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智能怪脚本设置及设计精髓

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异仟年认证商人 发表于 2022-9-5 20:49:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
! u1 D! U' i% U1 y9 e2 f6 s【设计思路】 5 @4 Q6 P. D3 c; [
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
. F# K' d0 a/ V0 P5 F0 v  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:干嘛来了?想杀我啊?”别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--纯一狼叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 3 R# q! n) v$ f: O( l8 \+ b
【情节脚本】 4 d  q/ c. t# v( u0 n) l
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。4 a4 Y' V( e  P4 A$ t
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: : f" k* H# r8 L7 _8 P3 O
智能怪.txt 2 j% t- t0 l, U/ j5 w5 Z/ y
unit 智能怪;
. P" G7 g4 i* ~interface ) G( g9 N4 I8 x" _& |3 H
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;+ q- s8 n5 L- a4 t8 D5 `  t
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
. P, C1 k# A  S4 N" Z( d. C2 Ufunction  callfunc (aText: string): string;
. \9 S+ S5 n4 }4 W5 R' _0 aprocedure print (aText: string);/ A4 [) k& f' _' @1 Y
function  Random (aScope: integer): integer;9 _% y$ Z0 _! u4 T8 D
function  Length (aText: string): integer;
0 f+ S2 o8 \( K0 T: E3 U8 @$ ]  oprocedure Inc (aInt: integer);
- B$ ~& u9 h3 `! Gprocedure Dec (aInt: integer);
7 {2 m7 ^9 h% h* hfunction  StrToInt (astr: string): integer;
' p* _- G% P: {: D6 lfunction  IntToStr (aInt: integer): string;
' K( ?5 B$ t6 m9 eprocedure exit; 1 f: `3 J8 B- ?5 m
procedure OnDie (aStr : String);
8 h8 p# S4 Y$ Y( ~procedure OnChangeState (aStr : String);& b6 ^9 E. o0 f  E0 W! d7 Q+ T
procedure OnApproach (aStr : String);% p! x* q. H& e: l2 e7 ]) K# q
procedure OnAway (aStr : String);) i4 E# N. K) M0 E
procedure OnHit (aStr : String);$ }. \/ L9 q4 V" _' m) F
procedure OnRegen (aStr : String);
6 X  i5 G- n/ @/ j( cvar
" M% u- Y: }/ t1 Q7 ~) F% w   zhuangtai : Integer = 0;: d6 k& D( z9 J, x! t" _1 }
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
. v8 K( M# m9 N- K- i# M   monstername : String = '狂犬1';) H" j5 S8 K+ d7 _1 W) D/ ], J% k
   monstercount : Integer = 4;
, _( D* n/ ^, N) j////////////////////////////////////////////////////////////////
5 g# z; I: B5 w6 i# @# ~implementation
- o/ W3 e% _  Uprocedure OnRegen (aStr : String);' |; ^: ~  e# P/ x8 o( |* U
begin
0 A5 B  W9 z& r" f2 W* E) J   zhuangtai := 0;
; q4 ^' B( b( U3 v6 w   exit;
, a' b% f0 i; ?0 O2 _, Fend;
1 i9 _+ _0 |2 r' t! u) q5 d- Y//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改- o& Q2 ?" q! o" ~" c
procedure OnApproach (aStr : String);
' F& q9 U+ p* y- A8 Wvar
) b& G$ Y, S  E  r   Str : String;
/ d, g  c4 `# N, K   iRandom : Integer;  g: b$ N, {6 f; A& x
begin
9 E& z$ ?5 ]3 d' S, ^   Str := callfunc ('getsenderrace');0 A4 A! j- d/ a7 L. W
   if Str <> '1' then exit;
+ l. L1 `0 u5 v  y$ J# e      iRandom := Random (10);7 P  w* S2 ~* F( P# r
      if iRandom = 0 then begin
# \! i7 E2 |* Y4 d8 Y3 ?1 O4 D3 a         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
/ X% @6 Y" ]4 o7 c4 s! X) S         exit;  c( t9 `- Y" J
      end;
% l$ x( l2 k& I4 \) C5 ]      if iRandom = 1 then begin4 m* F1 X( T' V/ q0 G% p
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
1 A3 H0 _: r, u; D  V, ^         exit;6 F* [3 g/ W$ H
      end;+ t# l7 L: c! y/ i& ?% y
      if iRandom = 2 then begin( y+ k4 C( {' c
         print ('say 想找死啊?');" r, p+ y( {; h5 y" X% C  ~+ t
         exit;
4 L: [9 [) T$ n7 c1 T0 L      end;
( @5 M( u1 z7 {* U      if iRandom = 3 then begin
# n# ~) q3 o4 k+ o  _         print ('say 干死你舒服啊?');. Y, p2 i4 S5 X  ?2 I; s. v
         exit;; i% u5 z! t0 u3 ~/ }4 ?
      end;. Z' N3 Q1 G7 u! O
      if iRandom = 4 then begin
4 H7 D. y8 ^" h$ W- B$ O/ W         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
3 _' V. \( w/ f) z) S0 n4 n$ w         exit;% X/ T+ Z& T/ L7 v7 T. k
      end;
4 X/ V- T8 }5 V# L# y      if iRandom = 5 then begin. U5 N1 [6 J3 n& u
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');5 k$ S' [. t4 r' x) j' [3 _
         exit;: P8 P& A& t1 {7 p1 f
      end;
' `* x# K& z+ b      if iRandom = 6 then begin
+ x# U2 t- O% t$ b/ W* |         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
' S* L5 K$ Z+ i: U- C3 Y         exit;
- Z2 _. u  c9 u& B  U+ k( i: o& e      end;
& d1 S8 `+ R9 m- Y. O2 k7 O; I      if iRandom = 7 then begin
* R+ y" ?* P% |$ n# s, r         print ('say 来来来让我杀了你先?');, y+ s$ ]" @5 j1 B( F* t8 a/ r8 T
         exit;! p9 j+ ^( n# S4 `9 s! t
      end;
* H( }  D) ]2 I/ D8 |      if iRandom = 8 then begin
- I) u" |. c9 Q" o& ^         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');, k* ?8 @# L% n1 y
         exit;1 _  }/ A1 j  y5 r: f" R5 n( I
      end;! n. h' _$ s$ t( K) F% S
      if iRandom = 9 then begin7 \+ g5 `' R8 `5 c( q9 i
         print ('say 比划啥啊?过来!!');* j3 z+ p1 H" ?
         exit;0 \: P- _* X4 f$ e( `. [
      end;+ L: z0 d3 }) g8 q5 b
end;
1 n) K& E" d3 ^! q//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
$ s5 X5 `& w' r- g" T2 b9 ?  C, n5 kprocedure OnAway (aStr : String);6 E1 ]& B$ E0 W8 a& U8 e7 I
var
) x; q+ q  s) K; N& Q1 ^- S   Str : String;
" L: f: ^; y) o  I' n; obegin5 b- @$ f& y" s" l4 S
   Str := callfunc ('getsenderrace');; z6 y4 F" k4 D' A0 c4 w* {
   if Str <> '1' then exit;/ _; A, V: R  a) p
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
6 F3 d: o7 W' ^! x   exit;& X  N2 u7 n" }3 u0 e* ?1 f: W
end; 7 P) u) B* g+ u" V. y! f- n
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
: z- p0 r% W7 w# }* nprocedure OnHit (aStr : String);9 L& l: j) U1 a  U6 S7 T$ Y
var
! T: K, ?" k' W# U* \   Str, rdStr, xStr, yStr : String;# ~) n/ T9 O! A. r7 _
   x, y, i : Integer;0 D( L" V" d* q
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
! D0 D# G; |" O# l; o7 f) z3 Wbegin
! G5 Z% S7 q( ~   Str := callfunc ('getsenderrace');
3 z: Q/ d; t% R! P   if Str <> '1' then exit; 0 ?/ E( v9 U& t/ t
   Inc(zhuangtai);
9 y8 o7 V1 C! A9 m% Y* W1 E* [1 L6 w//当怪被攻击3次时说的话  v" ^  F" u- n9 h; q
   if zhuangtai = 3 then begin
: o2 f- N, ?+ T9 S. o' D8 N2 [. i      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');' E; K0 t/ ^# T' @8 G( o, S
      exit;: ~; _' o( N9 G+ i% K% g
   end;1 Z; ^+ w; V' f8 M3 S  E9 i& P
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你. ~5 `, _  p: J2 c
   if zhuangtai = 5 then begin4 c- J( Y: o1 {# Y+ i$ |
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
+ ^( J' X$ Q* y2 q9 p" _//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
4 r+ m8 h# A( c/ r5 e6 b      Str := callfunc ('getsenderposition');" J+ h. G* D' l, d
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');7 A6 E5 V+ T5 W4 v
      x := StrToInt (xStr);# C. }' N( E! g# }0 m5 R
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');; J' k9 d# d8 }
      y := StrToInt (yStr);2 y% O6 _( b( ~
      Inc(x);+ K9 D( j2 l- M/ V
      Inc(y);) i7 T! h) O1 z+ S8 |% i) i
      xStr := IntToStr(x);
9 s* F6 M( `  @' X+ a% E; c      yStr := IntToStr(y);
& z8 I4 y# G9 @% L3 p, T//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
* ?+ Q2 |! O. i& c- u      for i:=1 to monstercount do
- w* C. A; o9 b5 [9 ^( ]" g      begin  ]+ o) i3 I' [/ s* i4 o9 q% F7 V
      Str := ComStr + monstername;
$ c/ ^  z) F2 n; _      Str := Str + ' ';
7 `- }0 m% z/ K3 `  t* y      Str := Str + xStr;0 ?# O( O. `) i
      Str := Str + ' ';" W. V! _& W, H0 w! b6 I7 W' {* q
      Str := Str + yStr;% |  l0 V. M: O0 ^2 v
      Str := Str + ' 3 0 true';' J# J% N- m& B" D5 O; j8 c  |5 a
      print (Str);
( x2 Y* u: }$ d; L1 s      end;8 u+ L8 v2 d' O1 l/ `* g
      exit;
: ?1 N* W# g3 r4 c   end;
! x- B. e, K9 k1 K. p//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!1 G  e4 E3 x8 g* X* p
   if zhuangtai = 20 then begin
( Y9 D: H& a/ X' F- E      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');% s3 |" |1 X1 S- e
      exit;% W, P: e5 b# B, |& \' F, m
   end;9 e, ~' B& o9 z6 }6 z
   if zhuangtai = 40 then begin2 D, {" }$ z: ~  Z( c# Q
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
1 a: `% j. l& q% \      exit;! M- C. h, ]+ k0 {0 O8 y5 J1 l
   end;
! ]. d/ H" B5 w$ Cend;   c+ E8 Q% c4 L0 j
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪# O$ l( K8 e6 T0 [4 e- D% Q
procedure OnDie (aStr : String);
# n5 V9 l- U$ S) @' qvar
; d0 T% t. E$ {7 L6 |   Str : String;( \8 U5 ]: A, T
begin
: y2 Y7 ~" [! [   Str := callfunc ('getsenderrace');
3 H0 S8 F* d' }4 z   if Str <> '1' then exit;. ]! H& b/ n$ i% o" j
   zhuangtai := 0;
. v4 m8 ]8 B1 m$ E; L6 H   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
7 ~- a5 a+ K( @* ~/ Z/ k, |   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
' E- j, A1 D/ Y. o2 l; l$ ~   print (Str);1 B/ l, e# R: |! M0 E" w
   exit;
) M0 H$ I8 V3 ~- `1 A) ]end; 1 F+ J- x8 Q# q3 f' D
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!0 R2 h/ ]5 a9 {& X+ U7 o  A9 r0 n# ]1 R
procedure OnChangeState (aStr : String);
& s+ S2 y3 N7 w9 N9 c! R) Fvar! Q% v8 R5 i$ m* K- E& a
   Str, Name : String;) m" ]( i$ `+ Q, ~6 R" ]! R, v% V
begin
4 A; b* w, [" t0 a   if aStr <> 'die' then exit; ) l5 \) R" C: V- g* x: P
   Str := callfunc ('getsenderrace');$ O) }& H+ f' F" K8 B9 H0 ~1 f  @7 Z
   if Str <> '1' then exit;
3 {. y+ g# x+ c   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');- c0 i9 P+ Q: {/ C( G* @" A
   zhuangtai := 0;
7 X( n2 f! C4 k2 r! M$ y   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
# H$ g6 G4 X* [0 `   print (Str);
: e/ D; `  U! o   exit;
; Q0 D- t' \7 }/ j% b- ?4 cend;
1 h+ a% y4 ]! rend.
6 b# J7 n' V5 E+ B" g# H【其它设置】 ' W# I5 ~/ ]8 ]9 W/ n, g: _) v
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:3 T* `1 {3 ^, \, B1 ^9 w9 h# J
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName纯一狼,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:# x7 ]2 E! d( j) H4 E
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
# ^" f) ]6 x* P  {5 I# k小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,, u& w7 f% s( q6 ^/ T! @
狂犬1,纯一狼,8,3,,:5:1::5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
7 p  A* r( B7 G' n" Y4 [# j  a3 y  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
7 ^; @# ?( A* L2 MName,FileName,Desc,$ S# C5 E' r1 a- |: t$ u! h
136,智能怪.txt,,
7 Z9 S+ M- q  \7 a  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):5 H2 G7 P; p0 w
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,3 J; s4 ~$ {/ I' D% m) ^
175,小泉,500,500,1,6,,136, / ^0 F4 Y/ \$ |; k
【测试要点】
# Y7 y6 _& Y! b' a) ]! h3 e; G8 q7 g  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。

+ U0 X9 K6 i. _1 u
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