我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
- i# b/ X8 n$ f# g【设计思路】
& |& c! s" o* n8 c, }4 [8 [6 r% o 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
$ v: r- S7 s L" V( J0 U+ B' U 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
W* { V# U# I* h }【情节脚本】
+ M' @3 ?: |: Y4 Z1 z 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
, a* W1 s- d: q 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
, a! Q1 s6 Y( k( o智能怪.txt
[3 U# W, o" f# f, @unit 智能怪;
- K: c8 } @% Q$ ]9 [inte**ce
5 ^# n8 Z+ R* Sfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;& h6 d) D- t0 Z W
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;2 O. Z* v1 F6 d$ V8 w- [, o2 C
function callfunc (aText: string): string;2 j* S7 |% a: H* Y
procedure print (aText: string);7 W& T& w/ h9 U d f7 q M
function Random (aScope: integer): integer;
- e2 _( _4 r( X$ D: |function Length (aText: string): integer;0 B, w( i1 d, e/ l9 _9 z
procedure Inc (aInt: integer);
( M* [7 }9 C) D/ Eprocedure Dec (aInt: integer);8 Y8 X6 t9 C" t) `$ n5 O
function StrToInt (astr: string): integer;; _* P# X' s5 Y5 p2 Q) G- G
function IntToStr (aInt: integer): string;$ F( p+ j ~& Q- h+ s! a
procedure exit;
4 `8 f! s- x5 ^9 G& f6 L) cprocedure OnDie (aStr : String);
, @8 b4 T1 [+ T2 d Y' kprocedure OnChangeState (aStr : String);8 Q+ ^1 X n! U* x
procedure OnApproach (aStr : String);
( }$ H! N, u" t0 b! U3 Z- ~3 S- V5 Eprocedure OnAway (aStr : String);
+ M6 n" G' J, d; i l4 d1 G( `procedure OnHit (aStr : String);/ I. }9 E/ Z6 f8 c6 O; h: S" J, h3 K1 H
procedure OnRegen (aStr : String); + a& H. Q; H( t* L* {1 x! w
var
3 w; {# }5 G" h2 e) Z: u zhuangtai : Integer = 0;
: K- ]$ r( e1 ^( j/ j//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 / N) _8 R; | C( M
monstername : String = '狂犬1';, V+ ~* p$ ]. T: B
monstercount : Integer = 4;
9 \# k A ~0 _////////////////////////////////////////////////////////////////( ^% s; o- m1 _: L
implementation
z5 i0 {( [' T+ ]" @ c- Dprocedure OnRegen (aStr : String);1 J' ^& Y0 }- ?" y9 j$ B
begin [0 ^1 `: \; F) F+ a! B: f9 I
zhuangtai := 0;
- ?+ N8 u9 ]& i% E/ f) @ exit;8 j% L' g" s: j+ M
end;
* P; C3 G* `2 C4 X: s7 O+ P5 L//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
% D: P% b5 W3 {procedure OnApproach (aStr : String); G' a) _5 H2 P" L2 r1 m$ d7 A" K9 E4 b
var
$ w6 B1 z9 w' C1 W7 @/ s g Str : String;: _6 G& ?& {% s4 R% J/ U2 a4 ?
iRandom : Integer;
; k8 V0 q2 f6 x. K: Y0 Wbegin( x* x5 l; J( U6 x/ {
Str := callfunc ('getsenderrace');
$ m# |8 i* S5 ?- ^ if Str <> '1' then exit;
( `; V8 ], q9 b$ [9 J2 S iRandom := Random (10);/ a3 [2 N7 P& \1 H7 L' A9 E4 H
if iRandom = 0 then begin" l7 ^. ?) M. O+ i% H) g: Y: N4 R
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
' J. T8 f# _) F4 D exit;# E/ Q6 N& A6 _" C0 ]
end;
+ i: e# [) }/ g7 S( F1 Q if iRandom = 1 then begin
, J2 R+ ~) l8 ~. ]. n1 ?) V% H6 H print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
5 q0 o ^& K8 s# ] exit;( U5 u% w: n/ m# s/ @& Q& b# [
end;
& w( e9 l3 x* z8 O% ` if iRandom = 2 then begin
4 i8 L+ s6 ]# N. W+ s print ('say 想找死啊?');
) i# R% K g. i- M: P5 J9 b exit;
$ o$ k$ n, T& f end;
0 r3 b' S& r2 P2 e; W if iRandom = 3 then begin, I! l! I7 o5 O8 [4 n
print ('say **舒服啊?');
% S- u+ C$ q7 W) T: ~ exit;1 l; l0 r; L. k( p6 D4 s
end;! k! I+ H1 K6 Y
if iRandom = 4 then begin
3 c9 L& [3 P6 N1 Q print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
; ^3 Y& Q' c' i. \" Q& j+ R; P exit;
) D" j+ ]/ c) S1 h( T end;
* ^$ B. I- Z1 i" o1 z6 H if iRandom = 5 then begin
# l& F6 P( Z/ N+ Z print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');8 A3 P1 \$ t8 ?+ V& E! y/ W f
exit;! h+ ~6 V. I+ h1 F* B
end;
( |2 [2 X0 Y: V5 U3 e0 m" D: R if iRandom = 6 then begin N, g0 E: g. H4 j5 {, z" c
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
* u/ _* h6 Y* ^7 }+ f G% }9 ]: x exit;% J& Q8 v9 O0 K5 O4 }$ s
end;
9 a L0 B4 q$ O% K/ O if iRandom = 7 then begin
- A7 y% m! I1 R6 s/ A5 X. I/ Q print ('say 来来来让我杀了你先?');
9 _6 h( P. H! f+ Z exit;8 b. e. o+ Y; J8 S5 D
end;
! c* ~) I! c& L1 j# V+ V if iRandom = 8 then begin
+ R% `5 T' R. L( @. r8 k% C print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');4 _* U% w$ A- N( L( g' T
exit;" B' w+ N( H* r9 E2 W' L4 m8 r
end;
3 a/ m0 [, s V1 {# k if iRandom = 9 then begin
( q& ?+ D6 L+ W6 a1 ]" e6 j print ('say 比划啥啊?过来!!');
- P; @1 Q6 g5 ^6 | exit;9 j4 ?- h3 i. P k$ z [
end;
6 \; J! _( V F7 Hend; , G6 Z" G4 K, R( i; n# j6 V- E" W
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
. s2 h7 p i4 R' W1 I# n1 v' aprocedure OnAway (aStr : String);/ J+ A/ }# b* p( Y8 u( {
var5 s5 p9 V* h: m% T( k: }3 U# Q
Str : String;+ r; _6 O; m' V. v& t0 s
begin" ?( T7 A4 v5 i8 M2 ?
Str := callfunc ('getsenderrace');) g) }# h- X) E# a
if Str <> '1' then exit;
" K1 K5 l: v% l% n" L& g' h$ Q3 Z print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');# t$ e, c& d/ A. O
exit;4 ^9 T8 M) R, |% M5 `% w
end;
9 F0 C$ U' E6 b! `7 K//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
; H9 Y9 I5 V a3 ?0 jprocedure OnHit (aStr : String);
3 J9 `! y$ t1 c. evar7 {& q6 E( m5 p) \
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
* G' Z" Z( M/ |, p& { x, y, i : Integer;
! l$ J* d6 ] p6 e3 m, g6 i ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';1 i) v9 @& r5 `
begin: g1 o4 ~' q- M$ q9 B
Str := callfunc ('getsenderrace');) Z) `5 f0 g9 r6 f1 W
if Str <> '1' then exit;
' D: L; Q* f x7 [% Q Inc(zhuangtai);
/ ]2 K9 m9 A! J; U# O& f1 N2 `//当怪被攻击3次时说的话9 U/ u/ t2 K8 @. q1 j- m
if zhuangtai = 3 then begin
% G3 A! J$ h5 O print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');# Y9 m* J6 _- l U9 s& Q" x
exit;
3 Y5 j% n& S! C; a6 q* d end;4 r! i: L# k) S$ o& T5 k
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
5 {7 {1 }. d) S2 `0 ^ if zhuangtai = 5 then begin6 u0 ?# L; H3 i1 ~9 p7 [& l9 l
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
% W; E) b* H! d$ V( x( p# R3 U//判断人所在的位置,并取得附近的坐标4 `' l) F7 w, H: o6 k% A
Str := callfunc ('getsenderposition');
& }# S. \. V. t Str := GetToken (Str, xStr, '_'); w9 d9 p0 X4 a5 k) `
x := StrToInt (xStr);
2 K3 z2 I6 a% i6 R2 T# b Str := GetToken (Str, yStr, '_');3 }. Q% u" i+ @2 {
y := StrToInt (yStr);
( z4 ]+ e F' j: ? Inc(x);
; r4 W, h' H1 ?: ?# h" r4 j. B; @) @ Inc(y);& E, x2 Q/ W& e5 U3 s, Z
xStr := IntToStr(x);" [& @- }$ s7 F' p. [" {( C
yStr := IntToStr(y); 7 P0 [# v% {, P+ z
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
+ v! B: i% r2 J( w z- N$ |* V for i:=1 to monstercount do& B# E9 ~% A/ I5 \; G
begin3 D( v7 x2 Z! |, O8 q
Str := ComStr + monstername;2 C; i5 `$ [; K }# H9 S+ \
Str := Str + ' ';. D& Q |: s i. Y0 j$ P: v
Str := Str + xStr;, R& o: v( S& ]7 f4 r' T6 ^
Str := Str + ' ';
4 R4 g" {) b0 b9 g9 W6 N Z Str := Str + yStr;
. b2 N! q) }8 K+ b: X Str := Str + ' 3 0 true';
) Q. R; q' b; y print (Str);% H! Y& l: c2 j- D
end;5 k8 L4 S% c; z' N3 d8 l
exit;6 P4 J! c0 O* e+ C8 y; T
end;' F: l$ R0 L' ^
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
G7 }- t9 T$ Q- z2 S9 t if zhuangtai = 20 then begin% t' k6 U& U( Y% k
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
/ O: b- I: B3 I exit;$ {- o q/ l9 M: M. d
end;
* s5 P5 J$ S- x( l9 t if zhuangtai = 40 then begin
8 Y: [5 U* x% @+ _1 d: Q print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');$ d% K+ _* y1 D- K: \+ o: e
exit;) \* L4 W9 v) V6 L$ N7 t1 X, i
end;" X. c! B0 ~; M! z# m. q5 e
end;
% T9 j/ {! u; \7 K/ U% G//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
+ b, O5 M" ^4 _, _procedure OnDie (aStr : String);( E! s* k0 Q4 ?, k! x2 m+ K% T) w
var
' Z2 I5 F% S+ B# K; H4 n* r- v Str : String;/ k# A7 w+ m/ Z
begin. A* w- a0 T$ \7 `* f+ z/ C
Str := callfunc ('getsenderrace');! |! E" L7 b( o& \- ?
if Str <> '1' then exit;9 P7 ^% i% j0 s; t
zhuangtai := 0;3 j3 B: x; v5 v0 B
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
2 M1 L: H8 \) f% D Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;. P$ z5 l# O" f% u, i
print (Str);# {' _) z. o; @0 g U# R0 B* `, }
exit;7 P' Z) F: ]. @" ^( A
end; # C- s- e. Y3 n* o
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
# u% k* a* U1 xprocedure OnChangeState (aStr : String);
0 U5 `! D6 e6 m, }var
2 t$ q' n' S2 }$ E) i Str, Name : String;
, Y* K: ~3 a4 T$ _+ ?begin* o% }1 u" l3 o) M7 q2 o
if aStr <> 'die' then exit;
8 U3 E( H- g$ \5 o A/ a Str := callfunc ('getsenderrace');
0 C+ a* m5 O8 ^! R0 D, `* X/ a if Str <> '1' then exit; ) ~/ R3 v( V: K
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');' l! J% C; q# m- r! x# H
zhuangtai := 0;- c9 D( P3 e& z) g9 O. |
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
- e# X# V! O% f3 P; j print (Str);
+ t, _2 ^' |6 i exit;( r, U& K9 R0 w2 ^
end;
R, ^ a- V" fend. 4 j. n! Y+ n( f q- @
【其它设置】
. x- c1 z1 o8 V* K& L 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:" B M- I. S" J' {5 J% _% Q& r
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
1 i# r; t- e2 F' }* Z; F' iName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
6 S/ t- G7 ?& E; ~0 Y7 g小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,' m3 u& R7 d; @& G
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
9 |; q. O% z* y% ^' {4 X 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
3 o5 b$ q9 k+ ^8 oName,FileName,Desc,1 k6 a5 ~4 a: n9 h
136,智能怪.txt,,
: `& f b0 z. \ 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
8 x6 ^( k2 S" ^) x* tName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
9 K0 L b) j6 T- n( S- q175,小泉,500,500,1,6,,136,
& A9 D7 [3 `: R: P! r& C: d) M# E, M【测试要点】
0 X$ U, J, V5 W6 q 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 6 S2 L9 _8 Y# E. w! n' c2 B3 ^
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