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Lv.5 解脱境
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[安全工具] 智能怪脚本设置及设计精髓

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快要发癫啦 发表于 2023-3-9 09:30:47 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 7 a6 ?  h- F4 L+ S) P2 e/ Q' U3 F
【设计思路】 9 u: s! R2 f) |! e5 P
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
. |5 B, n3 B) ?# d
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 7 A$ V+ X3 B1 @+ t" s( e* f8 L
【情节脚本】
, f6 Z; ^. X* Z- K* _. ]
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。; x1 [- z6 a9 e
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
- q7 ?" k' b) l5 M: a2 w
智能怪.txt & Y2 v% z& {5 S! F0 B
unit 智能怪; ' p3 X" M4 T2 J6 U1 E
inte**ce
( v! `, s3 H* y4 N+ `1 s
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;2 \3 V+ s" G1 }' p7 b8 X- a# r
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;( L3 M9 j, x6 ~% ]
function  callfunc (aText: string): string;; ^- [; j$ u8 q  I# L$ _' S
procedure print (aText: string);
& N: {# L! @$ u9 C* l( o- i1 M* I5 k
function  Random (aScope: integer): integer;
+ ]1 |6 Q6 W8 A" B( m2 O. P5 [( `* z) l
function  Length (aText: string): integer;
  G. C/ R" i! U
procedure Inc (aInt: integer);: }3 t7 }# ?4 `& M5 X
procedure Dec (aInt: integer);, O  c3 [7 e& F# d, {
function  StrToInt (astr: string): integer;
# J4 y) Y+ {( ?, ?7 E9 Z" Z, d
function  IntToStr (aInt: integer): string;8 _/ Q8 y! \' c% c& ^. N/ [/ p
procedure exit;
; G' j$ e# m7 j- I+ a% F" u8 J
procedure OnDie (aStr : String);) r! ?/ S' Y; g
procedure OnChangeState (aStr : String);
( U  \# I% m# }  O# C8 g
procedure OnApproach (aStr : String);1 L5 B. p3 x4 u* T
procedure OnAway (aStr : String);- x! G+ u7 G$ I) d5 j) ~! ?
procedure OnHit (aStr : String);6 H. a' `) F0 k/ U; ?1 e) k6 ]
procedure OnRegen (aStr : String);
$ b9 {! J* J# q3 T4 k
var
# n$ ]$ ~8 p+ s) A# l, h
   zhuangtai : Integer = 0;
$ V7 m' \, v. y, N' p
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   + @$ \- G, q' |1 M; B' \' b  B# J2 G) B! \
   monstername : String = '狂犬1';
6 A8 S, ?2 K4 H% K1 y4 R, A9 L
   monstercount : Integer = 4;! f+ e; g7 W# X8 C( U) O
////////////////////////////////////////////////////////////////
  _% u* @6 i5 K
implementation & T0 J  B; }% O+ w) z; y
procedure OnRegen (aStr : String);
, P+ o) p6 G9 R* R/ R2 I# I6 b3 U
begin
2 t5 W. m. u& d7 I
   zhuangtai := 0;1 a+ T* T  i/ N9 T' r9 K7 n* Y
   exit;
- i. c/ N, J6 k1 z
end; 9 @- X( V" J1 V3 `: \0 y( x
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改: a* g4 d6 R! E' e8 `- ^; \9 T
procedure OnApproach (aStr : String);
; s0 m5 ]" T, G6 t, P5 b' ~
var
; y% w5 f" W# P
   Str : String;
( z# y( g/ F8 z  \
   iRandom : Integer;
) S5 c' L' l; O' L' Q
begin
6 d  A; t. N$ ]$ r% d
   Str := callfunc ('getsenderrace');0 |& h% w5 X: ~2 Q% Y+ z' a
   if Str <> '1' then exit;
6 t/ ^, G" z: v* w0 P2 V2 h$ b8 V
      iRandom := Random (10);
: j9 G& d. ~; h6 v! f
      if iRandom = 0 then begin
$ l- O5 Q# T; D0 x+ [3 o# n1 K
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');- E7 Q7 K  B: X
         exit;5 a9 @+ n3 V6 M
      end;
' i9 W# G: ~, a+ \9 [5 x
      if iRandom = 1 then begin
: C( g. [7 m0 i& `3 e+ ~" U
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');9 ~8 n- a) l) p/ L3 A+ V" E5 p
         exit;+ W% Y2 u# k7 i7 P6 ~
      end;
& a' R2 V* T; g& {/ ~( p
      if iRandom = 2 then begin- z) s! a) O6 I# f3 x
         print ('say 想找死啊?');6 |; K- m) U% k
         exit;
: i; _$ G. l9 C$ i
      end;! A! D' ^- R$ H  l" v  f
      if iRandom = 3 then begin+ M2 u" T# D- D. L' h; h
         print ('say **舒服啊?');
3 B' X# @. Y! Y8 @
         exit;# C9 s/ Q! t! F( j9 P1 U( N% S
      end;2 \# Q! ^! ?7 l) v. Y( A% P9 C! H( `
      if iRandom = 4 then begin
. P! V% t9 @( O- v# S
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');, r7 S- t! }$ f% w9 ], N
         exit;
# A: M  E, U. S2 s! S" [; [; W
      end;" a3 X* G' K. d7 a1 C5 b, q
      if iRandom = 5 then begin# h2 G. w( q, {& Y; V3 y9 R7 C2 M
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
' z- L. u9 I8 {0 _. I% Q1 j
         exit;4 C3 Z7 r& }9 j/ ^
      end;
/ U. H. K4 o7 n5 D% [4 E- I
      if iRandom = 6 then begin" P' G3 s$ L' m
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');9 l# x7 F7 D4 L' U9 Z
         exit;6 [% m- B( E1 z8 M6 e' Q3 E" o
      end;. b2 {1 n; {1 p0 g, M
      if iRandom = 7 then begin& }) T: f. L8 V1 C/ ~
         print ('say 来来来让我杀了你先?');
$ J) _5 Q0 I7 @/ D' ^
         exit;* w! w: `# K( Q2 u2 m9 d
      end;
4 Z& M, v; G9 ]0 E" K/ R$ B6 K6 S4 O
      if iRandom = 8 then begin9 k, a7 k+ _0 ^2 `  |* s3 U0 E
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
$ h/ ~$ f" l5 c5 q2 V/ W
         exit;
0 j! N- b$ z' H# O4 K( e
      end;
& D: s# |+ n. C7 ^3 E
      if iRandom = 9 then begin3 \9 ~0 L$ w8 k3 F
         print ('say 比划啥啊?过来!!');
  A; o/ A9 f" G. O% p6 A
         exit;8 |! d- n( n! P5 I. W
      end;4 P3 w4 {& `9 J1 Q; o
end;
9 U  K; N0 n& N& U9 f4 k5 b2 X
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
8 b( U8 q9 y- o6 j3 m& ]
procedure OnAway (aStr : String);, R% v3 q) ^. K
var
4 A4 M5 s) ^8 V, o' H8 Z. ?
   Str : String;0 r4 d) ?' ^. w! b5 U8 w
begin
5 r; s% l" M! K# D7 g; c% V: \
   Str := callfunc ('getsenderrace');6 T' ~) i5 Z. H/ k% A: n) _" ]
   if Str <> '1' then exit;
6 L# w7 b9 C% q! q' q
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
7 U0 D* M3 {( K4 a7 A/ j1 L3 ?
   exit;5 |- f! m! Y' \8 K% n
end;
/ r4 a+ s) ?$ }, L6 x/ m
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。& Q) n7 z7 p2 j" V0 _( e
procedure OnHit (aStr : String);
, |1 }( H- @3 V/ C8 E
var
" F4 ]3 u* z( m$ L% i0 L0 Q
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
! u5 M: L- H1 `+ b8 t
   x, y, i : Integer;. D  j+ \3 J3 C2 J: `9 y  b
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';  R1 w; Z6 X9 F. X7 n
begin
6 a6 Y1 W6 W' w5 T% X
   Str := callfunc ('getsenderrace');
) A& P6 h! O/ u7 j. e8 q; R3 G
   if Str <> '1' then exit; ) F: B( q; M8 Q8 ]: }; q% g
   Inc(zhuangtai);
, b) P; w$ R* B9 ^8 f8 ~- R9 q
//当怪被攻击3次时说的话
- C1 N* z& v7 S6 Q
   if zhuangtai = 3 then begin3 g# P" D- A& T" z2 p/ i3 d
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
# Q( X0 J# k% L" U
      exit;
- v. U3 N# ^# Z$ {" Z
   end;
: J& w$ X) C. ]2 x# p3 v
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
- }4 l* T% R8 A( W5 r
   if zhuangtai = 5 then begin$ [0 w0 J% O6 b& K( @$ `
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
9 W* o/ {" `2 F$ x: [7 _4 p: a+ y4 _
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
' P# \( O) v0 b- Q8 z
      Str := callfunc ('getsenderposition');2 {& j9 \" N8 O% [/ r7 I6 }' i
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
5 ~# T- X; V0 ~# k" y. J- Z5 Q
      x := StrToInt (xStr);
  |8 l8 i$ K5 m/ a+ i
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
, X9 L. k( Q1 E$ x# [8 U* @
      y := StrToInt (yStr);
+ n. W1 M/ b5 {
      Inc(x);; Y" b! z$ T5 v$ q# `- o8 [
      Inc(y);* |! |0 B" v) F- h. O5 d  d7 W( k1 b" k
      xStr := IntToStr(x);' g' X0 T) a) _& h/ C
      yStr := IntToStr(y); 3 e: v4 I& |' g  S
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的, U! t8 {3 [! r, i
      for i:=1 to monstercount do# V! ~( D5 f3 `! G  E4 G. c5 S# F6 e
      begin
& k0 l; g: m1 V9 f$ r
      Str := ComStr + monstername;
' {, e3 h: \- e# r) u
      Str := Str + ' ';" |9 d! O7 a9 u5 [% F" l
      Str := Str + xStr;
2 X0 [9 [9 y! |4 `& z- b
      Str := Str + ' ';7 C* Q! b6 f# W
      Str := Str + yStr;
$ U& \' P* D7 W( f8 X7 z& h! x
      Str := Str + ' 3 0 true';/ d6 S6 `" }; D
      print (Str);# f. T! k8 _6 U; d/ r7 B. Y/ Q
      end;
! f2 h" z' k2 h
      exit;+ Z6 |- B. w% H' P# B! V6 Y
   end;
( O" K- r4 C- G* Q  G, R
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!5 A% J4 F2 W7 `1 i( a
   if zhuangtai = 20 then begin, o; h* B0 Y) E, r3 S
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
: F. M3 S9 a5 R. @
      exit;5 K# \$ f3 M! P2 M* U4 ~" P% N0 [
   end;, W- J: r$ R8 g7 |
   if zhuangtai = 40 then begin( X( y2 \# R1 c' G- O; v: _, k
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');7 T; u2 k- ?; n; K. _
      exit;
0 e; x* e' a, O$ Q8 d
   end;; v5 _4 l, I. g2 d8 a& v# ]' V5 @
end;
5 v7 f7 w  n2 D4 |. o  ~; |
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
3 W0 F7 I3 E/ M. R! F
procedure OnDie (aStr : String);
+ I+ P6 i" t7 B( m9 y) `* R
var
: }; B' F* W* C1 v
   Str : String;
$ m) X( O" h1 ^+ `9 Y
begin
/ E& \: ?- C: @& v6 [% D4 D
   Str := callfunc ('getsenderrace');
4 W& n9 v7 a; |% \2 e+ v
   if Str <> '1' then exit;8 B# j" R4 I) S% _1 o1 D/ l
   zhuangtai := 0;
* }( u/ n, B9 z" D) q
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
1 k$ J6 e7 A0 M8 w1 a0 D* v
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;4 V2 |+ t$ f* u5 x; T- w
   print (Str);
8 {" @/ Y" X0 ~; G. u
   exit;
/ i6 g: `! a8 P( {! I8 V% C/ l! _
end; 8 o6 ^* R, z! T0 Y  p7 V) s
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!0 p* ^$ c0 A1 E  ~! E* w
procedure OnChangeState (aStr : String);6 \) J) H) }% r* {& q+ y
var( e5 r1 e) Y& U. }5 v
   Str, Name : String;
* j; Y: ~1 L' B4 b+ d1 F" S. Z9 W
begin  V& ~4 e. F6 ^* u* _. T: U, S
   if aStr <> 'die' then exit;
& r) Y7 ]/ M' G# M! S
   Str := callfunc ('getsenderrace');, W* y8 A) f: f$ i% l9 w
   if Str <> '1' then exit; ) v8 ]# F, ]- G
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
7 _. n& }' C1 j- z  j# h; n9 U! d
   zhuangtai := 0;
; x2 Y4 X0 {8 n+ D4 p! u: U
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
) T% u( t, s; o9 I$ e# S
   print (Str);
& o) x5 v' y  X. S( T( c3 B" s
   exit;( d. J: M4 N$ N' P& ]% {# N  }
end;
# G; O: L2 X1 U* m
end. ) z7 W# l3 D5 T9 r" V7 b
【其它设置】
: d/ w, Q4 ~$ V6 ]. v3 U
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:0 |3 d. |! Y8 U
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:4 m+ m, w; e( a+ C3 L. [" I: ?$ e
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,7 ?- s9 D. E8 @# ]
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,2 c% K$ P0 F5 n, D
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, 2 k4 S* a( O* B( K
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
' @/ E& q( z5 v7 G. ^/ u; O1 j0 k
Name,FileName,Desc," L6 Y5 j  Y$ ?$ S
136,智能怪.txt,,
9 q/ O3 K% n2 B$ Y5 o: u) [( B$ {
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):2 ?& q4 g/ y9 E( `, [. P+ M
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
" c' j7 b# k, N1 e2 o9 B  K, o
175,小泉,500,500,1,6,,136, ! L/ x6 t3 ?, `
【测试要点】 9 ^4 Y- x4 V' C6 t- R* Y7 Z
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。

# K9 u# o0 x6 C: L# {' V& E

精彩评论1

大梦千年 发表于 2023-3-25 08:21:43 | 显示全部楼层
666666666666
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