本帖最后由 侠道 于 2022-10-7 00:03 编辑
Error代表错误,Bane代表复仇女神。也许《勇者斗幺蛾》(terra rbane)的推出是对游戏bug的荒谬嘲讽。3354如果电子游戏一定有bug,那就干脆用解决bug的过程来组建游戏。一个巧妙的文字游戏也是对这个游戏**准确的概述。正如开发商宣传的那样,《勇者斗幺蛾》是一款史无前例、无可挑剔的游戏。——太无可挑剔了。 毫无疑问,《勇者斗幺蛾》可能真的没有狭义的缺点。毕竟就算是bug也是游戏内容的一部分,没有比这更低的起点了。
某种意义上,它也可能是电子游戏史上下限**高的游戏——。我的意思是,它已经没有下跌的空间了,只能见底反弹。 《勇者斗幺蛾》能有多离谱?一开始的“蓝屏”和“崩溃”的组合,让玩家防不胜防。一连串的代码错误会让人怀疑自己的电脑配置。如果对话框的播放速度不够快,那个年轻的急性子男孩可能已经按下了重启键。
但即使是老手,面对这样的突然袭击,也难免会犯PTSD。毕竟这些国内人从小玩盗版游戏长大,谁没经历过被运行环境库困扰的时期?这个BUG砸下来,却赶上了老玩家的无限回忆。 然后,玩家眼前出现了一张便利贴,也是清除了游戏的主要任务——,寻找bug。
但这不是**RPG吗?怎么又是找BUG,而我不是在玩程模拟器? 放心,这正是《勇者斗幺蛾》双线玩法机制。在3354游戏中,玩家扮演被选中者的角色,惩罚恶人,将世界从泥潭中拯救出来。在游戏之外,玩家负责收集和清理bug,帮助**一起改进游戏。 这是相当元游戏。事实上,的确如此。在屏幕里,我们和NPC打交道。在屏幕之外,我们与游戏**角力。必要的时候,我们甚**需要用bug来解决bug,不择手段的解决眼前的问题。
这种打破次元壁的独特体验才是《勇者斗幺蛾》的精髓。听起来像是《THERE Is No GAME》,但前者更具攻击性,不那么含蓄。
比如你跳过开场动,开发会生气地和你争论,坚持让你看又长又臭的场景。重复次数太多的话,载着简介的题板会因为撑不住重量而从屏幕上掉下来。这时候也需要玩家自己举起来,过场动才能顺利展示。 这种激进的元游戏元素让游戏变得极其搞笑有趣。因为,在任何时候,都有可能出来找你聊天,炫耀他们天才的创意设计,或者干脆放下,把所有的运行错误都推到你身上。 举个例子,当你以为已经在地图中找到了密门路径,你在憧憬森林路径背后的天堂时,其实是开发商懒得设计空气墙,没有提前设计好玩家的活动场所。 所以,等待你的只有被激流冲走重新开始的死亡结局。
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