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标题: 智能怪脚本设置及设计精髓 [打印本页]
作者: 快要发癫啦 时间: 2023-3-9 09:30
标题: 智能怪脚本设置及设计精髓
我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
1 X4 I3 H$ K' i. E【设计思路】
, D3 H; s- |3 a4 D/ M a 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 ' F0 K, ~3 `; k' f
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
$ e' c) T7 Q9 a# U+ _. V# G" |【情节脚本】 # L! e* c) b6 a( x8 V# \3 b L% T* E' G
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。; i- e2 k+ L3 ^1 ?4 r" `3 _
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
" @9 c2 [& w( f& e2 V智能怪.txt ; G8 j5 c' l, l2 M8 E
unit 智能怪; ) @1 ]( I m' U) e
inte**ce
* }0 g. C& s% }2 d# C; x, Qfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
' c* O t1 \- F6 F6 ?function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
/ M' ]% d; D/ d4 Z3 l2 wfunction callfunc (aText: string): string;
) c# G6 N/ H# r0 j2 n8 Fprocedure print (aText: string);5 H. } }, y( l7 j' M4 [, S4 i
function Random (aScope: integer): integer;4 z* `: J" Y( \* Y$ z' T! }7 N
function Length (aText: string): integer;
; ^' C9 L3 c. d* eprocedure Inc (aInt: integer);+ E7 a4 o! S, M9 W0 _7 k
procedure Dec (aInt: integer);' F& h# v* }9 X0 N3 g3 z0 h
function StrToInt (astr: string): integer;+ L$ T0 c- ]1 }! e
function IntToStr (aInt: integer): string;( d+ o$ d( I: Q0 a* ~+ o4 {" g5 M/ W; ?
procedure exit; : {1 T R0 p/ ]( _. d* k
procedure OnDie (aStr : String);- h* j( |# H. d$ r4 j
procedure OnChangeState (aStr : String);
. C) `6 ]- H. B* b% {. X" T. Oprocedure OnApproach (aStr : String);/ r# Y5 @1 i: g5 g! a2 r# }9 I
procedure OnAway (aStr : String);
( O9 O2 ]9 w( } O Yprocedure OnHit (aStr : String);
0 J+ d3 H5 F' m# w4 ]! G3 S8 iprocedure OnRegen (aStr : String); * J7 B$ Z# u; l/ j j
var
, D' Z# T! k0 s2 e: ? zhuangtai : Integer = 0;& i* { B0 x1 V& f
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 + M" b" F. A) {4 _2 y: T) ~
monstername : String = '狂犬1';
2 H9 M' ?8 K+ Y! K* K monstercount : Integer = 4;: w7 ?! \( g" i3 C4 j1 H- d
////////////////////////////////////////////////////////////////" [0 I- x3 ~/ V0 d
implementation
8 ]/ d( `# J* h: ?6 p8 hprocedure OnRegen (aStr : String);+ j: c9 t8 i/ ?2 K8 p
begin
% \" h4 {3 s% g9 L6 T4 `+ V, u zhuangtai := 0;
2 N0 k7 p$ z- Y8 h1 e9 Z exit;8 K' y4 j0 }6 A2 ~
end;
! g ` H2 n) s+ n0 |//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改% n+ k p6 i: h) }2 P
procedure OnApproach (aStr : String);
8 ?' z. b. Y( k# k3 ~3 Jvar
$ R* R- M, e) q9 ?+ D/ E Str : String;0 L' e6 T: H: W$ n1 B9 U
iRandom : Integer;" z* _$ E0 x5 ~& x1 T
begin# w0 O" e. _3 y3 E9 D
Str := callfunc ('getsenderrace');
: L# N, k& P3 S: r# a( ^ if Str <> '1' then exit; * k6 U0 H( C% R, K5 f- P
iRandom := Random (10);
' E4 B( J w8 P! g# z if iRandom = 0 then begin
$ b Z! p: s4 C print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');( z3 e! {' x% y9 F+ T5 u# F6 X
exit;0 F4 Z. g3 }3 o. A! q: j4 r
end;
& l; J: y/ |- w" n8 A if iRandom = 1 then begin
( C- s |9 d5 u a print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');. W" \$ X, Z! Q* Y R
exit;7 G% e9 Y) o+ V; B9 b) E- r
end;" r8 @. K6 ]' p8 J. q4 R
if iRandom = 2 then begin3 X" v% B$ O/ S+ k# E# \0 H
print ('say 想找死啊?');! o: m# D. X+ `
exit;
) [5 m$ q9 s, i3 w1 o$ B. b2 _( S! W" j0 ~ end;
+ ^8 A# U5 f/ B; ?9 U if iRandom = 3 then begin: M0 `# K$ k' M) R' ?# ~
print ('say **舒服啊?');
5 S, m4 W4 O1 s exit;2 g; Q/ O$ b3 ~1 @+ R; J+ x$ G$ c
end;" M* ?: [) N/ A* A' `" M2 f5 `
if iRandom = 4 then begin
# r/ W' Z4 m8 i print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
+ B2 U2 Z0 b/ |# B7 X/ D exit;6 L- G) m- G# }7 S& e
end;
( @: k) l$ M9 @2 `2 Z) u3 j) a5 l& W if iRandom = 5 then begin; \- |7 k* H+ N: g. T8 N6 p3 Y& Q
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
# @. j9 z3 n4 g exit;
- }# Y2 \, d& M1 p end;
: s2 D( `( @9 P6 B( h if iRandom = 6 then begin
3 e. N8 u) M% D/ Z# l8 M' m print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
' \& z0 L1 e% U# ^* l' y exit;( g2 H. r+ R5 F5 C
end;$ ~. L! K) v) n( u# }
if iRandom = 7 then begin4 {) e; N" \$ [* [( |% g
print ('say 来来来让我杀了你先?');
9 v* [9 N& ? |* d+ _ exit;
! X! _' ?- R' n+ G: a( N: o; E+ X end;
5 X0 L4 |% N4 z% d% n' \ if iRandom = 8 then begin
, m: s6 i: |" x* Q! x4 w print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
5 M3 h3 j+ T( Q6 k7 z$ t exit;
% H2 F1 P' F6 D+ s, N end;
, W) h1 \3 |$ ? if iRandom = 9 then begin
% Z$ l1 q5 a3 Y1 w9 J. q print ('say 比划啥啊?过来!!');
3 I2 u( B7 d& G. [5 S, X exit;8 [ x; ~9 B$ Q, D8 X* @8 V
end;
" Q5 A$ K. i) [# y* C4 @: lend;
1 n( ^$ M9 b2 E3 y0 W//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
; H5 l% d8 R; L- N: kprocedure OnAway (aStr : String);0 j3 T0 D) }# N2 T4 q ^: I. {% M; I' g
var. D$ F8 f: v& u5 n0 Y# ~0 d
Str : String;: ], r1 V0 T+ L$ Z% V0 N$ B2 a& e. Y
begin; e4 T$ j( A9 T4 n- }
Str := callfunc ('getsenderrace');
# W r& t9 d% {5 { if Str <> '1' then exit;
' l* L/ O. m+ v! z5 G print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
* s) L$ G. R. S' d exit;% P& j- [# }' @3 H
end;
1 f* y2 r8 q) {+ I. z1 M7 j" R- t//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。7 g5 _1 R; ~" t" K0 I5 F0 g( _5 w
procedure OnHit (aStr : String);
3 P+ ?9 ^, r3 ~, D1 d+ s! ]9 Y, X4 nvar; v. j5 t1 x* T/ G* N) | i
Str, rdStr, xStr, yStr : String;# e* s& I Z8 b, H3 a
x, y, i : Integer;4 N& q9 n6 F8 L# V( A
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';/ R/ J8 v+ X* Y" K; @6 b5 S
begin
! f+ \9 V" z N2 x$ \1 x Str := callfunc ('getsenderrace');
+ k" e5 c" Y/ E; ]. S$ Y if Str <> '1' then exit;
4 l. }5 D& z$ R( ^5 R Inc(zhuangtai);
$ @6 a% p. Y- @//当怪被攻击3次时说的话$ n+ L3 t; [! A8 L
if zhuangtai = 3 then begin
) y4 j( Q& y8 f" Y% J; H d0 n; _ print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');; y6 V5 O u: {$ \ X7 b
exit;( j% I- t: Q7 D% w2 M
end;
$ |/ M' o, K0 D' |, q( [//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你3 O1 F5 S* ~/ { y, g+ G, A8 A! d
if zhuangtai = 5 then begin
" O. p3 i, K( ` C print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); , }# b, I: M, h& o( L6 M0 J# y( ?
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标( H: l5 m" m: L
Str := callfunc ('getsenderposition');
* N V& f4 b, _ Str := GetToken (Str, xStr, '_');
0 Y% a P# a4 F' e/ y: b, \ x := StrToInt (xStr);/ {( a# f/ F! w3 P4 }/ w
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
. V; _% ~" v9 a1 C y := StrToInt (yStr);
$ A1 ]( `; y& O c! F+ ^ Inc(x);+ x$ n% e3 L+ ^4 J2 h
Inc(y);
; U* |3 M2 s3 f; G xStr := IntToStr(x);
' C# o N" U" J; R5 F6 Q yStr := IntToStr(y); - K) D' |8 a. y: v* Y& t/ y' m
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的- N6 ]( N# R; i- r
for i:=1 to monstercount do
$ S9 M% Q0 A5 P begin
* F( ~3 F9 t4 n$ V Str := ComStr + monstername;& n. d# K& h* `% [. O$ B* |& y
Str := Str + ' ';: }& Z- [" \3 J$ X# j$ \4 x" H
Str := Str + xStr;2 Y( N+ X6 G4 l) f* y' H% y; ]
Str := Str + ' ';( ^- d1 w% m+ ]/ }% ?, q( I/ |: }8 [
Str := Str + yStr;
7 M1 N, [4 L3 n$ P. B- \2 | Str := Str + ' 3 0 true';% N1 A, L* {+ {! B7 w
print (Str);
8 L' ]$ B, _ s/ C% E end;
+ M; k; ^/ o$ _0 \ exit;/ g' H9 ^* F( Q: b1 C: i
end;8 S4 ^, T+ p$ Z. y
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!- z0 B5 `1 h6 q% ]8 R
if zhuangtai = 20 then begin5 Q9 H: ~. r% C4 ~3 M& x( j
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
& K8 O1 r1 B" v) r4 o L: Q# W# p exit;
& N: o9 h: \4 }' h" h0 ~9 @' d end;
9 l T5 f4 V9 q4 X9 v/ O if zhuangtai = 40 then begin
2 F* V% y4 i* h! j print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
0 k% q! S1 C3 P+ s2 H exit;, }/ Z' v8 W5 K) l9 |/ Y
end;; p% f/ G1 A% g V1 Q5 w
end;
* L$ H. ~# i( H% P# d//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪# \+ } Q: N, e9 I
procedure OnDie (aStr : String);+ w# ?/ ~4 v* i3 J$ T( F# A
var! ?1 P' N+ `/ m( d
Str : String;
4 }& G4 }) }* Q2 E2 ^ j Wbegin& A" e, p1 v" u& ~- z# I% p
Str := callfunc ('getsenderrace');
! ~, m( I- q7 @9 g4 u! K( s if Str <> '1' then exit;9 T+ h/ V) _8 n: S3 K1 k
zhuangtai := 0;5 h U' ~# n- X& n9 w, h# K
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');! K5 i5 I3 c" s9 Q9 H7 C$ q
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;4 G) D9 }$ _9 U# Q g: u& q
print (Str);
( @7 J$ j! z& G. q& B1 z2 M8 q exit;
% o$ d, p8 e& z: F+ Y# b" R( Xend;
* F. i, @8 H4 J//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
/ X) d0 N% h- _, m+ M6 z5 Bprocedure OnChangeState (aStr : String);
8 l. I* B* \; l, f) T. Xvar. d1 E* n2 \& ]0 D. `3 v% D: ]5 Y
Str, Name : String;
/ _$ E4 x# o1 A$ x; rbegin) s" _, n; u1 Z, Y
if aStr <> 'die' then exit;
- ^- ]" A" f# J1 @2 V2 i/ O Str := callfunc ('getsenderrace');- ~) p& f* |0 }) n6 j* b
if Str <> '1' then exit;
/ s) G( h# Z9 _( x print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
. w" ?/ a* H( p# l9 {6 ^! H+ F zhuangtai := 0;
$ M z3 B3 q- L* N Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
( _7 T3 U" y% t8 Q4 g2 S+ G D) z print (Str);# H4 a4 ~4 @; c8 C* {1 R
exit;
. Y; M2 Q4 d0 F/ q# x* \. S% f! lend;0 }( y6 Q- y! \2 b( Z A7 S4 G
end.
; @; ~6 h& y5 n' n; y! |- Y【其它设置】
) c3 F0 e) }: G8 i; E 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
, C0 m& D+ a3 C$ x" @ 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
9 |+ |: g0 t) X' |( z+ T4 ~* LName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
6 U& @7 k+ X" C8 x/ X. T2 o; H |小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,. O8 x$ D" Y0 @" a2 F) \
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, ! i8 I9 E- S4 G6 i( v) {2 s5 g
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
+ K9 u3 m) Y4 l+ z$ N* c4 z" gName,FileName,Desc,' l2 [4 s g5 A, `
136,智能怪.txt,, & T S% c) P0 n# N5 k2 O
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):, }' o7 ]0 ^8 ^9 W0 a& n9 S
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,% }4 F0 N6 ~0 k! ^. P& V
175,小泉,500,500,1,6,,136, 4 |9 n- G3 Q1 v( L+ P
【测试要点】
' E# J7 R) I" k' \ 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
) o7 q* z% l! r1 x E5 Y9 x R
作者: 大梦千年 时间: 2023-3-25 08:21
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