我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
! j$ q6 [4 J# u4 v$ q/ T【设计思路】
& m( V4 ^9 M3 [- B2 ] 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
, m/ A7 o/ p, x' e+ S+ ? 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 2 V! O* m7 I/ Z2 Z
【情节脚本】
# r/ I9 g; E5 I" y3 M 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。+ t# y+ k" I$ N8 ~9 H/ q6 Z
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
; j; k7 j- h- t智能怪.txt
' r4 A' ?% E runit 智能怪; # Q+ i1 \" F8 b8 v3 D
inte**ce
( W' i7 G5 _' P+ zfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;, O% M/ k5 k" r/ x8 @! T
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;! b8 [7 \( ?- w, }
function callfunc (aText: string): string;! [) V9 m( c. |0 Z- k5 {
procedure print (aText: string);8 C! h" ^2 v; i% @/ ?
function Random (aScope: integer): integer;
Y) s/ g& ]$ X1 C7 E9 p. ^function Length (aText: string): integer;
' Z5 Y/ w" V6 @1 Eprocedure Inc (aInt: integer);. B, q, ?8 {" _9 G+ F
procedure Dec (aInt: integer);# y6 h' L' a1 `2 I7 X. |
function StrToInt (astr: string): integer;/ Z1 r; p, y$ \1 e* |1 [' t
function IntToStr (aInt: integer): string;
$ _' Z8 u3 S9 W6 p: d( Lprocedure exit;
`0 |/ C) H6 K) {+ P, vprocedure OnDie (aStr : String);# ^- r5 f* T0 `8 u0 \7 n% I
procedure OnChangeState (aStr : String);
+ y. J2 l9 S0 |6 A" o! k- Sprocedure OnApproach (aStr : String);1 j( B R: S% S" D9 g
procedure OnAway (aStr : String);$ Z& ?* _% V( ]
procedure OnHit (aStr : String);; u6 C( ]+ q: V$ T) S n
procedure OnRegen (aStr : String); 0 ^0 ?0 J4 l v* U. @
var
$ Z( T( O+ K- X9 w2 y: m4 \ zhuangtai : Integer = 0;
1 a& r. B- D* w//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
1 C5 g1 P$ w8 Y' I. K' U! ^. D) N monstername : String = '狂犬1';
8 w3 h: R; F6 `8 X, ]; G monstercount : Integer = 4;) F2 h# _+ [$ j) X( v: W0 P
////////////////////////////////////////////////////////////////
& G# y9 {1 y+ Z: ]" w5 @implementation
! e) B4 N3 r. O2 ~0 D/ nprocedure OnRegen (aStr : String);
; W1 R, Y9 g4 A3 \; h* qbegin
: H6 I1 F: Y8 t5 }) d zhuangtai := 0;
. ^+ K( h3 G* e4 P/ [ exit;# ~1 R5 f" W, D. a
end; / D- ^' ^# p# x7 m
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
4 j. X `* J# I, V) @procedure OnApproach (aStr : String);7 B* c2 u+ j. u( P5 W# C0 P; D% T
var
1 v, c$ L. m5 P& k2 \* R1 U; ] Str : String;/ x% P1 d% u) [4 g
iRandom : Integer;: C. E. L3 d# u5 o
begin' ?( z; ]; G5 [
Str := callfunc ('getsenderrace');6 a: ]: f! ^7 Z
if Str <> '1' then exit;
. P: b Z+ |* {9 @ iRandom := Random (10);
/ l- ^& M5 y' @5 |$ Q if iRandom = 0 then begin: T$ A% k7 P( n( {
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
' j# K% S& v+ i, F# Z" {; w exit;
. E( h* I) } b. b end;' U" v" x* r7 i- S, S+ f
if iRandom = 1 then begin8 p$ L- C5 h$ l. S
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');9 H6 }0 K$ Z4 A( G) Q- d5 F g
exit;$ D8 S1 k; x0 i4 f, k0 j! V# A7 p
end;
) O3 L6 \/ l& l. B) T- }& U if iRandom = 2 then begin1 f' K z1 o% q2 Q1 a1 f
print ('say 想找死啊?');5 P4 M: L# ^/ w2 o2 C! I e
exit;
8 K" F! P- O2 W& M end;
3 M5 P3 v7 K5 t6 w8 B if iRandom = 3 then begin
0 {) l$ M) C" Y2 Z print ('say **舒服啊?');
- b& x. y# n+ O% v' p exit;
: z7 _4 v0 V0 @ end;
7 L+ F3 J' `6 f2 | if iRandom = 4 then begin
( `+ z1 a |2 S- Q5 j print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
" ~. U4 @( D0 w3 ^' N! E* Q exit;
) u w4 Z5 y0 G& B* m, G& ~! H end;
3 R/ F1 `, ~# H, I if iRandom = 5 then begin
' G8 q% X" _( r% e/ f print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
( C( U. v- T1 G exit;
& v: }2 ?: E( K end;
1 Q# S {' j* C# a1 M if iRandom = 6 then begin( F( E' q" p8 z8 ]4 J5 F: @
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
5 f! h# m2 U2 P7 ~& d/ K exit;
6 q3 h, D- c M9 {" w( n) p4 N- w end;/ V) \# [7 F2 T& m- h& Y4 a! g
if iRandom = 7 then begin2 ]" O# y, ` _5 r' C! M
print ('say 来来来让我杀了你先?');
T" W% n* ?/ m3 h exit;5 @1 ~5 H! }" a9 Y
end;2 } \4 _& U6 d" P; l
if iRandom = 8 then begin* q; N8 b' K' @2 O, u, S
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
# O# t+ @4 i7 v( |: {& @ exit;% F- u: y/ ~* g2 u# {
end;
# t' y" I) r' I; ]$ ~ G! } if iRandom = 9 then begin4 L4 z) G! ~# y# G' s' d; S, J
print ('say 比划啥啊?过来!!');
* L" P- F R" }6 } exit;2 c4 i- ^4 f- M9 @- d& S
end;
% o. w7 y- o B# i; U% X7 J7 w. h8 oend; / R% G8 {% x/ i( d& }
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
) Z2 R4 f$ x3 p$ l; u" ~procedure OnAway (aStr : String);" |2 w2 G: C- r
var5 t6 A& l6 ^% a7 P- O, X) v# t
Str : String;( f6 Y% \/ |' o% E D9 E- k
begin
' Z: T' b+ Y( ?6 y" W Str := callfunc ('getsenderrace');
: n- [, }9 n& S5 ~! Y/ E+ Y6 ? if Str <> '1' then exit;8 v! m5 h, T1 Y; x, k z& @& M
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
! A9 C0 G* ]7 ?% J; ~ exit;
) d" u8 T1 ?8 }" s! t8 q9 Z, @& _# mend;
+ ]5 g3 }6 F& [' S" b, k- D//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。3 g3 c' L# z+ W7 ?/ U5 }/ w
procedure OnHit (aStr : String);
1 o) p* w8 o1 U* Z' Nvar' O$ S' f; b% v. O2 c
Str, rdStr, xStr, yStr : String;! P1 ], \+ I' n& I- a
x, y, i : Integer;( i: V% `( ^+ q7 j4 z" {
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
! W) j9 y3 Q* ~. |0 J" i7 vbegin
2 t$ I9 C: S+ a+ Y/ \% A Str := callfunc ('getsenderrace');
6 g+ p/ |+ l* r/ v if Str <> '1' then exit; . {6 w3 {- {+ O
Inc(zhuangtai);( M! e) ^6 l3 N+ n: V$ m# b1 x! |
//当怪被攻击3次时说的话3 j/ F9 X& }& N* X) P
if zhuangtai = 3 then begin( X" w' w5 g$ f7 i9 f6 }
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
+ o" K0 Q4 F- d5 t) ^) Y% w) p" o" K exit;
$ q- H0 A! Y) k8 \7 Z end;% M W& p: [) J% B0 m" A
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
: v" H6 I N) L) o }1 s2 s if zhuangtai = 5 then begin
/ q- \0 ~& I* e8 y% C print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); - e& G! S2 E+ b2 X( ?4 s. v* @
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
$ ~# ^& P8 K# B% N Str := callfunc ('getsenderposition');8 H# u" v: P1 k0 f; B' a( m& U$ p
Str := GetToken (Str, xStr, '_');* X, v$ `' Z9 B' h7 J K& ?
x := StrToInt (xStr);2 y6 Z4 V F- {2 b; @7 @
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
, d, u7 ~) ?4 ~ y := StrToInt (yStr);" A- x3 @( _* u1 ~4 R5 Z
Inc(x);
0 ]; ~3 B4 E1 G* l3 ?& x Inc(y);
' L/ _ {! w1 _8 O1 v- Q/ e xStr := IntToStr(x);
# `9 r3 _" n2 a; q yStr := IntToStr(y); ' l8 R" Q1 _& D2 w# @4 T" B; T1 A
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的- Y7 ?# S3 A& h4 }
for i:=1 to monstercount do a4 K; U/ W; C2 c/ r
begin
( m6 Y0 a. e; @" `# ~ Str := ComStr + monstername;
/ M! a+ O, j: s% j/ M7 i Str := Str + ' ';
/ g, a, ^. M) D. D: W Str := Str + xStr;; X; I& X3 c Z
Str := Str + ' ';
! B8 s& f0 k9 W8 W Str := Str + yStr;" [1 n+ n# c; G& O& e8 a
Str := Str + ' 3 0 true';
! W9 W# b; _0 T8 H print (Str);
' q, o: }4 X5 m6 V/ |& c1 g3 w end;
, c$ D# U0 a C/ }8 h exit;- C/ b8 U4 r2 Y: f0 i. n! z
end;) J4 S# k J. K2 }0 Y
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟! Y- s6 G d0 [7 j
if zhuangtai = 20 then begin
% [5 T2 N9 x7 L$ [+ H) A6 x' i print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');& M# ?/ R& \& F+ p' z$ |$ g
exit;. p, t9 A* H# T! @$ z% D
end;) j* _) j9 x A e: Y$ ?9 G& y( x
if zhuangtai = 40 then begin
- H4 A5 }6 T f5 F' L5 e! f print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
. t4 \/ h0 `6 N% Y! l7 g' G exit;
1 A) B- ]# G$ P: O; w4 [. E# F end;9 V- K5 W$ w4 a' u( u" \, N
end;
& V! ]. Y' A% k+ ~9 f* f6 j( [//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
4 ?5 ?5 P# ~% h# A1 Nprocedure OnDie (aStr : String);
3 v; I R5 r& T3 @0 nvar
+ v* M. K) y/ E Str : String;6 L' T+ D5 F; ]$ X8 N# w
begin
k: T+ b+ `& g$ { Str := callfunc ('getsenderrace');
G0 c& S# d9 X. [3 I if Str <> '1' then exit;6 b' m' d. |% ?7 h- X" F9 ^
zhuangtai := 0;
; U9 M/ t, b( C print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
/ `7 R2 o2 F9 b# g% L$ R) j8 z Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;9 X' I1 D- l1 {+ ?
print (Str);, H/ u. ]: S7 p& W2 P
exit;% U# S. f- k5 g' a# U6 J% ]! k* h, Q
end; ; P8 [6 i) V m* k; p+ G
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
5 X1 F. c# c" D4 o9 s/ Qprocedure OnChangeState (aStr : String);
: R% k- Y- H/ mvar' v6 }% F. o( J6 j
Str, Name : String;
# p& a/ ?+ m( G: j) Ibegin: X% u. \# G7 t7 W) P
if aStr <> 'die' then exit; . X- D3 ]$ f4 l' K% x4 [. @8 y; P1 U
Str := callfunc ('getsenderrace');
" [! f! s8 J8 N( v$ z/ X$ ] if Str <> '1' then exit;
2 I- d; a5 G0 c print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
1 _, k4 {: k; A( q8 n zhuangtai := 0;' v: {8 c) [0 y$ A& G
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;0 Z1 q' X$ K% j
print (Str);
/ }' t2 r- [2 Q0 T; \3 _0 w$ Z exit;
- m7 L5 Z, i+ n; q& Z. ^& b! s+ y: Zend;
8 m5 [& p+ i' u/ C1 E: _3 Zend.
' s a2 p% \! L5 N6 b. S【其它设置】 9 ]5 c* R1 b2 X, J- Z7 }
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:, K/ e% o1 ]& G. } x
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:2 W6 D/ r5 ]: ~( G# Z5 E
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,6 Q* H% R! I1 F. ?
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
3 r) q# ?. O) ?- D狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
# a7 Y# h# Q9 K8 R& \( A5 z 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):$ B0 z3 i+ x7 w$ O, i+ E# P
Name,FileName,Desc,5 Y$ A+ c# W/ c2 D; J+ e
136,智能怪.txt,, ( l0 ]" V. C8 S4 H+ s- a: i
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):) u( g' N I" \" `6 d# W
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
/ y9 D0 @( L" E& J h175,小泉,500,500,1,6,,136,
! I/ \( ~8 O+ s9 w9 ]& q1 }【测试要点】 1 D+ C0 e" L% \4 i- k* p
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 : n' H, t) y5 o& r
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