我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 * m; s+ i5 ^$ R/ V! a) I
【设计思路】 - Z& Q, p+ I" b, ]; {0 l) o' m
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 , ~ U6 e0 a* h8 T! M! z
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 , R) {; Q! J/ p/ Z, b9 H+ O
【情节脚本】 % f! D, ]9 R8 X
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。: Z% g+ \5 s+ c2 X3 X
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: ' G6 m. @; i* W/ p" ]- n
智能怪.txt
4 o$ K O9 ?* `$ f- Y. w7 c% A* tunit 智能怪;
. F j( Q6 Q9 o0 @' ]9 Ointe**ce 9 }- u9 L' Y/ k7 z5 W& \. k
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
4 B4 x! d) F% H6 efunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
3 [ `( D; M! a3 gfunction callfunc (aText: string): string;' H/ _; W" {0 C
procedure print (aText: string);
, W s. C# h, B5 v- U% Z. L( Sfunction Random (aScope: integer): integer;6 D! J6 m6 y" d M7 s( `: P4 l, D
function Length (aText: string): integer;" ]: y8 [- S8 [* ?; {
procedure Inc (aInt: integer);
7 J- I. X( k/ X! f* f1 G$ J) }! dprocedure Dec (aInt: integer);* D4 q) m% S- l5 D5 z
function StrToInt (astr: string): integer;
; w( U0 ]3 ~ e/ G0 Pfunction IntToStr (aInt: integer): string;
# V! i8 l5 }6 [* G& `procedure exit;
: c; g) ~( ~" k! E4 p3 Nprocedure OnDie (aStr : String);
+ R4 Z" |! k2 T J5 ~" Y# b% Uprocedure OnChangeState (aStr : String);2 `2 E P2 Z/ t2 |. h! b
procedure OnApproach (aStr : String);
0 B( O3 Y Q5 k- y2 z; y% W; sprocedure OnAway (aStr : String);6 C0 N' @# _: P2 T5 f
procedure OnHit (aStr : String);+ O; ~8 n( j: o6 u n+ X
procedure OnRegen (aStr : String); 0 @ Q3 c2 G7 Y' K) r% J& R
var
) C7 X& }$ H% e& b/ | zhuangtai : Integer = 0;+ D" c- j( P- G3 c# }/ ^5 ?; i; {
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
W X1 p; P9 s1 |+ R! A monstername : String = '狂犬1';3 M2 M1 u3 t# `# Y3 K$ Y& N6 O
monstercount : Integer = 4;
) y5 ?2 g' S: a# t8 |////////////////////////////////////////////////////////////////& [" M; o# m: `1 E
implementation ( @% { [/ z5 I& H
procedure OnRegen (aStr : String);
5 r) p/ |4 ]/ _+ |/ l( M- t: Dbegin2 i, f8 \* N! ?/ I: r' ]3 \
zhuangtai := 0;
$ [ T) y, K0 J9 A0 e3 i exit;' |1 K* n* d& h5 t1 r
end; 8 ^3 S9 s* B6 h' f- [
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
2 N6 u, @3 Z6 a" tprocedure OnApproach (aStr : String);
/ I9 _+ g3 o/ Z5 ]var
: N3 ]8 l; }) p; O Str : String;& y& j I- A# x# R* ?- p
iRandom : Integer;: _! h4 ^" Q. S2 `8 o- F4 m2 [0 m
begin
6 ?/ K8 U8 O: i7 b3 k% E+ W) | Str := callfunc ('getsenderrace');
- d9 L+ ~; D/ E8 i) R! r if Str <> '1' then exit;
% p6 Y: y+ ] y: f- Q iRandom := Random (10); ^% }2 O: J d
if iRandom = 0 then begin
* T( i, d$ P2 L* H# d' N print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
! N( L9 u" o6 ]9 d exit;
5 m1 F, ]/ l% }9 p end;7 o4 b- L* y% f" k& C5 `
if iRandom = 1 then begin
2 |/ Y. u% E" _% N1 o; | print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');0 z# y/ d( C8 {0 R8 J6 P# w1 c' q8 r
exit;
' m; t: j X4 O( Y& j& T end;
) ^4 L" h* S6 L$ J% I8 c if iRandom = 2 then begin
1 o/ o8 w) x s print ('say 想找死啊?');. ~0 G5 g0 W2 W- C
exit;
2 N: B4 N5 x" ^- F end;; o+ S6 M! E: L" t3 j, b
if iRandom = 3 then begin
2 H: ?1 {3 V4 O) [; X print ('say **舒服啊?');
: h# Y3 D& T' J- `1 c+ h exit;
9 Y& G) x. P( E. `7 T end;# c3 n. B" `/ X0 O% I4 x& h
if iRandom = 4 then begin
4 N6 A) A$ P; @! ~: z print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');# R& M8 }% i4 ]$ {( f4 g7 m
exit;! T5 j* k! q7 \& e+ Z% P
end;
. h8 T, g7 g, N# b0 ?/ n4 | if iRandom = 5 then begin l) Q! g3 I7 k' u% ~; h; O
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');3 n: R* X/ y( P0 L+ X, F
exit;6 q7 W* v @; R W# g- e# Z
end;
; l! e5 q$ h A2 [' J- \2 N1 }* M* ]- b if iRandom = 6 then begin
t2 \5 u5 K G print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
- ~/ I! h, b& Z' D exit;
% V$ p& h0 I' e0 R0 \! A* x end;
2 M. p7 K) w8 F& F, ]' t* H7 \ if iRandom = 7 then begin
; E9 }/ [# W$ B; P& O print ('say 来来来让我杀了你先?');# a) Q# [; |, }7 s, \
exit;
. w' J4 b$ Y5 ^( ~8 ~* t) B end;# ^1 c, c! ?1 h- L8 U. v0 i! `: o
if iRandom = 8 then begin' _8 {! b8 K5 ?* g
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');, R' N9 M. F" H' Z5 s1 a# e
exit;
1 b z/ P5 q# z2 G7 X# N' F end; B, b% c/ _0 m2 S c* a
if iRandom = 9 then begin& a7 K3 N3 n4 w& d5 e
print ('say 比划啥啊?过来!!');
% P; b8 N4 [: G1 T) N- R exit;
8 \5 ?$ Y4 \0 g* U( M# R end;' s- c! x. A1 N7 Z6 l4 q
end; ! L0 s( m' e7 m+ P- W5 @ V9 _9 V
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
0 M) i5 G' g& ?! ^ g! h9 k2 jprocedure OnAway (aStr : String);
* ~ j% L8 g" wvar
" ~. R9 U! h/ r% }% y4 s3 ?/ Z* ] Str : String;/ k6 Y9 x5 }: V6 I
begin
Z$ a! k8 F) T2 f8 x Str := callfunc ('getsenderrace');
7 ?3 u9 K8 q3 E" D- [ if Str <> '1' then exit;- R" |, K; Q/ X" X+ W8 L E9 g6 C
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');( N* Q( g) {1 _& o
exit;
- F7 u4 V' c+ f" j0 U) `/ K; d send;
% B; W f) K! m//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
; l. Z- `7 r6 j! W. b! [" Oprocedure OnHit (aStr : String);
) N% Y# t0 \* X. y6 cvar
9 x0 f7 e3 r; ~9 L8 ` Str, rdStr, xStr, yStr : String;
( R* ]8 a& U* u9 ^$ b5 Z- M0 g% |6 \, l x, y, i : Integer;% o; x- x8 J! f' S& ]- ^& N9 K5 }+ p
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
; C D2 n# |4 U8 abegin6 z; q; n9 p6 R- [. I
Str := callfunc ('getsenderrace');# X. t, ]+ y$ K( ^/ A
if Str <> '1' then exit; & }& m0 R" s$ t$ Y2 \9 u# @
Inc(zhuangtai); O y& A# x: F
//当怪被攻击3次时说的话
) q8 b% J# R9 n/ J. b if zhuangtai = 3 then begin
( w, {% f: P$ `9 \ print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
: p: z! T1 K" P: N/ T0 z7 @ exit;
1 F; w( b3 d n9 r- u3 W1 h2 { end;* i+ @- s0 D# @9 b
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
+ F( e6 K0 K1 |( m) t# t if zhuangtai = 5 then begin
! \3 z' V% |2 f print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); ! ]& L) ]' G% u; M& M
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
1 }1 u `5 W2 Y/ U0 i8 E Str := callfunc ('getsenderposition');
% S* j. ]8 m( L& I6 n1 g% ~ Str := GetToken (Str, xStr, '_');2 n* u% F1 L% A! V$ j1 }0 F; O
x := StrToInt (xStr);' W+ D5 F! X* n" H+ q1 W" b: R5 M
Str := GetToken (Str, yStr, '_');7 @3 F8 O) v4 C2 N
y := StrToInt (yStr);5 C9 q$ B4 A! d; m) C7 K, x
Inc(x);
2 M! h$ f- u) }* @. U( B& V Inc(y);
/ v3 M7 ]6 W' w- Z$ U( o xStr := IntToStr(x);! g1 d, h) ]! E% o% D+ y1 d0 x
yStr := IntToStr(y); $ X* J/ V% w! B+ b4 v
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
# F! ~& H4 M i for i:=1 to monstercount do+ ^$ g/ ?+ m3 G) Z$ A
begin: M" H- D) P. R8 r3 H, G
Str := ComStr + monstername;2 ]4 k( `2 K- u7 O9 Q
Str := Str + ' ';
* m8 B+ B5 E$ i9 H" W( ~8 i Str := Str + xStr;
' Z# b; T( Z, z8 O Str := Str + ' ';
/ F# D. N. x0 d& L0 d Str := Str + yStr;
/ J3 Q5 @5 A7 Z$ y Str := Str + ' 3 0 true';
" F2 X; x2 p. W8 ]/ B5 b, Z print (Str);
+ X2 w3 g E2 K$ s9 N r# M end;
1 l) d0 u* A' ]+ V% [* N D exit;2 r: R) v" g, ]. D
end;
1 [) s9 b2 f$ m2 r! E' v$ N+ u# W//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!5 C! I. M9 K; s
if zhuangtai = 20 then begin' ?5 X9 k' Y6 H: Z
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
1 K* W' X3 r2 b exit;+ r; Q8 M# h& \/ ?4 ?* i
end;# A4 R5 {5 W& f' I \
if zhuangtai = 40 then begin5 J7 L4 s2 h. ^" m
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
- J0 `4 Q4 w* h" c( }4 F exit;
1 p' H. o/ x" R B* b end;
0 ~$ F; ?& M# k; [end;
- P. s9 Y8 |) {4 a& P( b//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪' p4 H* g/ P- O
procedure OnDie (aStr : String);* a" L5 C/ i& o* h2 @
var* H0 c5 t' K" [. z1 K H% x
Str : String;
1 @- `. O3 v- F7 E" Kbegin
6 E% ]4 y, K1 o+ { Str := callfunc ('getsenderrace');2 f; w* p. a% V, I; t
if Str <> '1' then exit;- ~- f/ I5 k$ ?/ j7 f
zhuangtai := 0;! E* I- e* X+ m0 d0 v7 M
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');$ `1 O* W9 x& X8 \1 h
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;( i% C+ L# L% g% D) Y4 ^3 ?
print (Str);
2 c7 U/ m7 S* x% R7 ~, B exit;
5 h2 D3 p' }$ t. \end; ' u* w' G, P+ x( i! A8 i" f# g
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
: z& M& }: t: w5 E# C6 Pprocedure OnChangeState (aStr : String);0 c% J! }/ q X9 Q1 ~
var
) F9 J: R& T0 Z3 } Str, Name : String;
1 `( n7 t; W6 H0 X9 gbegin
. ~* ^8 V7 q+ n5 {: C( C; f if aStr <> 'die' then exit;
& n3 s/ Q W) K0 o/ _! ^1 ]$ x) Q* l9 W Str := callfunc ('getsenderrace');
) r1 P# T* j3 v) Z3 y$ \6 p O+ x9 \ if Str <> '1' then exit;
" ~3 x6 u9 o3 b print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
; _( U7 W( L( s$ d4 t zhuangtai := 0;# S# r; F$ y/ s2 k- h
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;1 y/ p1 H$ P, H4 h" `
print (Str);. I5 ]) G$ t* ?+ u% y
exit;
& t& I4 R6 a+ A+ g7 C* G! c' Z. wend;
/ P" v5 `2 [; {end. 2 e* \" J8 e( \# q2 c, _
【其它设置】
0 X; a; {' O* N& D" w+ t% X. j$ d 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
+ G- i! _" K' s* K: g6 }, W- W 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:7 I' ^, @ `2 C+ K: P( ~
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
8 L, z. }! v' X5 u& ?3 Q小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
. H3 {* y6 p" ]; S6 O ]狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, s/ |6 w+ k: P+ T- a+ e" [' _
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
$ z0 D- s; }) I. V) N4 UName,FileName,Desc,
( V! |/ Q/ Y* z" u5 z136,智能怪.txt,, ; o6 D+ |# o( n- w3 i
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):, L3 I$ B z! ? H
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
! X% x# e4 u6 |; q5 J1 p. C" @+ g) k) @175,小泉,500,500,1,6,,136, 5 Z' w x, \+ N; F
【测试要点】
" M. R2 t8 n% g# G& j 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 ' H; `9 F) i* @# P7 y
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