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标题: 智能怪脚本设置及设计精髓 [打印本页]
作者: 快要发癫啦 时间: 2023-3-9 09:30
标题: 智能怪脚本设置及设计精髓
我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
: n1 z a8 h+ d2 w4 w7 C【设计思路】
( t/ I' \& r1 r# r 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
- Z2 _9 \! ?4 t% }4 F 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
* y6 t% L) b1 V3 ]& U* L, S8 j【情节脚本】
- j; F% s6 X. Y) G/ ]9 r 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。. d* J0 a8 ~# d. ~ T5 z
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: * C7 o7 i- F( P( ?5 i2 ^
智能怪.txt 1 ?: L" s; ]4 j. F) x
unit 智能怪;
; l2 s8 L5 c3 Rinte**ce 6 l* Y) k2 K, G3 `7 G
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
# j) ~7 f' q) K" x/ ifunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;. B/ y; j) i6 S$ u% _
function callfunc (aText: string): string;
3 A% v# q9 i" g5 K* M8 iprocedure print (aText: string);# }% e% F A }; i; H7 H
function Random (aScope: integer): integer;7 w9 r$ e% ~. D# ]' ~. V
function Length (aText: string): integer;6 F+ H8 H, `2 S' u
procedure Inc (aInt: integer);
3 Y- }! U C; y2 S/ B# ~+ sprocedure Dec (aInt: integer);# e0 R3 [1 T* m6 l0 a" U
function StrToInt (astr: string): integer;
* g8 w$ K% c! ^( _+ Gfunction IntToStr (aInt: integer): string;7 k& g' R+ F% ?5 U
procedure exit; - B) |& n, ~+ M# u/ J
procedure OnDie (aStr : String);, b O) f% @% Z0 L: \) w; ~
procedure OnChangeState (aStr : String);
- u: X* P3 w, i7 N: c, W8 }( |7 Vprocedure OnApproach (aStr : String);
4 c8 G I1 F# X$ ^procedure OnAway (aStr : String);
0 Y3 w% u3 \1 V$ `# E8 L. w7 [+ t+ Fprocedure OnHit (aStr : String);
( ^* u$ Q. B# \ @3 Hprocedure OnRegen (aStr : String); " g& c" D/ s) K- l0 b
var
: {+ I/ F9 V6 p zhuangtai : Integer = 0;3 a! @' {" `2 m/ I |2 x4 O
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 % {6 k( Y$ Z, p: j1 h
monstername : String = '狂犬1';. R* D/ A, q$ y0 j( Y3 }& y
monstercount : Integer = 4;
- |; C5 r! f+ Q h; g) N' I////////////////////////////////////////////////////////////////
& q* H# ~* H) D$ S! yimplementation
2 g7 z& B3 [9 W1 }* H# s% N6 C A/ Uprocedure OnRegen (aStr : String);
$ n& t0 _3 Z! E! q& Ibegin& K" h" N/ D$ p( o {1 H+ |6 X
zhuangtai := 0;2 t5 j$ e5 Q7 e0 h- L% ]
exit;
3 S/ ^1 j8 E1 ^! ~$ b6 iend; 1 L+ ~; c0 _, a
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
# ~% W8 a3 [1 s& L, L9 A- dprocedure OnApproach (aStr : String);
4 u7 D$ ~* v' {4 y7 l! X- o# c2 F, h% cvar
9 c" p. @( h0 X4 }0 E' ? Str : String; _" Q- p9 ^, H% S6 @% |- ~$ I) U
iRandom : Integer;2 |" S, w# Z3 F% D' M5 A
begin9 s/ h; [+ v- B) l2 T1 ]( @
Str := callfunc ('getsenderrace');
* s' k: Q! V5 X, | if Str <> '1' then exit;
9 a# P' Y& ]* _ iRandom := Random (10);2 G+ C, R E- y+ t+ v5 s
if iRandom = 0 then begin& J* ?8 y" h$ g
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');2 p5 E. g9 Q P+ m
exit;8 @7 z) V9 I4 X
end;
9 Y# `- f* j1 ? if iRandom = 1 then begin2 a0 X* l" k/ B* g" w
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');4 F! O; r4 `3 Y1 _; ^" ^, r# K
exit;* N. c) [. A4 `8 W- E) k- {
end;
# O; f" U+ x+ Z, T% ~ if iRandom = 2 then begin: N! g- [' v8 J: ~0 e
print ('say 想找死啊?');
; [" x. v9 k& ] exit;
) L6 x: J- d g& P5 Z end;
: j( |* B; h) a3 e S. i if iRandom = 3 then begin0 d* c: J. ]3 N2 N
print ('say **舒服啊?');6 E9 s- c# W7 l" [
exit;
! Q; v! ?, {/ V& W end;
: S# K" `- C# F) V& W if iRandom = 4 then begin' }" [5 B/ ^4 Y% C- s2 t' Y
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
9 a# {" l0 Q, u" k! D( Q exit;
% `3 ]+ M4 B. c2 z: V3 ?* f end;! n4 Z/ h: K, o1 y) G3 {) J6 n; @$ P4 S
if iRandom = 5 then begin+ q6 `2 I! d6 z5 \% @! o
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
( N% X. o F% u7 C+ X exit;0 a- B) O" ^, {* A5 |& d3 d
end;
6 W, k' v7 ]# X0 v1 z4 o0 r7 Z; O if iRandom = 6 then begin/ g8 z' u) {' @/ j1 J5 m, ]5 C
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
) Z/ p' }0 x9 A exit;9 b" ^- w4 R" o, w# D
end;
4 _/ u9 u( P0 o# Z4 ^ if iRandom = 7 then begin0 A7 V: f7 i% j# i* [3 ?% e
print ('say 来来来让我杀了你先?');
! r1 _& q; j# W% Z" k# c exit;
( j- i5 K6 Q! l8 f1 W3 p end;- A7 Q# r! F! R
if iRandom = 8 then begin
& {: B( C4 L1 R- m9 I print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');: b8 T- s' K5 o" y6 u1 T" ^6 O
exit;
, A: j- x6 U! x9 A) [3 i* u$ M end;0 h8 k7 E4 m6 l5 J
if iRandom = 9 then begin
: p0 \3 t1 x$ w. q print ('say 比划啥啊?过来!!');
( w! I/ t0 c: y3 }9 V. d2 L exit;2 s% r, G* G% M1 Z
end;8 p) V, r5 D6 i( o4 C1 h5 X
end;
: I; J( g1 [# o; M- `& o//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
+ ~$ L5 w$ I4 H' lprocedure OnAway (aStr : String);
3 j1 h" W* s+ H* e" L1 }) {var
, N f) ]8 N& \0 G k3 P% w Str : String;$ p# |9 K) w& h7 `
begin( K' A. t: r, M" X" p$ ]
Str := callfunc ('getsenderrace');
- P! K6 w% L0 o m% W S, @ if Str <> '1' then exit;
6 |- ~' X4 H: p& {6 a# ?) u; ~3 H4 S print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');1 R- D: A2 O+ i; F }7 e2 d
exit;
% }0 p1 c+ \; Z, q4 iend; ) ]) _4 [3 _8 J3 A( [
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。7 f {0 h5 q) l% t- _* {
procedure OnHit (aStr : String);
4 P5 m7 C$ O0 w; L5 Kvar
8 Q, s7 k& Q, I Q$ [8 Y3 T. K Str, rdStr, xStr, yStr : String;! I$ R8 ?9 U" x) L( D3 Y
x, y, i : Integer;
6 {+ F9 I1 z; B4 ^' V: ?" t ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
$ b0 P: v; ^ q( y4 d9 f* J: dbegin
1 w4 K. O, i b/ Q | Str := callfunc ('getsenderrace');( o- X7 ~' k: N* v5 k( R
if Str <> '1' then exit;
( W+ U/ {; V. }3 n: z Inc(zhuangtai);
4 M# c! M- A. ?; v4 v) K//当怪被攻击3次时说的话
/ C' V2 R. @3 c7 {, t if zhuangtai = 3 then begin' [! a( Y9 j2 w5 @1 E
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');) C9 v: e; m+ H
exit;
% R' g2 E! z" X. F" Q$ {% l+ Y end;
8 Z2 d) n4 S5 ^6 p. C% U4 b& V//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
$ b" c) j' I# M+ o# r4 `, i8 h if zhuangtai = 5 then begin
0 S6 \) l/ t# }7 r |- Q: r# { print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
( Y" ^$ _2 J( l! Y1 ]; {; w//判断人所在的位置,并取得附近的坐标; `& b" o g6 m* j, A4 J
Str := callfunc ('getsenderposition');
( X( y2 y1 j/ W% c+ G( G Str := GetToken (Str, xStr, '_');
# X( [7 @6 ]5 p& |; y6 T G x := StrToInt (xStr); X) M+ ? o( j, ~1 k: x
Str := GetToken (Str, yStr, '_');( L0 v8 d' H2 S% u' T( l
y := StrToInt (yStr);
( \5 l$ Y1 u) L) a$ K Inc(x);
' I( z; N6 C1 D& H1 N Inc(y);
1 K, o9 Z4 j- |2 Y xStr := IntToStr(x);# U$ D8 E2 D5 y+ W5 C. {
yStr := IntToStr(y); 3 O/ R7 j6 r5 Y- q% t q6 K! t
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
, S# g6 _4 H' n" O6 Q B1 G5 @; R for i:=1 to monstercount do9 ^' Q6 r3 r' u/ T8 ^6 S! B
begin6 Y3 r% \) r3 D/ C, w/ `8 O4 d
Str := ComStr + monstername;; |! B- [; x5 p
Str := Str + ' ';
% P- b2 y+ K& D Str := Str + xStr;# o; N$ s E3 a- ~& A
Str := Str + ' ';
, p; M: V7 [* V2 ~( H Str := Str + yStr;
, [% s0 `6 x( c- I* g: u- U) R Str := Str + ' 3 0 true';
% O5 b% A4 F2 T( P print (Str);
, m1 d" u% S4 C# [+ M7 d9 m' R end;
, @6 J/ A$ L _, b! T* x exit;) q5 x8 q! W, |% w
end;
; ] \5 C7 \5 V. E- O5 |//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
7 B' h- I! A( s# s- U if zhuangtai = 20 then begin9 ~ l6 s8 }- I6 X
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
4 b9 O, q4 D- T- k+ r0 _ exit;' |; H( g$ v) m5 }7 z
end;
0 _4 l4 q& a# M3 @ if zhuangtai = 40 then begin8 J6 ^" I- L( O
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
" \, e, L6 `, A2 A exit;
2 o/ [. ]5 Y; m1 C2 y end;
% a3 n" {- J! Pend; " T) s0 r" ^/ p0 P
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪/ ~$ }0 @9 i' T6 ]- O, }
procedure OnDie (aStr : String);
* E2 S, Q: c7 R u# {7 svar
! o: V( t& w8 A! j Str : String;
+ E" ?# g; A& k/ u, R( v# Jbegin3 I8 w! m8 U" W! R; X; F
Str := callfunc ('getsenderrace');1 M0 E8 [' i1 q" J9 u5 p
if Str <> '1' then exit;: ~% t/ G5 j; f9 u$ i
zhuangtai := 0;* d& I/ Y. J# }8 T; X
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
2 g4 _3 N& u+ V- T4 ~ Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;" B1 }& r! a1 l* B3 b
print (Str);. k8 Y; B3 M8 @8 _" T8 R
exit;/ [3 s4 _5 a- T+ G
end;
: N8 a; m) Q& s0 U, [& i% j//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
4 p- J' k" [) |( N; c7 ^procedure OnChangeState (aStr : String);
/ T5 b) p& X$ m: _var2 e s: J* |: z) d o
Str, Name : String;
2 v# D8 q0 x1 a; P+ I" `2 Hbegin
( h8 t- G/ s, F* h* ^' J if aStr <> 'die' then exit; ! G' W/ M) h& T) I. w3 d
Str := callfunc ('getsenderrace');
2 V' L6 [+ f V' i/ g if Str <> '1' then exit; # q, {) d* f+ t- |- f$ j
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
' ~8 f- l! P6 r zhuangtai := 0;
' l. c& y4 V- l Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;$ d9 N+ e4 }, Z/ H
print (Str);
D$ Y4 I% |0 g- w exit;
; ]6 K7 s# R7 b* D& E8 W: y1 kend;
4 Y% M M- w$ c& `: V. Rend. ; J, R. M7 r# p% W
【其它设置】
, @8 p" w( r& G; A5 O 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
0 d4 c6 F7 n/ I8 T5 `: V 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:- O& I+ c. F0 e& R9 x8 H
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
) }" g: H. }+ Q Y6 ~小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
6 Z3 q+ C% \& \9 B0 Q. T狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
. t/ ?% ^6 ~# e: Y/ Z9 Y* w, {5 m 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
6 e% S$ R* K8 v# PName,FileName,Desc,' n( I: v/ Q4 d& o! c* m# N
136,智能怪.txt,,
9 G* y) h. B3 u9 Y* v2 ]% C 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):5 }# v; k5 J6 u! M
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
& G3 E) d6 U9 o2 e; g175,小泉,500,500,1,6,,136,
5 N1 W4 Y% f) N8 I2 N* q4 [! s【测试要点】 % S3 b2 ~$ A0 X/ K6 y
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
! M( r( }9 V, W/ M
作者: 大梦千年 时间: 2023-3-25 08:21
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