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标题: 【无剧透】闪之轨迹三究竟是不是一款最烂游戏? [打印本页]
作者: 快要发癫啦 时间: 2022-11-21 15:15
标题: 【无剧透】闪之轨迹三究竟是不是一款最烂游戏?
近期由于一些风波,让闪之轨迹3这部作品被推到了舆论的风口浪尖。
那么今天,我也说一下这部作品的整体情况,是好是坏,请各位自己评判。
本文不涉及剧透,但是没玩过前作的玩家可能会看不懂,敬请谅解。
本文仅代表作者本人观点,请云玩家不要参与讨论,等您玩过了,我们再说。
强调一下,本文基本不剧透闪三内容,闪一闪二内容会有涉及,还望见谅。
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剧情方面
1.日常剧情
本作剧情算是闪之轨迹系列的一个分水岭。
闪一闪二讲述了一个较为完整故事,帝国内战的终结,结社幻焰计划的一部分等等,虽有很多地方不尽如人意,但是勉强还能接受。
而闪三则是一个新的开始,又回到了校园日常,回到了那个四处出差旅行解决事件的和平年代。
一言以蔽之:新章节→上课→自由行动日→特别授课→实习→发现阴谋→帮手解决→继续回学校上课。
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黎教官眉头一皱,觉得此事并不简单
仔细看看,抛却羁绊系统,是不是和空轨/闪一有点像?
都是一章一个新城市,一章认识新的伙伴/找回旧的伙伴,然后集体粉碎我们可爱反派的小阴谋。
虽然有些老套,但是个人感觉并不是那么无趣,在故事的穿插中埋下了很多伏笔。有的时候乍一看是尬聊,但是在后面的剧情中却能严丝合缝的对应上。在每个章节战的最后,剧情真的是很出乎意料,各种势力之间的勾心斗角,各种重大事件的谜团展露头角。真的是很让人震撼。
不过像【今天天气真好,我来自爆一下黑历史吧】这种情况有点多,这点不是很能理解。
还有救场金句【没那个必要!】真的是听一次笑一次,现在反派也会反救场了,更加爆笑。
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7姐美如画
但是剧情之中还是藏有很多彩蛋的,举个例子,事件每推进一段时间,所在城市的所有人对话都会更新。(有新对话的话,talk是蓝色的,无新对话则是灰色的,很好区别。)其中有绿色标记的是可以触发特殊剧情的,大多数玩家应该都会注意到。
但是如果你认真的和每一个人对话的话,你会发现各种出乎意料的彩蛋:
比如说第二章亚莉莎入队之后,你和RF公司的门卫说话会有一段很有意思的吐槽。
在港湾区你会找到当年瓦鲁多·瓦雷斯(零碧中剑蛇帮的老大,和瓦吉相爱相杀的那位)手下的小弟们,他们都转行做了正当的工作,也有着他们日常的烦恼。为了业绩而不断奔波,为了学艺而磨练自己,在工作之后真的很有共鸣。
还有少年sss,百货商店里马奇亚斯的旧友等等。每段对话都是精心设计过的,从他们的一言一行里面就能深刻的领会到他们对当前世界格局的看法。这个世界并不是只有主角团和反派团,每个人都有其存在的意义和价值,每一份观点都能带给人更加深刻的感受。
闪三的文本量很大,整个流程很长,本剧情党一本满足。
轨迹系列的世界观很大,每个人物塑造的也很丰满,每一部轨迹都有新的感受。
截至第三章,我已经打了70多个小时。
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回路从【天使】变成了【睿智】,说,你是不是去玩崩坏xxx了
2.主线剧情
对于很多人来说,觉得这部作品的剧情过于拖沓,强行将一部作品拆开成了两份。个人感觉也是这样。自从【闪之轨迹一】加入羁绊系统开始,闪轨整体的风格就强行变缓了。
打个比方,如果说之前的空零碧都是在为解决一个大事件而不断四处奔波,最终粉碎结社阴谋的故事。那么闪轨就是一个帝国少年一边把妹交基友,一边顺手解决帝国各地事件的故事。实事求是的说,空零碧的叙事节奏确实比闪轨要好很多,每一章的剧情都很紧张**,结社阴谋的连环,其他势力的暗中加入,利益链中的相互博弈,让整个流程非常热血。个人认为最棒的就是碧轨,故事结构紧凑,五分钟战鬼战和七姐战无可比拟,是“燃”的巅峰。其次是空轨SC,将整个【轨迹系列】的格局完全打开,文本量丰富,剧情也是惊喜十足。但是闪一改成了这种慢性伏笔叙事方式的时候,我当时确实感觉到了很不适应的感觉,但是这都延续到3了,要说【不好】也要从闪一开始。
每个章节战后面的剧情都很耐人寻味,是为了续作铺垫的伏笔。个人认为章节战的剧情很棒。
然后是较为吐槽的各个关系户之间的寒暄。
这个真的没的说,轨迹主人公团队中除了罗伊德,还真都不是一般人。
(但是克州拐圣情商高啊,没有背景愣是凭借着一张嘴左右逢源化敌为友。)
大家基本都知根知底了,见面之后战略互吹一波实在是再正常不过了。现实生活中打招呼不也是如此么。
而且并不是全篇都在这么无聊的尬聊,以偏概全实在是不可取。
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人赢,就是这么自信
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莫名觉得有点帅?
最后终章的黑屏
这个换我我也喷,没得说,打到最后确实是一股憋屈的感觉。而且埋了一堆伏笔抛了一堆问号突然中断,这感觉就是:
西门吹雪与叶孤城伫立于紫禁之巅。二人相视一笑,宝剑在月色下流转着冷冷寒光。刹那之间已经是几个回合,双方修整态势准备下一招的时候,突然听到一声冷笑,紧接着血光大溅,屏幕一黑。
预知后事如何,且看明年续集!
差评!也许我们玩港中不会有这种体会,毕竟发售时间相隔很短,但是日版这一断就断了一年。讲完一个故事真的就这么难么?把4的开头切一部分扔到3的结尾好不好?!
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这就是闪三的结尾,嗯(后面有ed)
系统方面
1.战斗系统
不吹不黑,本作的战斗,两极分化非常严重。
真的只有前面的部分能看,后期特别无脑特别简单。
这作可以带两个核心回路了(一正一副),金牛,火神(勇气)两人用美滋滋。
在继承了以往系统的基础上,本作又加入了break系统和order系统。
而这个Order系统,是消耗bp就能使用角色强大的指令效果的系统,这使得游戏难度下降了不只一个层次。
在前期的时候,要轮到boss行动了,吔我黎恩教官50%减伤啦,或者吔我双反射啦,再就是吔我90%减伤啦。boss心里苦,要不是法老控把boss的各项基本属性调的很高的话,那boss打过来真的是挠痒痒一样的感觉。
个人感觉黎恩带两个小朋友打小要塞的时候是最难的,真的是用不好指令的话,boss无延迟蓄力攻击直接送你起飞。
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我不听,火神金牛带霸道,白毛巨锤里疾风
在某位的指令【憾天巨锤】(破防伤害变为300%)解锁之后,这个游戏的难度基本是降到了谷底。
每个怪物都有自己的血条和防御条,防御条被打破之后会进入break状态,然后被攻击必定触发追击攻击(bp值加一)。这就进入了无脑循环。
开指令(消耗bp点数),高爆发破盾(破盾后boss会有行动延迟),全体提速,行动力延迟减半,然后平A回BP。
虽然boss会在中途进入高扬状态,强制恢复护盾值并且增加cp,但是你能抗的住我一个黑化里疾风么.jpg
特无脑特简单,真的有拉人技能的order可以让对面全程站着给你打。
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两个小老弟往后稍稍
2.小游戏系统
本作放弃了前两作一直沿用的blade卡牌游戏(也就是出牌拼大小的模式),加入了全新的卡牌游戏《魔唤精灵》(法老控之前制作的一款游戏),整体难度真的不高,但是很有意思,对卡牌类游戏有着一定基础的小伙伴绝对能轻松上手。
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魔唤精灵(2008年的小游戏)
打牌王——黎恩·舒华泽
3.钓鱼系统
钓鱼系统史诗级改革,放弃了之前摁键摁到手酸的前钓鱼系统。改为一阶段QTE测试,二阶段通过松/长按“O键”的形式来进行垂钓。
真的省时省力,还有点好玩。
敢于创新进步的游戏,才是真正的好游戏。徘徊不前必将被淘汰。
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一阶段QTE
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二阶段松/长按O键来钓鱼
收集系统
在以往的书籍收集的基础上,本作加入了很多新的收集要素:广播neta,风景照收集,黑色史书解读等。其实就是变个法子给玩家一些奖励,然后黑色史书补完帝国剧情。
总之还是可圈可点的,我就问你地图上绿感叹号你敢不去么.jpg
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黑色史书
音乐方面
Falcom的音乐一直都是高质量的,作为一个音乐会社,本作的bgm听起来非常舒服,大多数变奏就不提了,简单说几首:
幽冥螺旋(Spiral of Erebos)
step ahead
One-Way to the Netherworld(也是变奏,但是还不错)
可以自己去搜一下,很棒的。
但是缺点是没有【星之所在】,【银之意志】这样的神曲级别的曲目出现,很遗憾。
幽冥螺旋虽然好听,但是总感觉差了点什么。
画面方面
这座由于登陆了ps4平台,画面可以说是飞跃性的突破。每个人物都更加美型了,看起来真的舒服了超级多。而且动作更加流畅了,黑兔战斗结束后转的那个圈简直萌翻了_(:з」∠)_。
说句实话,画面的突破是我玩闪三最舒服的一点,也是最想吹的一点。
我不多说什么,你们自己用心感受:
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闪之轨迹2游戏截图(妈耶现在看像鬼片)
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闪三的画面,简直是飞跃性的进步(黑兔:两份x图)
情怀方面
情怀卖的非常棒,看到某些人,听到某首歌曲的变奏真的是感慨万分。
在这里就不剧透了,情怀方面真的是很强的加分项。
不会让各位的期待落空的。
能想到的大概就这么多,有什么好的看法欢迎在评论区补充。
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好久没看到这身了
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呜呜呜老莱同志
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