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标题: 智能怪脚本设置及设计精髓 [打印本页]
作者: 异仟年 时间: 2022-9-5 20:49
标题: 智能怪脚本设置及设计精髓
我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 0 N9 D0 E3 i! Q
【设计思路】 / Q) a6 ~8 H( }" i
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
# L, L+ D3 i7 ?8 n 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 $ ]/ A& `0 a) H& O" g' J
【情节脚本】 9 R# [; K; [+ @3 |- {
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
. l7 X& m9 X" `8 c$ S: Q2 a2 \: @2 o8 b5 p 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
8 b3 b' Z% F* z2 S8 ?7 K智能怪.txt
L- ^: g( B/ H D% E; x) Ounit 智能怪;
* a* z1 s. l$ o, l7 L- Ointerface ( V/ g. a U5 B0 {% z" K O) N2 ~
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;1 w9 f* Z% M/ V. C! Z X) ]
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;) F, a5 ]' C! V) A" L. D) c9 L
function callfunc (aText: string): string;
1 c' E {! l: l) H" _procedure print (aText: string);
, n- F& E3 r' f4 h" I- `% V) w; ^function Random (aScope: integer): integer;
+ }4 d* @: ?( [: y9 {: p3 |function Length (aText: string): integer;
2 B: s9 p- Z) S1 ~$ h9 Lprocedure Inc (aInt: integer);
. X+ F( ]3 s( \, \3 Y+ ~procedure Dec (aInt: integer);- u+ ]! l9 P( l
function StrToInt (astr: string): integer;
/ f3 C- i0 r! ?6 C; o% f: {function IntToStr (aInt: integer): string;6 L$ [ r2 {8 r3 ?3 J# c( W4 K, R
procedure exit; ! y% ^/ R- R2 w' R8 ?1 }
procedure OnDie (aStr : String);
0 h# N) Y; ~! }+ h Vprocedure OnChangeState (aStr : String);+ E2 }, x& q9 O$ ]5 s/ m
procedure OnApproach (aStr : String);! n1 m: ]3 {) _
procedure OnAway (aStr : String);7 d4 m2 |& Q# A- Q
procedure OnHit (aStr : String);
7 p" |5 M# M+ K, J) h: uprocedure OnRegen (aStr : String); 0 E% R% [% D- p {- h8 R% j
var+ |# q1 {" z7 J# g, S
zhuangtai : Integer = 0;4 D/ B& K# \ l5 z( p9 [7 g
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
- T3 {: |) B' {5 [0 i2 y* y monstername : String = '狂犬1';
0 ~- [. s3 |4 @+ C monstercount : Integer = 4;
6 H) u6 N. N9 \: B5 m4 V8 Q////////////////////////////////////////////////////////////////
$ }7 W- c! v" Iimplementation
9 | n* i- L6 pprocedure OnRegen (aStr : String);
" D# w! X8 }" B% Z* qbegin+ K9 s$ }7 | [8 x* C
zhuangtai := 0;
) @0 U; M7 _- e. |' ^* _3 i exit;; h5 G0 _- E* q" b/ c6 Y2 v
end; # Y2 H8 L& ^8 G. F
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
* @% ~4 ?3 t! |3 w, l$ u" Iprocedure OnApproach (aStr : String); h) a5 U: j. ^2 L9 `$ ~1 ]: \0 x Z
var
9 e F7 N7 P8 i1 y4 }0 u) N6 ^2 { Str : String;
! g8 M( q% g# u* h+ T/ ^ iRandom : Integer;
$ b) V: C3 T" u ?# k( abegin
; A+ w) v6 ^( h3 V Q' x% W Str := callfunc ('getsenderrace');: [0 a8 \! d+ B6 _' x
if Str <> '1' then exit;
# _5 v8 B" X6 O1 S9 D& \& N$ a# a5 E iRandom := Random (10);/ k0 w3 J* O! H9 A
if iRandom = 0 then begin
& Q/ J! I8 }% n# Z/ [- I print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
5 K9 ]2 O7 u: Z# h- c: _ exit;
! n/ p7 y2 ?' `) R4 f# F# X end;6 C& w$ W6 {2 U5 [
if iRandom = 1 then begin* b# ]6 F$ a% G3 g
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');; W1 W6 A `9 @
exit;
5 o5 F6 d; D, N% E8 [ end;7 d5 v6 j8 b R6 D
if iRandom = 2 then begin
3 [: \* n. p, G print ('say 想找死啊?');
' t( b7 ]$ ~" o% _; u2 D8 a exit;
4 _* e* r8 _9 D end;3 j4 [5 Z5 f7 n2 e
if iRandom = 3 then begin9 G4 E1 V- m, m: j4 {8 J
print ('say 干死你舒服啊?');
8 F6 y8 x! B% O A d2 D exit;
9 v' U8 `' ?1 i end;- x( B0 d3 o+ v" ]8 Y
if iRandom = 4 then begin
f! n' ]/ C" O9 l( H$ |; V: O print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
7 r3 F- E- {7 k2 Q8 _, }% x$ u exit;
- q! g2 T8 j" ]6 X( P* M end;
# H/ U; R1 y! S0 E. g if iRandom = 5 then begin
7 E' x" h9 a, @ print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
' v7 o& k, Q8 C; ` exit;
9 c \/ d: }' q8 Y X end;
( g, h: d7 i/ w$ z. x' ? if iRandom = 6 then begin4 V' o; f! z6 U1 E4 ~
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
]! I3 W1 x ~ exit;
0 _4 K7 W# x7 j: `: W$ a% d end;- W, K+ u- c& m) ?. C5 ]) C! S
if iRandom = 7 then begin
- `/ v% \9 y3 I print ('say 来来来让我杀了你先?');
/ v, g5 e3 n3 [2 q5 G exit;6 v7 [! f6 L6 l2 }7 G" o
end;2 }2 a* ]; i1 c. J! [
if iRandom = 8 then begin
5 w: m* `& ^3 J4 _! G) Q print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');# E! k2 t! m* w h4 C# ]2 C3 y
exit;
* O/ F4 I' B$ m" Z! ]4 d( s' ` end;
1 K" b2 k" ^. y, p if iRandom = 9 then begin
$ p3 [$ x5 x% I+ D5 g print ('say 比划啥啊?过来!!');
8 j3 u! P% o: k/ `) k exit;/ w# `/ U$ s/ q3 L/ E6 Y
end;
' ^0 C C' T+ T: K' gend;
, O$ M' G( y. a, i" u! J' k//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
, X9 {1 d9 K: x1 ~- c1 Oprocedure OnAway (aStr : String);
1 ]! @) U$ Z: K6 X+ c' q+ fvar
2 Q7 I' `# x, \, c$ L* Y Str : String;
5 d/ J9 n) \& W: T& Bbegin( k4 Z; d" ^! Z- Q6 D
Str := callfunc ('getsenderrace');8 b0 H, K' n6 }3 b5 P
if Str <> '1' then exit;* P6 J. C6 ]" V! @* e# x& E$ @' G4 q
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');$ u6 z* n+ ]: o- ~9 i3 @% k
exit;
/ l i6 c8 m( U: C9 i6 g* N K6 Hend;
5 O+ T- B3 J4 {1 S/ c//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。$ i* _9 }# N: b( z: Q
procedure OnHit (aStr : String);) N: m2 U& b W
var
* z3 @( Z( u! L+ g) ?$ C# z Str, rdStr, xStr, yStr : String;
$ h2 P$ ?; q% u x, y, i : Integer;; S% A+ P* P( U, E- _
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';6 K- R3 S# w6 g6 S- e7 i, [
begin
/ U' Z) x5 z" M# H* F Str := callfunc ('getsenderrace');6 ^+ X7 u7 Z/ e
if Str <> '1' then exit;
, x7 A0 @ T! {" ]3 D" h, ^+ Z. ] Inc(zhuangtai);
% l0 @% O8 w/ ^//当怪被攻击3次时说的话2 K! l! [6 \) N' t! h; u) s
if zhuangtai = 3 then begin9 c* [- x9 m7 N6 E; h! t
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
! i8 c2 j9 T& ~! B/ [7 H2 N exit;: x8 w' K# d8 e' L' ^* j6 A
end;
$ ]6 q, ]# P$ J//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
! v" z0 }4 y" F0 P. n. j$ k if zhuangtai = 5 then begin
$ |( X! `7 F6 r x print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
0 V& P' K/ {( F: A//判断人所在的位置,并取得附近的坐标" E6 J* i( W* k$ ]4 {. r
Str := callfunc ('getsenderposition');8 u0 I* i3 ^1 @1 n
Str := GetToken (Str, xStr, '_');
: k& s# S- s. e! J: h x := StrToInt (xStr);
, J9 S* K" X, o+ w Str := GetToken (Str, yStr, '_');+ d$ Y( E7 _& i, e! E2 G
y := StrToInt (yStr);
6 C8 v1 |4 l6 e6 \ Inc(x);
8 B( B6 }& [* b. _, K# x Inc(y);
% o' Q' Q& u1 \6 k, P5 Q* ~ xStr := IntToStr(x);
; |% h% T+ y0 V ~, q yStr := IntToStr(y);
0 s6 [) }- a* ^7 q//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
1 \$ G, u0 |2 { for i:=1 to monstercount do
, ^! V) a6 q* A9 M4 s% P c8 g begin
% e7 l+ Y" K) u- A1 }: K0 S9 r/ u Str := ComStr + monstername;" O/ c" ?. [& n1 y5 l
Str := Str + ' ';: H2 ~- d& d9 l2 v% k' m
Str := Str + xStr;
6 z3 ?) k; i2 S. S/ [8 ]7 B Str := Str + ' ';
% ?1 O, Q. V1 Q' p4 ]1 l Str := Str + yStr;
2 ~& a% y. S) }/ |1 K3 N Str := Str + ' 3 0 true';
6 t5 G/ ]& u2 C6 @5 i1 [8 _/ J print (Str);4 ?& h( Y5 z8 L
end;% U6 K+ P) `: m& x7 P/ {( x# A; M+ N
exit;/ `4 e' X; g# W$ w2 B5 \" O
end;/ _4 t# k& `$ R% K' d4 d4 s$ E9 m7 e
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
4 P5 M& g, N# Y" Z1 r$ z if zhuangtai = 20 then begin
* j+ X) i" I* \+ N; o, p. i6 E print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
$ e- ~* x6 R% D( f( x exit;
/ W4 y9 V% b( |( ]7 t( d$ z end;7 I6 f4 s% e+ m% t! T5 q% v
if zhuangtai = 40 then begin6 v# I" p B" \
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');: o" C8 H8 S5 l* i* a' \
exit;
0 I2 f6 H+ S. r# f9 X! z6 @ end;2 y& N2 {3 J) e6 V; D& W
end; & `& _0 s4 |( a' i' g
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪! m1 ? _3 m. H) h7 t3 C+ B* ?
procedure OnDie (aStr : String); s3 x' D3 h6 |6 P5 [5 g
var* A" J) T+ q. k! M+ X8 P
Str : String; f1 U2 k3 T$ ^8 p% m0 [$ N
begin
0 G2 i' Y3 c+ I Str := callfunc ('getsenderrace');
0 {8 h6 r$ `: L+ }8 @ Y' I' O if Str <> '1' then exit;
5 i* s1 G& C' ]$ d5 T" t zhuangtai := 0;
+ ]" }9 I' E" Y print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
0 I- d8 z& b+ z! O3 Z, [2 E% O Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;% e( D2 ]( @) @8 @5 V) A
print (Str);0 @, j N" k' h0 A) ~- G( D
exit;
# h P+ x! Z# }: d1 @- m+ `end;
; @) L$ k2 ~* Z' R' n) ?3 i//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
( u' M* E+ \: _ Qprocedure OnChangeState (aStr : String);" `9 S: [5 W5 @) y
var4 E' y, z" u* ~( b7 {
Str, Name : String;
6 r& E; ^7 h0 m7 G. n& sbegin6 f, F9 K7 a# v3 R* u5 e
if aStr <> 'die' then exit;
E% q8 b0 K- u1 J Str := callfunc ('getsenderrace');& j0 B4 h) c3 r8 n
if Str <> '1' then exit;
: h) h" O; L! A2 w) [/ V. l5 U print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');5 E' C* N: q; N) m9 q6 ^! W
zhuangtai := 0;, k! e/ l2 ^8 e6 L; l
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
& Y6 m6 w7 O0 \: l8 p- V print (Str);
" e$ c+ {; L8 Q& w# e' e3 `& ~5 @* u exit;
% T- ~) ^: W" g, n( U" Y3 fend;
: V' p9 \+ o u& l) E( [" fend.
Y1 L1 K9 k' p7 M% b, F【其它设置】
7 N' }) X2 r: v) K- S/ J0 m$ g& q 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:/ C1 B% J6 D+ n5 Q3 o: Q
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:5 t1 O. I8 ~6 l& x) f! q1 q; Q
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
3 B4 x! L: j+ W& Y7 I& j S小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
8 q# O- F1 X$ X% c狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
" Y' `, @& x( [" {# t4 k% f p 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数): B. J6 y4 @; Y
Name,FileName,Desc,) U5 w; G, P! S" l$ l6 U! n) J
136,智能怪.txt,,
* N- ~) |' c/ T) o! S9 |' ]3 k 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):7 S3 U. [+ F: d% W1 g- I
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,6 m5 Y" w7 m; P2 b# Q' o9 H
175,小泉,500,500,1,6,,136,
9 E0 _6 T9 G# w* a+ ^* T5 t% k【测试要点】 & M# `5 _" Y; [% C
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
- R5 f! }" t( p3 K7 q$ n1 v8 y
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