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Lv.5 解脱境
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[安全工具] 智能怪脚本设置及设计精髓

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快要发癫啦 发表于 2023-3-9 09:30:47 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 2 Y2 j# ?* l/ y. [3 |
【设计思路】 , W! w7 X) [% h4 d
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
5 X! H0 m( o4 ~8 _0 m" ?
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 + Z1 y! E7 X4 w! Q0 q; C6 O7 v
【情节脚本】
4 k; P* `5 F7 Y
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。4 I& Y" x& b7 G3 D: V- V7 C. D- z
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
0 M& Q/ w) R/ f1 p# w$ t( g$ p8 c1 D
智能怪.txt
# e+ R1 H, p+ o0 l! _( K
unit 智能怪; 4 {' A- p$ e' }+ J' a; V
inte**ce 8 V4 T3 t. k+ k6 P
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;% G& c8 y& h1 K
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
1 e5 W$ s! T- O  h
function  callfunc (aText: string): string;$ s4 Q2 s/ V6 D6 Y
procedure print (aText: string);( ?- o- {' W6 p4 j  H# a6 O
function  Random (aScope: integer): integer;
  O( l/ n! K! ]# P$ V2 t
function  Length (aText: string): integer;
2 }1 e0 F8 Z/ Z
procedure Inc (aInt: integer);) U- V4 p/ t8 ~# F6 n5 T& V9 l
procedure Dec (aInt: integer);5 |* }( R" H6 Q5 ~8 d/ j0 G( X$ K8 ~
function  StrToInt (astr: string): integer;
: s/ q- w$ V' u) e4 X/ [1 \
function  IntToStr (aInt: integer): string;
( e" P+ G$ j: F( [  x' ^
procedure exit; ; ~: f% w+ f$ E5 B  v4 z
procedure OnDie (aStr : String);: e& K5 N$ Y/ ~
procedure OnChangeState (aStr : String);; q5 _# M9 }& s4 u! b1 v1 R" `
procedure OnApproach (aStr : String);6 B- H% h5 S- M! L
procedure OnAway (aStr : String);
  l" ^) F* \4 T/ X9 v
procedure OnHit (aStr : String);
1 e' l+ s: u' K- T' }* D
procedure OnRegen (aStr : String);
* Z$ e" }9 E+ A5 }
var, R; f( K1 [" R: b
   zhuangtai : Integer = 0;
1 ^. e  J0 M6 h( r; s& R
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
, R8 _8 B! Y4 o( F+ M
   monstername : String = '狂犬1';
* A5 P. q, B# A( _; i& I# B. ]
   monstercount : Integer = 4;
5 u  K) @+ d) O' }6 l
////////////////////////////////////////////////////////////////
$ Y8 v5 z2 W6 }6 l) u6 h. U
implementation
4 M* C4 P! L3 @# q4 L
procedure OnRegen (aStr : String);
+ D+ W( Z0 ]8 T
begin" u6 ~4 B/ q, Y0 s+ K
   zhuangtai := 0;# m) o* X  C. Z# O  J  b3 M
   exit;
: a4 @! e2 d6 ?* \0 _+ G
end;
' q/ q9 u- b$ w
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
8 w% _* r7 E/ s" w) K4 }1 v! m
procedure OnApproach (aStr : String);% r) |$ m1 y2 r) a* N9 l* H" h' _) O9 Y- W
var
  l' a  n( ~" J6 X
   Str : String;9 `3 j* b' u$ ^8 n3 _6 ?, L* i0 E8 s
   iRandom : Integer;
& l7 Z1 x9 q8 x/ r+ v
begin- l  b# U2 L% Y; ~: t  V
   Str := callfunc ('getsenderrace');
% R& x) n! R  R' G9 w3 O
   if Str <> '1' then exit; * t" U- u! I9 `
      iRandom := Random (10);
- S, {' V7 c' v* ^; |  Q
      if iRandom = 0 then begin
+ G- l% Y0 t" S9 e! q! l
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');) ~5 @( y$ L+ p; g) ~
         exit;) y6 K3 d( F/ W5 `+ L
      end;
. j- Q' E3 q+ p6 W
      if iRandom = 1 then begin
8 B- }9 W9 O4 v+ |" `, }3 X& f
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');# p4 L8 v0 V  Q) X
         exit;
, J* `8 M6 M  j
      end;
- g- u  {1 o6 C
      if iRandom = 2 then begin# h( t5 x& ^+ Q. c2 o. l
         print ('say 想找死啊?');6 H9 d- C9 p9 Z- v: o# r, |
         exit;
* W$ ^& A2 v9 M. }2 }4 U
      end;
; Y! ~/ c3 n  w- [4 E3 c
      if iRandom = 3 then begin1 l7 A) H9 T, T* n  V0 w  W
         print ('say **舒服啊?');) B. \+ c1 b0 d- }
         exit;
3 a( l' M8 {' {5 E1 f7 m* I7 d: _) j
      end;! R8 {) _  o" _9 c: h, T$ p
      if iRandom = 4 then begin
0 I% v7 K2 H: b
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
& W' J0 E* v3 E
         exit;+ }: @  E" H+ v( j& n5 n
      end;3 O# n2 E: U0 O: z
      if iRandom = 5 then begin
- }' n% R$ v! E0 [; K' O+ b
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
6 V5 g0 K! N/ c" d6 L+ `1 @' P
         exit;' H- A( l2 v! X0 w+ c
      end;
# e2 `( W; i' I$ X5 g: z9 Q
      if iRandom = 6 then begin& `& v) i7 ^* i* S
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');) q4 W9 g* K3 o" j* ~, b8 M
         exit;
# L% }7 \8 l0 M" V) [% Y' F  K! W
      end;3 f  |$ K1 d2 E7 i6 |" U1 }9 H
      if iRandom = 7 then begin+ R) Y5 w* p% J, o
         print ('say 来来来让我杀了你先?');( @3 i0 K% x8 [- V
         exit;; j" q9 i! X: w
      end;7 h9 N8 i+ Y" a
      if iRandom = 8 then begin
& @* i+ k: s8 c
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');! k+ L1 E+ v2 p, t, m
         exit;& ?; [: @, S' m* c
      end;
6 X0 a( H! I& g( x; ]
      if iRandom = 9 then begin
9 c8 v2 n% R) T0 A
         print ('say 比划啥啊?过来!!');
$ I" c; o8 l! s0 [% `
         exit;
" V: Z3 q4 N( T, k
      end;2 _/ f3 `" T3 }* C' V* _. N9 t
end; ( h7 J' n, V( G( `
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
: f3 X5 r; F/ l8 X" @' z7 v) A
procedure OnAway (aStr : String);
, v9 E$ ~: l, I  r4 u. Z
var
4 q7 P. X; k+ `7 c( M
   Str : String;* J" s" q9 A8 J* `8 t1 r/ E7 L" K7 I* ~
begin
7 W9 B" L1 V9 P% d9 _6 W; ]; J' y
   Str := callfunc ('getsenderrace');! k' w8 y9 a6 G6 |) p" q
   if Str <> '1' then exit;
- i& \, H" c: _
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');# C# @$ z' R: G0 {% z
   exit;3 ]) N& Z& l. e& D. e
end;
0 f5 R' R: e$ k! a
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
' |. h; T: m4 K) N0 V# x+ ]  b( m, @
procedure OnHit (aStr : String);& }+ ]) r8 Q( X6 S; O
var, _5 Q# _& e1 T0 B
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;/ `# g! P& G' Q+ O( C* g% D8 K* U
   x, y, i : Integer;
. G( K9 f0 v5 l
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';2 Y! T# m3 O8 o( t0 \
begin8 R* X9 P7 j2 F" m8 `. A
   Str := callfunc ('getsenderrace');
: c+ X8 i6 U' z$ p; T- I
   if Str <> '1' then exit;
4 x* o( z. D. Z5 Q  C- X6 C  o
   Inc(zhuangtai);: x# r3 E1 `+ L5 _, k
//当怪被攻击3次时说的话# X* r, ]. U0 G" r' u1 u
   if zhuangtai = 3 then begin9 G* h) w& |* ~/ B" j
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
; j& l* B+ h$ m  Y1 A
      exit;4 h' \/ ^# E8 {' W; X
   end;/ D( s5 Y3 D6 A" |* A* R' g
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
$ s3 Z" S% O' @5 z. X  y$ P
   if zhuangtai = 5 then begin! \3 l. V. T0 ?" n3 H
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
4 c2 a/ x0 {; d8 r" V- _$ G1 F
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
$ S( C- K8 Q8 Z4 |) I
      Str := callfunc ('getsenderposition');* U' G7 t. a& e4 P
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
- S2 R% r3 X  i: j; _
      x := StrToInt (xStr);4 g9 I( M0 G, ?1 G' e2 u9 l
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');( E! g  F! i- K2 t% d0 l
      y := StrToInt (yStr);
9 L7 f" |# s, R$ w! e3 A5 p. R
      Inc(x);) ?+ ?0 e( O( S1 t7 G. P& L
      Inc(y);  w" j/ _0 H5 o5 s- r
      xStr := IntToStr(x);
+ W; H! F8 Z; Q3 T# J
      yStr := IntToStr(y); - ^- o8 p- ^9 |+ G, Q2 G
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的! A; c2 M3 Y9 x* A
      for i:=1 to monstercount do/ H/ C( L" B# C2 v5 O8 D% U
      begin' x7 J% J. l, _1 s" G( q: |" A
      Str := ComStr + monstername;; @. O( R! k7 \
      Str := Str + ' ';8 `0 G1 Z) L. f& E' k( Z
      Str := Str + xStr;
9 ^. Y) p( ]6 S0 d
      Str := Str + ' ';4 I) G8 U" q' a) [8 ^+ h8 D! I
      Str := Str + yStr;
  x, _+ R& S" `7 I
      Str := Str + ' 3 0 true';
; @  M9 s$ E6 S+ M
      print (Str);
* ~& n  S) t( i8 i  h4 V$ ^' Q
      end;
! N/ }: U& a! q+ g3 ~! z0 a
      exit;$ ^1 e) k% G1 F% }  j
   end;
; [+ ]# A+ I( N+ c
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
8 E; ~# {  w! D/ i
   if zhuangtai = 20 then begin
. I/ w! J2 k9 K2 K+ O% U
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
+ w7 c2 e% e0 p4 n7 H1 B
      exit;
6 _/ p4 Q6 C, U8 G6 W4 b
   end;
, ^; c  q# j- X7 \# m
   if zhuangtai = 40 then begin- w6 g3 K, `! C3 |& E
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
3 z3 O8 h5 p3 t" |. X
      exit;) E5 @, R/ O8 A+ m; ^$ g, v
   end;
& o  t7 s5 v! {! f9 z8 J
end;
4 O0 O" e8 p: A: n
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
( p' j: I% A) x3 @/ p: G; @% _
procedure OnDie (aStr : String);
9 d0 J8 n8 R+ f
var  y/ P1 B/ k: ~& w1 p7 a9 z
   Str : String;
* G7 b6 r! L- [+ |
begin
" _: M6 q8 I- X9 \  k& Z
   Str := callfunc ('getsenderrace');3 M- f$ ~7 s  u
   if Str <> '1' then exit;
# j5 L0 y' g$ ?/ z% N- W( x# b
   zhuangtai := 0;( a( M# f8 w" z+ V0 ^  i/ L& k8 ]& @
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');' ?! I; o4 \- Y
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;: U1 u6 u1 g' S0 \$ v& V
   print (Str);
5 M1 j+ E- M# C8 i, ]
   exit;
6 v. ]$ b8 b  c6 ~* I' E9 [" r
end;
$ z4 J0 {) `5 J5 ]/ N
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!  P: g8 A$ B3 h  h3 |% ~
procedure OnChangeState (aStr : String);9 J$ ?1 N% D+ a( @
var" A4 z3 Z4 F2 U; |: a# K& Z# ~
   Str, Name : String;
- _0 c8 j; \. q
begin5 X3 E) Y, a! [
   if aStr <> 'die' then exit;
; ^& i+ v2 a* x! X  }8 Q3 K* y
   Str := callfunc ('getsenderrace');
  I. G3 |1 l$ t3 E
   if Str <> '1' then exit;
; w0 j( Y# D/ {6 r! u& m
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');: J1 w' E" c( G" [4 r) B" o0 C
   zhuangtai := 0;9 r+ o7 D3 }  [; ~, s+ d8 p
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;( U; _: f4 j, n, v. j6 A0 i
   print (Str);
7 T$ W, }. g& _+ O& r# ?, \5 S7 j
   exit;
1 D7 l& [$ n1 l# y# H! m
end;. o9 f+ k9 z5 Y& B& }
end.
3 d! C& V5 v2 |: F$ |
【其它设置】 9 F, W* j7 t9 N) G; }# P+ ~5 b, h
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
# n7 x. d- ~3 n
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
* l' L  `: h9 e$ C' ~
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
; p% G3 }. B. E* I* z  i
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
* c1 A  M7 G0 M! I& [5 ]
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
0 O& C; Z' g0 p: l, Y) q
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
& t0 n- v6 m& J- f7 L1 W* w/ ?/ O# C
Name,FileName,Desc,: W% m8 m: e& Z7 c' A; b
136,智能怪.txt,, 5 A6 @; m9 `! c; O( G2 m
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
2 q# B; L5 u' v, K3 S- x+ B
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,2 p8 L, |+ r3 K1 S& x0 x7 I! Y) D
175,小泉,500,500,1,6,,136,
0 ?( J* s; S( j5 u: Z* A  Y
【测试要点】
' i3 a: a/ ?) G; y
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
8 E, H9 V5 O! G

精彩评论1

大梦千年 发表于 2023-3-25 08:21:43 | 显示全部楼层
666666666666
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