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智能怪脚本设置及设计精髓

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异仟年认证商人 发表于 2022-9-5 20:49:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 ' q# b  g0 f, u! c4 R5 D, e3 q: n
【设计思路】 + |1 ~) Q  F0 `
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
5 f  ~( F2 d$ A  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:干嘛来了?想杀我啊?”别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--纯一狼叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 3 v* P9 j7 i5 s, W* M9 ~
【情节脚本】
1 }8 l! R; Q  o/ a2 I' ^3 ^# I* K  _& @  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。% u. c% J% q" O
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: 5 c3 E# V+ o; U( f- d7 H, ~+ J
智能怪.txt ! K0 A/ `! W* T
unit 智能怪; 3 K8 d4 x6 r/ e& a7 J
interface
; p$ k1 \  y: v5 _2 i; C9 zfunction  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
/ }( S. \+ S% u0 @3 ffunction  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
/ P7 }' k8 Z5 v* F! e- l' gfunction  callfunc (aText: string): string;
( t+ j3 w& G4 c8 S- Tprocedure print (aText: string);
1 a, K$ D% U! h2 }/ I" Kfunction  Random (aScope: integer): integer;$ y. O, P: S) K; G! h2 e1 @
function  Length (aText: string): integer;
# }3 r9 ^9 X/ wprocedure Inc (aInt: integer);5 ?* C' ^) z' u" `3 K, v
procedure Dec (aInt: integer);
% n" _4 r7 H! n4 }  e4 Tfunction  StrToInt (astr: string): integer;
: b# A$ R) j  s: g- Z% j& lfunction  IntToStr (aInt: integer): string;  U# B. _1 o1 P: H  X$ i& k
procedure exit; 6 d  L& f- E$ ~* S, C
procedure OnDie (aStr : String);
8 J9 G# Z8 v! W$ I- {5 hprocedure OnChangeState (aStr : String);
. j/ ?+ p! i& P; p1 U$ l+ M1 eprocedure OnApproach (aStr : String);
, g/ E. E: C8 s$ m2 @! Pprocedure OnAway (aStr : String);
0 @* y; j0 z: Pprocedure OnHit (aStr : String);: ~' g# Q. U2 Q! o( P
procedure OnRegen (aStr : String); 0 M( ?5 Q* i5 V: w! o
var
; n8 A. v7 p& q4 ]$ j' G& V: s   zhuangtai : Integer = 0;
0 ~+ m3 W: l- P% n# y//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
% v* n, e9 t0 `" R   monstername : String = '狂犬1';
- ~! ^0 j2 G1 z8 c' W   monstercount : Integer = 4;
% f/ |$ P: Y8 `! p////////////////////////////////////////////////////////////////% y3 e* G7 q+ l! f3 o- H3 L
implementation 1 h/ w& |' H; K
procedure OnRegen (aStr : String);
3 J7 e" u/ i. D* E% cbegin
% D. ^! ~' ]. ~# C0 D4 r8 V   zhuangtai := 0;3 _( X1 G1 e+ M( {
   exit;' \0 k* j6 t# B" Y1 `4 B$ x9 t3 f
end;
3 T5 z0 Y9 Z3 m$ j) t//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改) @! U, v8 x8 e( g3 C* o
procedure OnApproach (aStr : String);
8 Z8 \+ r7 y- h6 b4 Y& Ovar
$ m, t' m2 m7 y" e& {4 P% `   Str : String;
9 E9 F3 t* R1 _. X4 I! W% ~* G$ z   iRandom : Integer;
) P2 Y( @. @2 s$ P& e$ Cbegin
, D, n4 ^' x( l; a' A   Str := callfunc ('getsenderrace');
4 l3 m* n) q! U4 s" _   if Str <> '1' then exit;
  A+ [1 K& ^$ ]9 K. t      iRandom := Random (10);
9 a# ?7 m4 N+ ]      if iRandom = 0 then begin
. {3 Y) [/ K% z, y- a" }% g         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
# i! \) E6 k8 r+ J  E5 Y% z         exit;
$ h' A/ L  Q& r      end;2 Z7 K1 z) \& n9 {
      if iRandom = 1 then begin
8 |+ M/ p& N4 N+ o3 ]         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
. ?9 e# K1 v$ S9 U3 q( {         exit;
/ x3 ^* F, f+ U! k      end;
" O7 n( T9 X; t9 h* h- w) ^      if iRandom = 2 then begin
" s. j  L6 i6 {- E- w+ I. z" @1 d0 B         print ('say 想找死啊?');
4 A4 J& [& \+ T0 [1 a! K% ~         exit;+ y% Z3 l) F( L8 N# \3 t
      end;
! z3 S! O- S5 i' a  W8 o/ l+ X. b' [      if iRandom = 3 then begin6 C3 v) K8 z! i6 n
         print ('say 干死你舒服啊?');
2 }- D9 D7 S6 @& m  k) e6 D         exit;
- L% i5 P* @: D* _      end;
3 V  h/ `& L" Z  p! I  r/ O' j      if iRandom = 4 then begin
* U8 W, r3 T; [         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
0 u& \4 ^7 S  e0 s* ^         exit;! W6 J* z: ?. p0 \) b) r4 y: ~! T, A
      end;
0 b! \3 C. M* o7 n2 W3 t8 F      if iRandom = 5 then begin
: Y. Y; A- o" V" g& |( b) U+ Z         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');* M* l) J6 [+ b
         exit;
8 o- E/ M# c# C, d. a      end;: B! I3 p" X+ Y4 a3 o
      if iRandom = 6 then begin' N# n3 I5 e2 J5 \; N# H1 T
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');, H) V; |& U! z$ S0 {3 h/ l
         exit;
5 j$ F* U5 V% O5 y      end;3 A. t- \, l0 r4 h
      if iRandom = 7 then begin
: Y/ \2 v! t6 V' T         print ('say 来来来让我杀了你先?');0 ?* f8 B9 D% B* ~. A" A
         exit;
4 x( F* q8 |( g" P; ^" y9 @2 P& n      end;3 G: n6 z' k$ C( P$ J6 t2 ^# d. v" n
      if iRandom = 8 then begin
: Y) {  H  G( m' X# U1 ^         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');* ^  [% o$ v5 a5 h* U( W
         exit;
: f  s: ^" w, W      end;
1 n) h+ `1 L0 d# w      if iRandom = 9 then begin- |1 B! l7 m1 n; r
         print ('say 比划啥啊?过来!!');& D0 ]0 |) a3 r5 j
         exit;
+ v- G1 I/ t1 a  X7 ~      end;
' k, y- _5 j6 D) s& ^end; " c0 l* c( g: d: T" t% Z2 I6 e8 U) Q
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
: ?1 W0 G. u+ D& V, [8 a, z6 Dprocedure OnAway (aStr : String);
  A2 E0 d  K0 V! U8 f" kvar
& T* H7 r6 i1 k- O4 z' _   Str : String;  O7 \" c& I; e
begin
3 {$ e9 y: Y  h5 R' X   Str := callfunc ('getsenderrace');% X: m* ~6 k2 f+ W3 K) H; R  @; x. `) J
   if Str <> '1' then exit;5 X2 P' V% a9 O5 s* j8 p
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');7 E5 \* h6 s; C  C& s* J/ a1 w& X
   exit;/ ?1 y2 T2 Y+ m) w7 w/ B' {6 k
end;
" k" z+ c6 H$ N8 _/ y//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
! J2 w1 G) u! d# \. Pprocedure OnHit (aStr : String);
  N' S; f) ?& j( p/ uvar
4 S, G$ ~- I, f+ [   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
8 `' O: r6 D) W   x, y, i : Integer;
, e& k& W7 H7 u8 A* L/ D! s   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
6 N7 H9 w* J" F# p( \, Vbegin
3 H$ o- t3 v/ M* \   Str := callfunc ('getsenderrace');( J7 i4 ?; Q- L% L
   if Str <> '1' then exit;
! [7 W- h+ O* N   Inc(zhuangtai);9 x3 j# |! F$ V4 o! Y2 _$ {
//当怪被攻击3次时说的话9 W0 ^' r1 ^0 R" \, Z6 {7 r
   if zhuangtai = 3 then begin2 _9 m5 x  ^4 O* ?" g
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');" _0 e, W! V4 h4 N4 d
      exit;+ F8 f& c) m( V% h  u' \) S. ?
   end;
' y4 @/ Z$ A( w, ~, z//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
, y4 `/ F. s7 m6 g& n   if zhuangtai = 5 then begin
% x- U& q* y9 f! d( }$ `1 Y      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
/ T$ s- G1 x! S6 o//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
7 g+ ^, Q9 Y5 I      Str := callfunc ('getsenderposition');6 i3 P6 ^: t/ w! _, R1 J
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');" i# ?6 B0 G3 E0 [
      x := StrToInt (xStr);
4 t" P3 ~& @- L      Str := GetToken (Str, yStr, '_');' A4 u  _: C% D. b
      y := StrToInt (yStr);- S8 l6 o! h4 G; I% v$ }5 ~
      Inc(x);8 {5 ]/ m9 n+ m3 _( E, J( M4 l
      Inc(y);
- J1 a. f7 g! X% L4 [& [      xStr := IntToStr(x);: Y, L' o2 d9 z' G- g8 Q4 a2 k% Q* e
      yStr := IntToStr(y);
* R2 W6 W8 c% P7 h  y//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
3 s, Z8 n# l5 _3 _      for i:=1 to monstercount do
' Q+ |0 X& H- L8 ]      begin  o( y# i% T# G; _" g) y
      Str := ComStr + monstername;1 g1 j0 d: k7 K! R, }
      Str := Str + ' ';1 R! h9 _, h% {
      Str := Str + xStr;( K2 L  Y( j7 Q5 U
      Str := Str + ' ';
% N/ }9 ]5 S; [8 }/ M; J5 @      Str := Str + yStr;1 r. Q6 p9 g1 V+ E* A1 o# g8 G. n
      Str := Str + ' 3 0 true';% Y4 A& T2 t5 o; y) }" A; F
      print (Str);
. B5 e1 n' U" q/ X% D# m# X      end;! P$ a2 W) M4 ]
      exit;1 G! h" o7 O6 h1 R* u, j
   end;) U% f2 F. i7 p; P' ^) T
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
/ Q5 Y  f; B8 P6 c   if zhuangtai = 20 then begin9 ?. P3 Q  P) a
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
) U7 Q7 u" q+ r+ ]      exit;- Z2 T/ s( K" }& d( X
   end;9 T" C0 J" c) J; |; |
   if zhuangtai = 40 then begin
/ R5 G1 b8 n4 M      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
$ A# G- Y# T5 R( p' J      exit;2 G7 b# A/ t" L$ @: \
   end;/ L( e5 }5 d; \8 a" n: h9 t$ g  U2 b
end;
2 C: [+ ]% p6 ]# W% [+ L//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪) P1 F6 y9 Z. Y1 Q% V
procedure OnDie (aStr : String);7 W+ H- {& m$ ~  B% }
var
# v6 F7 X( O: n0 M. V8 h   Str : String;
+ L, k4 B0 x; r$ _; ~9 i2 Lbegin6 c! D+ m, E7 {) u3 z' e
   Str := callfunc ('getsenderrace');
* l. N/ l# W" M3 j. F   if Str <> '1' then exit;" s! p4 v& A% r$ S5 n
   zhuangtai := 0;
, X1 k: T8 a8 }) j8 n   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
/ e8 N( X. a; C  L   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;( W, [7 S6 \  Z: i: I
   print (Str);
+ @8 _% P# |( t' L   exit;
, u7 {) v6 d% e/ u2 @) oend;
& T3 _$ v* `% b3 v- Y//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!: a( B2 b; l' t# ]8 y1 X
procedure OnChangeState (aStr : String);
7 o; n/ g. B' {( b4 M  U7 Nvar9 {8 V2 W6 o( ]! L
   Str, Name : String;
6 b; x  E3 J& A9 M6 O  hbegin
$ i; N& l3 [  n& n: ~" ?+ ]; k   if aStr <> 'die' then exit; ; L2 s( l& B3 T! B
   Str := callfunc ('getsenderrace');
* v( g# I& ]9 I) \   if Str <> '1' then exit;
; k. q; a- v3 {& G# N   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
9 e0 R8 \7 M1 T1 b3 _5 v: A! M   zhuangtai := 0;0 h* n4 j3 k+ r- a% [; ~( a; h
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;2 ?% H; Z7 M' S. N
   print (Str);
2 g2 G6 c' W! s3 t   exit;) N- J" V$ B6 ]2 I4 m* I
end;: H. D& Z9 s- ]+ t
end. & y! M6 n5 L  `2 D1 ]
【其它设置】 - ?# N+ @" V- W. C4 {( \( U3 ?
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:  }4 e* z& e) k" g2 D
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName纯一狼,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:# V( `' M1 y: @/ o
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,: {. U* ]' {9 E$ N% }, \" J3 Q
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
1 O/ C1 [3 ~2 [. Z狂犬1,纯一狼,8,3,,:5:1::5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
2 t) Y8 |' `; X. W  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
3 `" ]  T, Y9 nName,FileName,Desc,
* |' s: R2 N0 _% v1 M" ?  L136,智能怪.txt,,
5 V; S' T4 V: Z2 U  P1 {* [  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
) \8 J) G7 O7 t9 ]4 b6 y$ @Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
! C, B; ?7 l& h" G1 n9 Y$ M' g/ k" W175,小泉,500,500,1,6,,136, 6 s6 F% F; d$ W5 ~9 O7 V. B5 J* a
【测试要点】 - `9 }' ]( b8 l7 S( v( Z5 V
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。

! ~# [5 a1 v, _
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