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智能怪脚本设置及设计精髓

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异仟年认证商人 发表于 2022-9-5 20:49:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
8 _8 f2 @/ c& _; t/ M- A【设计思路】
) |9 ]; h  a0 @, a  U  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
5 B& L1 O; f4 U" C" h& n7 S  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:干嘛来了?想杀我啊?”别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--纯一狼叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
! F% l1 B9 R7 `6 `【情节脚本】 4 T3 [: W! ^; T% }7 I( Y! B
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
9 M8 z( X6 H; V. \  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: + l$ l. J# P% T5 {
智能怪.txt
' \# g# o2 }& ^5 _unit 智能怪;
4 l4 H+ T( A# Y0 Y6 _interface
6 F' j$ n% T" u+ d5 m: c9 `& Q8 Q+ Dfunction  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;% R1 o% W! w8 S2 M. H
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;7 M% n5 c" a. W
function  callfunc (aText: string): string;
3 Z, i, [& u9 `+ C6 fprocedure print (aText: string);# K& r9 X( {0 b
function  Random (aScope: integer): integer;: ^1 x) G  V% L: q" o
function  Length (aText: string): integer;+ w5 f0 ~: M" `4 a/ x9 P* t
procedure Inc (aInt: integer);
9 ?$ n5 a" W: P$ T, S1 H& vprocedure Dec (aInt: integer);: D5 L& u  g5 |! m. W8 q
function  StrToInt (astr: string): integer;
' J* |$ o' {$ S( _% s( Pfunction  IntToStr (aInt: integer): string;$ R9 [- p/ f# P2 V; I3 J
procedure exit; / l( S% y+ _$ I$ N
procedure OnDie (aStr : String);
# x6 b( P3 k! k5 C1 j' L. Wprocedure OnChangeState (aStr : String);
, G0 ?& R! x, q/ F/ T: Hprocedure OnApproach (aStr : String);, d  w8 t) A, H# \
procedure OnAway (aStr : String);
5 V0 u) b: m6 H' W0 w8 o; M  ?procedure OnHit (aStr : String);
7 j9 h& F( e' U: [: z9 O" Oprocedure OnRegen (aStr : String); & T- e3 T/ x- o; z: g4 S
var& A" A& a; F( D, [/ X7 v
   zhuangtai : Integer = 0;) F1 Y" z5 E5 I8 l0 P
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
( s  ]0 n' Z6 D4 ^' K& ]: h* ]   monstername : String = '狂犬1';
. P  s: R. N# Z7 X3 G   monstercount : Integer = 4;
- c2 H& s/ U3 g+ x+ O3 u////////////////////////////////////////////////////////////////
- f2 c  G3 y- }3 \, x# C4 Rimplementation
( `" ]1 T; |; A- I3 O. u7 A- _procedure OnRegen (aStr : String);) t, I. m- d6 c' k- u( m% Q! k4 E
begin3 o# G* p8 |& J
   zhuangtai := 0;2 u5 l6 i& P2 a' w. `5 E5 A( s9 p
   exit;8 D8 i5 F# l. r- `
end;
2 ^* H4 n5 P; q. S//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改, x6 Y: y$ J% j0 J2 y; l; N6 F7 z
procedure OnApproach (aStr : String);& o. h6 L, t: l0 T% ~4 y9 s
var
2 P7 z' T7 Q" S' a0 o   Str : String;) \& d/ o( X7 q" D; j; ^- `: i
   iRandom : Integer;
7 j* }  t/ m  @: L+ F3 Mbegin
+ v$ u% P& A# p5 z  M   Str := callfunc ('getsenderrace');) V: N$ O& r' c5 O6 U
   if Str <> '1' then exit; ; z2 Z1 o6 m5 y' \; X3 D, R9 M
      iRandom := Random (10);- f. E. y) c( }1 ]
      if iRandom = 0 then begin
3 n" r$ J" a" _; z0 y8 S0 |5 f         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');" z1 B& R2 x) _1 F
         exit;& w' o/ Z) K+ X& M3 k
      end;
- @6 H6 S+ e  x, [5 X      if iRandom = 1 then begin0 B$ J9 Y* x$ N, t8 B& R% B  t
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');% z# y  [5 i& {3 ~
         exit;. R" v7 n" {7 _  O  E- o) Q( K
      end;
! g+ _& r2 J8 F: b) \      if iRandom = 2 then begin
% o7 p7 J& W& f5 N- G         print ('say 想找死啊?');: |! q; D1 P! A3 F1 X& J
         exit;
% j! D$ \" m/ m8 F2 g( s+ B: j6 b      end;- A3 L3 @7 ?6 b5 U& z& s! o
      if iRandom = 3 then begin
. H' y- B9 h. V# m* |* i3 [; p' R         print ('say 干死你舒服啊?');
& |0 @/ j3 R2 u5 g& K         exit;
( B% T0 c/ U6 L" C: U3 ~0 f      end;& Y6 |/ d1 r! \, f  t5 n! M
      if iRandom = 4 then begin- U; N- q6 }% K) g5 c
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');! m. r% o+ s6 l
         exit;7 p; k1 ^% T0 R
      end;
/ F6 k/ L5 ?3 o; |7 y0 B$ \      if iRandom = 5 then begin# G5 j& A0 \+ d5 F3 y0 D
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');1 n" L, a" ~. m1 h! [  {- a3 G
         exit;
: b$ f) R5 B; O      end;' w0 `/ p; a) l# j. i1 I! ^/ K
      if iRandom = 6 then begin! K) W! I: H9 J. m- e
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');' b/ E2 i6 R0 F
         exit;% ?+ c4 N/ M% {* z) g
      end;
$ I# \5 g5 t8 u0 N' x; x% m      if iRandom = 7 then begin. G3 O# [" ?. S- H, ?
         print ('say 来来来让我杀了你先?');7 O# R, J3 Z* `1 J2 ~' k  D& \3 p
         exit;& ?$ Y3 a! d0 H2 W* t4 V/ l! C* w
      end;
9 z- i1 h. L$ z      if iRandom = 8 then begin& Y' f+ U3 ]9 G! x1 ~: E
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');. n/ e; c1 p1 N" X) o
         exit;# A& z+ \$ C# [. A$ k$ L' ~
      end;
- ~0 Q1 C- C3 U      if iRandom = 9 then begin; x) l$ F" F4 L5 L# I5 g5 V3 u- ~) q
         print ('say 比划啥啊?过来!!');% S  c  J) u" |2 f; n! z' b  s3 c0 u7 ^
         exit;
. e( }# L% Q5 w5 P3 i      end;
& q( I3 u6 y2 Fend; % \0 N* j" P; }! I" N
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说& A; E, I; a$ l6 j+ Y
procedure OnAway (aStr : String);$ W, I+ F) L# I9 `6 f
var! d: G$ f7 y9 |
   Str : String;
3 W# I; B3 k  F5 U; b. Z0 f0 Mbegin
* L$ K& ~9 u  T8 C% Z7 v* s' W   Str := callfunc ('getsenderrace');
$ J' B8 B. v/ Q, e/ h   if Str <> '1' then exit;
/ l1 T9 Z$ h9 z0 w   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');/ l1 H3 w# r. Z4 t. b( z* M4 ]
   exit;6 M, {. I& w: I; U; {4 w
end; ! Z! x3 b" |( L7 Q7 d3 h( e; H
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。; Q. M% `/ ^& w$ X' C( Z: P0 J& l
procedure OnHit (aStr : String);; W9 P8 Z4 Z2 V* B+ C! ]# P
var2 v/ ~* Z( y  `6 T- ]
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
" V4 `) r$ [: |, _4 j/ H) K   x, y, i : Integer;
- i/ K% |" L' A2 f   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';+ r+ J0 E6 J$ d, b
begin6 C% W6 ~3 i2 Y! z
   Str := callfunc ('getsenderrace');
9 H* @+ W* F! R) M- }! C2 r2 I   if Str <> '1' then exit; 2 E. K( R; A& H+ m% X
   Inc(zhuangtai);
% _. q5 f) j6 L5 y( z//当怪被攻击3次时说的话
4 y& R4 _, q0 C* W7 F0 N8 F( P2 n   if zhuangtai = 3 then begin
/ R+ J, H! h# L  C7 O. x      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');- }( D. r2 X" S" ~/ T) U
      exit;
2 Z4 z2 N4 I# ]" L" J; _$ K   end;; d# U$ ~3 n- `6 l6 I* h
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你6 o" k8 l1 ~9 |! Z
   if zhuangtai = 5 then begin9 a0 {3 o5 g1 T* q0 r* C* J0 _
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); $ X* T3 m' g& L: i/ D4 _
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
5 f8 w+ B8 Z$ j# h' [% p* s      Str := callfunc ('getsenderposition');
. @( }2 g3 A4 C$ N8 R  j. Y      Str := GetToken (Str, xStr, '_');* D4 A3 h- t+ l" Q$ y" x
      x := StrToInt (xStr);( X" r2 e; U1 G; K( [" T7 O+ x
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
0 Z( ~5 P" \6 A. ^      y := StrToInt (yStr);
6 |! ^* Y+ T3 k; b      Inc(x);
. g6 G6 F6 y4 E0 ^5 x* E& d- _      Inc(y);3 j0 Z1 D3 p& j, _6 }: C2 I3 X
      xStr := IntToStr(x);9 `* Z% g/ |* ^& U' Z
      yStr := IntToStr(y); - H5 C7 K6 d/ j" Y2 h
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
* K- s$ J: ~( ^) u$ Z9 E! m      for i:=1 to monstercount do, i9 _* |+ i5 U, h+ _- `6 v
      begin" ^6 \# v$ ]; z5 L; C4 |6 v/ n
      Str := ComStr + monstername;' m: P4 U& r- T; ?+ x' [
      Str := Str + ' ';/ j& I5 u, a; `8 s5 I. |) z
      Str := Str + xStr;; J" e9 p) y7 s( d* o  M: i; G* {
      Str := Str + ' ';3 |) `* \8 h8 Y4 G7 p8 M, G% h
      Str := Str + yStr;" m: p3 W# O& q
      Str := Str + ' 3 0 true';
, M2 s% v' b/ s: w& C# o. {3 @" H      print (Str);& S: K  C: i& U0 W
      end;
2 b! @# O9 H+ M6 h& F; D9 F      exit;6 P4 q9 d; V( p% H5 D2 @
   end;$ J% ?- Q6 ]7 G: Y
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
/ q- t) h" ], W6 g3 a1 H   if zhuangtai = 20 then begin1 n- |$ z2 }6 T* Q/ m4 J, M' d# n
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');8 [6 @6 x% Y9 I! T& I: {
      exit;
$ O9 V/ Y5 o. c$ ]" K   end;
' c# M* f& P* A& {, q* H( o& @: H   if zhuangtai = 40 then begin& f4 d9 C7 P4 ?8 l2 w: s
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
- @" u# D  u# [4 J: d7 [6 p2 }      exit;
8 C+ J' t6 l( p; J- W1 W   end;
& K6 d" _- B2 {) d4 yend; 3 _/ V5 _9 ?2 P8 l) ~8 z8 R7 s
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪. ^. p2 {' d% F1 {0 n( a7 w
procedure OnDie (aStr : String);
) G" d# A6 B1 T% Svar* u: z" h" T8 T8 U* b
   Str : String;
- Y, |3 \; y8 z# U5 Pbegin
* l9 n# X! F" m7 L; l   Str := callfunc ('getsenderrace');& u- U" Z% F/ t, p" q
   if Str <> '1' then exit;
* G1 k/ k! F: }( f   zhuangtai := 0;
$ n" w' J1 n' d% b5 k   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');( x- j1 B$ ^3 c4 B3 i' v0 }
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
6 ^. T; t: h0 O! z   print (Str);+ }) P4 V" U  z
   exit;
  E8 ]8 o* ~6 C% h6 I+ Y0 o8 Yend;
9 {, `6 A$ W- O" B0 m2 U, O//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!) i# ^9 U. g8 h' v$ E
procedure OnChangeState (aStr : String);
2 c! s7 W( t" k) w  u# Fvar' |/ ^% |4 k8 w$ q
   Str, Name : String;% w% A6 k5 r3 n6 _8 W
begin
: P5 }; u  S  X( P: ?2 S' i. M5 }   if aStr <> 'die' then exit; & [: T2 r, z* `/ V* _! V
   Str := callfunc ('getsenderrace');
: @/ t$ X* q2 x5 s   if Str <> '1' then exit; . P: Y8 s3 R! d# F* H
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');  U) g. G& ?: A- Q$ N
   zhuangtai := 0;
" S. ^6 z; e( E# j- {   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;+ a1 _4 a% m% N
   print (Str);+ C# ]( I0 `$ x( d  U( g% V# v
   exit;
/ \/ a' p$ O3 X2 C& \" pend;* A# Q. J! ^2 A; D. I" z) o  [: I
end. * h4 ?; H% E0 Y9 D
【其它设置】
$ w9 P$ g- r5 d5 W7 F+ @$ j  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:9 v# J* B3 k; r! x$ ?8 ?# {' m
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName纯一狼,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:( ~$ f; m  T* K1 `6 `
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
2 R  i) _9 w4 h- _( \小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
- }+ P- B- Q- _. M7 b. P; |% V狂犬1,纯一狼,8,3,,:5:1::5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
( K* y: l# {5 B# M  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
0 k$ A5 `, S. JName,FileName,Desc,0 q5 O5 ]. D% s0 E$ M
136,智能怪.txt,, , N3 @! U+ @+ N2 A& n
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
' y$ w7 b* H6 Y5 L( eName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
: R/ e$ P8 a* L; x175,小泉,500,500,1,6,,136,
6 b: Z- F6 {6 A+ i2 q# I7 n" D7 [【测试要点】
. J: s/ l! H5 c: M  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。

. j& _: N1 n# @
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