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标题: 智能怪脚本设置及设计精髓 [打印本页]
作者: 异仟年 时间: 2022-9-5 20:49
标题: 智能怪脚本设置及设计精髓
我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 8 F0 o7 z$ k. L7 g( H" m0 @6 N' [
【设计思路】
1 @0 J% D8 @4 S5 ]" z 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 - D1 Z( p& E9 @! {$ b' X8 v( ~3 i
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 / K m; \, z% a2 d" p
【情节脚本】 0 b1 ~" V' t3 F
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。2 a1 `. o% |$ ^
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
2 z( n' N- {; |" G& L# [智能怪.txt
+ N* c4 |4 X2 P% \9 M% u% c6 Xunit 智能怪; 1 ^$ l! {7 w E/ L9 I/ s5 y
interface
+ e$ Q4 q0 d) ^, \! ~8 x/ sfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
$ f) }/ E; m' Y( n+ kfunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;3 l* u# ?3 ^, m6 [( Z, S; @6 j1 M4 I7 w
function callfunc (aText: string): string;
/ M' Z1 }' e" aprocedure print (aText: string);$ C) N5 s1 D/ B. Y0 g3 a, R
function Random (aScope: integer): integer;
& ^( J4 ^; R- o Jfunction Length (aText: string): integer; {" d5 h0 C7 x2 w! b, O& Z
procedure Inc (aInt: integer);
: W% c3 Z; A0 C- ?# k9 mprocedure Dec (aInt: integer);
& T8 F1 T+ r, Ffunction StrToInt (astr: string): integer;
' X! a; F; l2 u2 X0 Afunction IntToStr (aInt: integer): string;- U8 L u& b4 O
procedure exit; 4 i% L2 ?1 ^2 n3 D1 ~% N4 l
procedure OnDie (aStr : String);
. m* _& |, e. W5 H# l5 zprocedure OnChangeState (aStr : String);
/ X) ~) p( r1 [7 Eprocedure OnApproach (aStr : String);' k4 q) `5 b+ ]5 g! w" v
procedure OnAway (aStr : String);- L8 z& ]6 y# Y6 _& O5 ~
procedure OnHit (aStr : String);
, [5 Q" U# O) Z1 f8 Xprocedure OnRegen (aStr : String);
4 J9 Z9 S% |- u; S8 Tvar
- B2 }" V O- g zhuangtai : Integer = 0;
3 |1 X0 J; G/ P, C8 @/ m//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 4 y- `- |& s: C& l# L) [
monstername : String = '狂犬1';# t6 I Y3 _: k6 a) W$ m; I2 |' U
monstercount : Integer = 4;
" k( w8 e! g. s% ^- r$ E/ b////////////////////////////////////////////////////////////////
3 {/ Q; l% s5 }% Vimplementation ' d. w; f$ M! U) s
procedure OnRegen (aStr : String);; C+ [5 u: w# G" _4 z, W" S- @' B- u
begin
$ _) T" x: o8 c6 _ zhuangtai := 0;
& t/ m' a y4 p1 B4 g, V; z exit;
/ e: o1 U0 q0 ~end; + |* m" A1 i8 Z7 ]
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
& ^& O4 j" S' p# ^! d9 q' Xprocedure OnApproach (aStr : String);) M" ~) }9 @5 Z# p% p5 b- S
var
0 f8 n7 B5 Y1 ^2 P3 @ Str : String;' v8 n5 \( q7 C8 J
iRandom : Integer;4 H' ?5 S$ k" c) Y$ x8 l8 I
begin
7 }! N" U D0 e; U( s# Y9 C* x Str := callfunc ('getsenderrace');
* H, V8 Q3 c+ e0 f if Str <> '1' then exit;
4 W/ L9 L: _& i; r3 J+ x- k iRandom := Random (10);
+ [; _+ d- |4 V' Y' M# S if iRandom = 0 then begin
2 u% f6 S& C/ _4 o print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
9 G* W% L) R+ S5 E2 d exit;
7 m$ `8 A- u4 j) ?% J! c( b end;7 a3 G# M$ O. U
if iRandom = 1 then begin
* E/ I% T. H2 Q* j/ h4 _ print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');6 t" p5 q/ V& H' ~9 ]" t
exit;
, K1 ~* W7 ] X1 U" L4 E end;2 n+ r3 W: N( G
if iRandom = 2 then begin
" y9 A3 R( \$ e, D8 L& A print ('say 想找死啊?');2 f6 t! _% ?' H s% P* M. l) @ {
exit;
2 V( _7 k& Q; R% d; \ end;
' R3 K4 }, @2 V9 h if iRandom = 3 then begin
. P. q, Q2 E, w# A print ('say 干死你舒服啊?');
- n# ]+ w K+ l2 Q1 g* b exit;7 F+ B/ X; o7 K' j9 F' P& |
end;; b( W9 g/ J; i6 _0 C! }# a
if iRandom = 4 then begin( a" n1 I. J8 a, e7 M" X
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');* A/ D5 k+ k6 `& \- E, h, T
exit;
0 N" {# M1 [0 b* ]. ?# K( o" A- r2 w end;
, X* q" G5 o" r6 u! k% A: C if iRandom = 5 then begin( q, u0 j" Y; ]* \) }" ^6 N
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
9 W: @) }8 R6 W4 A# n exit;3 C6 ~; H v; x) w6 K4 S( E3 c; E
end;
# i% x' Q4 Y/ {* [ if iRandom = 6 then begin Z# ]9 p- \4 ~6 i
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
2 x7 R2 l# J% e t exit;
. \2 o6 W' N5 A* y end;* d7 c& C n+ t4 F
if iRandom = 7 then begin
3 y3 }8 |! F s; G5 v print ('say 来来来让我杀了你先?');- e9 O9 G/ l( Z# @: {
exit;
4 }; O6 I3 o7 [2 P7 L end;* x' x( B2 L( ~9 m# W( E9 r7 u
if iRandom = 8 then begin, Y# Z. J5 t% ?) j) \
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');5 ~: _) ?3 [% u
exit;
0 U/ N! y P0 D+ Z3 m" } end;
2 K9 K/ ?" o" a2 O if iRandom = 9 then begin# w; Z s( {7 b3 Z4 q
print ('say 比划啥啊?过来!!');6 s: f+ j4 Y, J
exit;# X5 N& N m. L. ~! v: ]
end;
. M0 V+ c9 e5 Pend;
: g( ~+ d# P, V6 @1 N( h$ o6 P//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说1 a N3 `3 V8 p" V
procedure OnAway (aStr : String);/ a6 D4 R3 r8 T) F0 k
var, k$ D6 C% n' {$ T' u9 ^: R. |- s! g7 W
Str : String;
+ v/ b2 L) B4 ]9 p: d# o* `begin
& ]* q* u$ Y% K* A' W! x3 d Str := callfunc ('getsenderrace');2 e" W9 i7 e; T% q: `
if Str <> '1' then exit;" m* b+ x+ t8 s) A* i& S
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');/ n: n/ _$ ^* f4 d. d
exit;+ `7 A* B& H( ^% M
end;
. K1 {% c* S- G: I1 { [8 v//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
0 W* L/ V5 W8 Mprocedure OnHit (aStr : String);
5 s' V/ H" A: Ovar
5 }# {9 g- W. Z$ y/ @! M" Y Str, rdStr, xStr, yStr : String;" K/ h: ^8 S& u& W% U
x, y, i : Integer;
5 [: r5 i/ o5 G ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
- ?2 F0 l% x; P5 Z& ~begin
! @2 ]' h( _; `1 N# V9 `1 i Str := callfunc ('getsenderrace');$ b y( {& p/ }6 o, K, s5 n1 \& N! D% {
if Str <> '1' then exit;
" Y- ?# S7 h2 S$ @2 C7 J, q% s Inc(zhuangtai);
8 L# M$ J* I+ `0 A//当怪被攻击3次时说的话* \+ C$ g) r0 ^. d2 M% {
if zhuangtai = 3 then begin1 r% Z! v% k. A9 S4 _. p" I
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');3 o8 t5 u: U+ Z+ K. Y4 U+ l
exit;
6 D* b# g+ B; o1 h end;
" _* z {8 X8 ]7 K: L! Q# X1 r//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你, M u O( T3 u) H
if zhuangtai = 5 then begin
& J+ V2 l# Z3 y& R) d print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
2 K' y( { a2 `: z3 [: P//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
( K9 e8 a7 }7 s% t+ j8 i" ^ Str := callfunc ('getsenderposition');
! y, X# q* r: W% u: x' @5 m Str := GetToken (Str, xStr, '_');' t4 R) b/ g# @& l
x := StrToInt (xStr);
! a; G/ U! N6 V) G$ A Str := GetToken (Str, yStr, '_');
: k8 Z, D ^/ Z: ]5 K; M6 T y := StrToInt (yStr);
4 b* F% Q! N" m$ K1 [ Inc(x);
- k1 C5 i C, [( J( h' ]+ _1 c Inc(y);* d- S8 v; J- r0 O x }* l! m3 }, Z
xStr := IntToStr(x);
. J7 F6 J& u; |5 I2 V& n yStr := IntToStr(y);
+ N8 b; `5 D5 f, c' D/ i//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
( A: w+ L7 x* s/ J) q+ V8 `* r! a9 p for i:=1 to monstercount do
' t; j9 }, `- A9 X begin
3 `( J1 d8 F8 N% q& p Str := ComStr + monstername;
! Z# K {& E h8 B- J& Z: l/ R: M Str := Str + ' ';
" `0 K+ o; L' n. f3 \ Str := Str + xStr;
- G+ g/ S' a/ z: I: V Str := Str + ' ';4 x4 V4 M; ?+ I1 X& w
Str := Str + yStr;1 D1 r( @1 f5 R8 V/ {
Str := Str + ' 3 0 true';
, V" h% W& n# c) [. ?& x print (Str);6 |5 [, ]* e# a8 e& R5 S% y* _
end;
/ l8 l& |- v) H) A0 Z8 n$ y: y* d exit;2 T0 d: i' N( ?' t. p5 |6 p
end;3 \4 H' ~3 ^8 X5 ~& j2 C2 H
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
1 \" c( ]( c4 H; k7 E if zhuangtai = 20 then begin
4 E; R* l) ]! L |* V print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');, `* t, U" ?, a8 Z3 B
exit;% e: _' T- l1 L& H( p
end;
1 r. _8 ]" L U( k/ W6 ]" u if zhuangtai = 40 then begin5 D) R1 V4 q* M
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
7 `/ p1 t* Q+ w5 p- ?$ j2 o exit;
( z+ s8 y0 e* X end;: i0 a8 X& t6 e g+ w. b% `
end; 0 K* v! G1 W* \2 N! J1 R" w! L
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
3 h% X- s# @4 F9 K' @7 \+ dprocedure OnDie (aStr : String);2 `9 f! A+ e g3 [; ], I
var
2 v( ~( `" W0 t' H8 P Str : String;
" \$ x \' o5 X) T: s# ?begin
/ G% n- h, [- k# J Str := callfunc ('getsenderrace');
( m6 t2 q0 G6 B' x if Str <> '1' then exit;8 B: {# n N ]7 F; [/ f0 \
zhuangtai := 0;
- p5 T# T% d+ x% z: j print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
" I$ C, ^- n# x7 n3 [. ~ Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
5 { @, L0 {! U print (Str);
$ @5 Y- S |' [2 L9 _/ q exit;8 V+ Z# ^9 ]# a; q
end;
3 o2 q' K9 H' l; f% |//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!4 I9 A0 k* e3 a! e- P. l0 c
procedure OnChangeState (aStr : String);- q/ n9 ?- d! Z: z; `) e$ {0 R
var
9 n u1 D* ~, k$ B Str, Name : String;) K; Y' j, J( G3 d/ W$ ^7 e8 y
begin
( @, A+ K; x+ k0 v2 t& Z if aStr <> 'die' then exit; / C6 k$ X B4 I$ Z3 w, N/ {
Str := callfunc ('getsenderrace');, ^* H: ]. U8 l1 d! v' y; ~3 v! ]
if Str <> '1' then exit; $ D4 J. ` \: J( E: E
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!'); F/ u9 @' S5 J
zhuangtai := 0;3 U/ h% k8 ?3 s
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
! F" H7 U, B S! p print (Str);5 j0 b* [) V- O$ ^- c, g0 j
exit;; L$ R3 I" F8 O8 [7 P1 H7 i
end;, `! [/ h2 x; r" t! T
end. ! b2 m+ I/ u& j9 Y, w
【其它设置】 7 Z( Z( w( m9 X/ U/ I8 h
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
. a3 `& B) a4 [ 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:. M+ r$ @7 W+ D9 k' v3 u! Y
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,* o( \" w# |! b$ a
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
" H1 J2 e3 Q; P) E, R6 S6 s狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
# _/ j9 {( z: i. v9 b* x9 h8 Z* q% ? 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):. G* ~0 i) |6 K9 q
Name,FileName,Desc,9 c8 c( M s: x$ D! Q' A6 W
136,智能怪.txt,, . f. H) Z) c5 B3 o4 W
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
5 {8 R6 j/ x! O, T( Y3 LName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
; n; {8 Z/ e; Q- @( V% s: Z175,小泉,500,500,1,6,,136,
! X0 m) G9 ~6 T【测试要点】
# ^+ V& q9 O) F 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
7 p9 c. j1 I5 j; a& R
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