0 \6 h& Q, }, ~- T1 y- e
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');3 V( P. V; k5 [% p
      x := StrToInt (xStr);
4 q# l3 Y1 |( F) d$ u
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');/ H, p$ h' @" E9 s. ~1 C4 \) k+ F
      y := StrToInt (yStr);
' e, F/ v' W( c0 L: Y
      Inc(x);
8 o, R. ]2 c- V! [$ k) ?1 k
      Inc(y);
: c1 z: B5 m+ ]. q
      xStr := IntToStr(x);+ H' T1 e) |4 Q3 ?: e# G) g+ ~, x, e
      yStr := IntToStr(y);
& F& N1 ~1 o0 K$ C
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
$ p$ f) ?4 S0 f1 m+ }6 c  U# B
      for i:=1 to monstercount do0 Q2 c' b7 X. C) P, G: J
      begin' d" y) L. u. q" {, J/ Z8 t& q, U! u
      Str := ComStr + monstername;
: T+ R! k9 N/ ~
      Str := Str + ' ';
  T4 ~+ \" B6 C/ c
      Str := Str + xStr;3 [: l9 o- A4 F6 j. S  j4 |
      Str := Str + ' ';
: d$ a, Q- j- r
      Str := Str + yStr;5 ?4 c3 o+ ~& \) a) e1 R0 C  m% i0 i
      Str := Str + ' 3 0 true';% K% h( @% N5 C/ T- W
      print (Str);
: q5 _5 i' `7 P4 s
      end;7 n6 E+ Z. Y. b
      exit;
& h* W! r8 }) o; l% D$ h3 @: _: j
   end;
$ y/ f6 a7 f" {1 d4 @/ l! w3 i0 L& [
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
: ]/ ]% @& c3 c
   if zhuangtai = 20 then begin1 q$ D- J6 j1 f4 p+ V- Z+ h" J
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');5 k' h" n" N+ f9 f4 p5 o/ {; f
      exit;( N% \! E* H7 j& H3 z& M
   end;
8 @3 v9 A% c2 b+ C$ B
   if zhuangtai = 40 then begin+ [2 r4 Z7 o0 t% d; Q0 E
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
/ I9 ~8 N$ p( M& W6 Y
      exit;" R- }* U. `" a4 J8 [/ L- H
   end;, o$ j! y9 k( G) t. ?  ]
end;
, G/ \( ]( C3 N  Y
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
+ u4 [& j' y0 F3 x$ i) C
procedure OnDie (aStr : String);
" D. C" c; c; O" A* Z  k6 }  ]
var
. |5 u( O: s4 @& }8 \
   Str : String;
* q; X+ V. S3 z7 C% G& {  b
begin3 C; j& z. x4 z" r% l. P$ o/ D
   Str := callfunc ('getsenderrace');
* k! v+ u7 |! D6 ?2 s$ ?
   if Str <> '1' then exit;0 Z# p7 L$ O8 K% G& Z2 u  z+ V8 C
   zhuangtai := 0;
, U& h- S% n0 d' U/ x  w
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');. }. ~9 E( f! t7 g9 {7 ?5 K3 c
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
+ [# F% C2 @9 j3 c
   print (Str);3 ]4 s( ?3 b" q' `0 w
   exit;
( N0 @. @, d' K. V4 F
end;
3 X+ k6 K, G( D; i$ j
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
3 h9 N) |# C) t) y
procedure OnChangeState (aStr : String);. Z$ ?) w0 g$ [4 X7 }1 v2 {6 b
var
% a8 C$ e# U- \: S. [3 _! w; ~
   Str, Name : String;
% B3 Y4 |8 K0 F+ I
begin2 J( o) u; A2 z- G& D
   if aStr <> 'die' then exit;
* A- f( J4 n! [# H6 r
   Str := callfunc ('getsenderrace');
+ I$ \4 U" q" p3 ?
   if Str <> '1' then exit;
: G, j  \" D6 w! N* u1 U
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');- w' v9 Z% i- q% z$ o  A! ?+ V% P) }
   zhuangtai := 0;* y. k# U6 B/ K* t" H8 v
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;1 c# `$ o7 V* {( ?1 e( i1 A* F
   print (Str);
, a* r6 H" B; {0 f. w  Y
   exit;
# ]( M* c  [( m  _
end;* `! n  Z; j3 L; b4 O
end.
7 D$ `0 A4 L3 Q8 C/ j# r
【其它设置】 4 G5 D0 P% `4 P& S7 l) d
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:2 ^) [: N: ^% `
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:; T) l9 L3 H" y0 {3 B
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,% ]) Y0 K; W6 \9 w# g% |. |
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
3 L. ^9 R& F4 p* a' V" }
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, / H1 X' {; Y* q, O/ ^+ J0 ?
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
: f" L3 }+ ~9 X. E/ ^+ u
Name,FileName,Desc,
7 z6 D+ B& p( ]! j) a
136,智能怪.txt,, 2 _5 l" J7 F9 u, [) L
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
$ }# [. R6 z: a. ^  c" {
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
  ]2 j+ K$ _5 v6 i5 r3 c. ?
175,小泉,500,500,1,6,,136,
4 S0 ?$ I8 V& I0 j
【测试要点】 . @; T$ J' C* K( M: I
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。

% S3 Y; g  C0 @! S$ o: x1 R

精彩评论1

大梦千年 发表于 2023-3-25 08:21:43 | 显示全部楼层
666666666666
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