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标题: 智能怪脚本设置及设计精髓 [打印本页]

作者: 快要发癫啦    时间: 2023-3-9 09:30
标题: 智能怪脚本设置及设计精髓
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
# H1 Q. K  k$ R) {9 j* C
【设计思路】
% H, L% a; r" h# F2 v6 F, B
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 % i3 |/ G, s0 v( m% V% ^8 R
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
% N) e0 {9 [. N: F4 j
【情节脚本】 # e( @4 k7 c# h
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
% z$ z9 b$ |, a  b- I
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
. T. z* C/ X  f) t, S/ L# o' V) c
智能怪.txt 4 t) C, E& p5 N2 o2 p5 M# o+ O
unit 智能怪; ! K9 S1 p- G& c5 l! V
inte**ce
" S) C7 G( z3 o3 C5 _! O& L& w1 Y$ V
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
' |: l" y) d7 g
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;8 W* C7 C. {  K! a1 p) y
function  callfunc (aText: string): string;
4 [% J2 s3 u' p. @
procedure print (aText: string);
+ F$ U2 [+ W% c0 U) N
function  Random (aScope: integer): integer;
% e' l$ D5 [4 Z& _0 y0 A- b
function  Length (aText: string): integer;
$ _* a! H" y( l3 ^6 `
procedure Inc (aInt: integer);
/ V7 w* c) b! x! V3 D
procedure Dec (aInt: integer);. e: B# c# V, m; S
function  StrToInt (astr: string): integer;0 p! v" ~  I$ j0 y3 G2 {. d5 y
function  IntToStr (aInt: integer): string;
) |% ], N- T5 O+ K9 j1 @
procedure exit; 0 t5 Z( u7 C3 g6 o0 {: t* r
procedure OnDie (aStr : String);
- T( p! @/ u" M4 n
procedure OnChangeState (aStr : String);
+ {% Z5 t8 i! T4 m4 N
procedure OnApproach (aStr : String);
+ r; ^5 O) {6 l7 k2 m
procedure OnAway (aStr : String);( i3 G4 n4 _" u! g
procedure OnHit (aStr : String);" N9 H  c5 X" r% p+ I  U
procedure OnRegen (aStr : String);
- E, z0 i; h/ Y" \8 S) M1 o, B
var6 B0 y# }7 w! Z% O% w4 D
   zhuangtai : Integer = 0;
( p  ?# R! K" Q1 z9 H
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
, e1 k4 G8 O4 R4 D" W
   monstername : String = '狂犬1';4 _# u; ^3 V: j
   monstercount : Integer = 4;6 O1 O% e/ O9 L9 @% w" {2 u+ l
////////////////////////////////////////////////////////////////3 F5 S2 Y; y# s0 F
implementation 7 L' b8 q+ @# q: t! r# `
procedure OnRegen (aStr : String);8 u1 Y1 |% ~, D# z: A/ K
begin& k; f7 I7 i+ Y5 E$ v6 m  e
   zhuangtai := 0;9 S9 S4 d- h2 c" ^
   exit;
7 i4 n+ @9 ]) Y* q5 j
end;
( F& F* Q" H+ _  f5 B) N$ l$ ~
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
% o5 U$ J2 ^; U& v% e
procedure OnApproach (aStr : String);
8 H; j" v: @$ a
var
: l% C4 _; c" S. c
   Str : String;5 R" ]9 V- h$ [7 m% F
   iRandom : Integer;
* W, u& F/ h+ X7 G1 g$ j: j
begin
% P' s. _* ~' K9 X1 A7 K
   Str := callfunc ('getsenderrace');3 x3 t+ D: i! x& J1 u; Q
   if Str <> '1' then exit;
2 i+ K1 U6 T  v" M
      iRandom := Random (10);/ O( K8 R! ]# C! z0 [
      if iRandom = 0 then begin
& U" }  ~# `! Q
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
- v9 ]8 V7 m" ^! }
         exit;
& e  z9 M$ F- N' X
      end;; K' S/ V9 ~0 I9 V, b1 J- Q) f
      if iRandom = 1 then begin
& Q4 q1 d" c3 h6 ?" n6 Y
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');/ R( ^% m9 n- n3 ]! O8 [' P: e
         exit;
( O" S# M- `+ g( x- x# H0 }/ d
      end;& b7 X# D7 w( L5 r0 O* L
      if iRandom = 2 then begin
8 v5 C0 `3 d( _; y
         print ('say 想找死啊?');
, h' i+ _1 ~% k4 |* j
         exit;% Z, j% u1 L, Z% v
      end;8 {: N; \  D' Y7 k* d# v5 W
      if iRandom = 3 then begin  l. m* k+ V" u. f, @2 e* g
         print ('say **舒服啊?');. P. {3 E2 [; z$ j
         exit;
4 y) l, X( c8 Y( F; Z3 f
      end;
7 j4 j8 E! O+ G* T7 ?
      if iRandom = 4 then begin
+ Q# Z4 [  |" S/ I6 s+ ]) e
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
; x  A; \# D& T1 g6 j/ M
         exit;
8 ^9 a- o" b' z3 C* v& p
      end;4 v4 I' T- F6 [6 w' q9 e5 [" J
      if iRandom = 5 then begin. a5 U, o, P# i* D
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
) M) P' U( |( \3 T' M& D% ?
         exit;
+ k  C" I6 M7 n2 Y, |& B, Z& D' Q
      end;
$ u' N  A5 H- T: w0 R  j" S; n
      if iRandom = 6 then begin
: N: Z2 t9 ]. c. ]5 l
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
3 _% t' S: @' D, j- V, K* _
         exit;- }3 Y8 o& d6 K" W
      end;* W) s/ Y* D# ^( w5 z, B( m% G
      if iRandom = 7 then begin7 f( i9 E- ]. C% j* u# A) P
         print ('say 来来来让我杀了你先?');3 D8 g. W" B; a' j
         exit;1 H5 T* ?/ t1 ]: C1 m; h# V
      end;
) w7 k  l6 D8 H7 {4 I$ Y+ L
      if iRandom = 8 then begin
5 w1 S" G$ d; k; |8 X
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
- B! f, k* k, z0 t; T+ c5 W
         exit;
  c" Q% A! Y. a6 s9 L
      end;
6 i1 E* K" {% X: y7 {0 Y; J
      if iRandom = 9 then begin. U  E# w. k& j3 Z, [. g
         print ('say 比划啥啊?过来!!');
/ t  [2 R* h8 H2 @- g& I
         exit;$ K) I; l# P- O
      end;
6 a6 F0 |' Y! n/ s' r. x7 |- W6 ^
end;
; a5 S1 H8 Q4 _/ J
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
. o+ T! R1 H* g1 N
procedure OnAway (aStr : String);
( r0 g8 ^) q& J! ~1 p( U' i6 u
var1 Q6 |$ P, f5 k; ?8 z/ t' C' T; ^
   Str : String;( ^( _. p9 \$ Y% M
begin4 M0 e# L( [/ ?3 I/ y2 j% H
   Str := callfunc ('getsenderrace');
9 Z7 b* H$ S/ r: i, s2 }0 T
   if Str <> '1' then exit;
6 a) ^% f0 l$ v/ z
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
) a$ T: y7 \  `! v
   exit;0 x4 ~' P- c$ ~; Z, @" d! u8 r
end;
4 |) v- m: L* D( _
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。7 Q" }& A) Q7 z+ b
procedure OnHit (aStr : String);% W6 B1 Y! B. K: v
var4 M/ Z3 q$ s/ y
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;! K8 z5 }- O  H' g8 O" E/ n+ y
   x, y, i : Integer;
( q3 `) B/ Z& p0 j4 y+ B5 i5 u
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';  e+ R% `! u6 o6 F. i% S2 Y
begin" P/ Z  j! c" G% Z$ l" T. |
   Str := callfunc ('getsenderrace');. S1 W2 B- w$ o. J; n" L( ]
   if Str <> '1' then exit;
$ i  ]6 K9 r( u+ ^6 t
   Inc(zhuangtai);
* a' G! j* y7 A9 c: O) u' S7 O0 t4 L
//当怪被攻击3次时说的话* p, J6 A9 |0 X- ]0 h+ t
   if zhuangtai = 3 then begin
& x7 B# w; j* B1 s
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');2 y% t" R% Y+ L. f, T+ A! \, h% b
      exit;
9 `+ t5 q% k& Y8 o
   end;
! D, W9 @3 Q. [5 f0 V- p
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
6 e: t9 W, D7 g: R; s) j
   if zhuangtai = 5 then begin1 M) Z. I6 X& R% K
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
! @' R- H: S3 x6 q
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
6 [% v2 `3 C, a9 r$ Y' Q
      Str := callfunc ('getsenderposition');
5 F- @* k- B2 }5 z9 b8 x
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
8 N  R1 H! E/ s9 X/ Z  V1 k
      x := StrToInt (xStr);! w3 Q) o1 E. {6 B4 t  h( I0 _
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
3 u% y( a0 _" p. f5 b
      y := StrToInt (yStr);( n% U5 b& X: S/ j
      Inc(x);
" i- v2 ]$ J$ ]1 J2 e
      Inc(y);
( Z7 z6 \$ q+ K& J& z
      xStr := IntToStr(x);8 Z4 Q: |' o: C0 A9 Q
      yStr := IntToStr(y);
0 |: i1 z# C1 O7 \
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的0 l+ I+ U' g( Q# f6 w2 E$ U
      for i:=1 to monstercount do/ f+ {8 }' P! B# R/ [2 g
      begin
$ Z; I1 R7 Y- z  A0 n! A/ [% ?
      Str := ComStr + monstername;8 B  V, J3 `- ?. I# q
      Str := Str + ' ';  c! D+ s0 ?7 S7 S, |1 i
      Str := Str + xStr;- h1 H4 w& S" t, ~8 O
      Str := Str + ' ';
8 ^1 {6 M! X# U2 }
      Str := Str + yStr;. R* T7 i7 N: o, P4 ]" Z0 B- y
      Str := Str + ' 3 0 true';
# W( x8 j1 \6 o- w( R: y! V
      print (Str);
3 ~5 Z2 I$ x* S  G* p
      end;2 O' F' T9 K% p- C. E8 v
      exit;& }3 u( m; W1 f. o7 w
   end;
* R& I  y( [$ U- o7 N+ o
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!" X4 W5 A) G$ M' j: ~! L
   if zhuangtai = 20 then begin7 D  W$ n' W1 P# s4 T7 U
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
7 [" O+ n) s' T
      exit;
7 e  ^" h! _: u& y- R. F% w' U& M
   end;
+ d2 o& f6 L: J3 R, y0 o9 B7 b  B! h9 q
   if zhuangtai = 40 then begin6 R% F% c- B8 l% c
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');0 }- O. g2 \& b0 M3 o* I9 q
      exit;
3 k* }" U+ p% V0 n0 o3 N
   end;+ {8 j8 o  b( A' v/ k* n
end;
: J% Q# @' _5 |9 w" D6 @
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
  s' p5 @% f$ j+ ^' x* \/ n
procedure OnDie (aStr : String);
1 \3 S2 L/ ?. q7 {) q1 ~
var
' w; I5 _' d: ^& ^' @# ?# G! g+ G' |* y
   Str : String;" \' g9 E8 E7 e
begin
6 t* b* r* u2 s/ J, p" D# H
   Str := callfunc ('getsenderrace');
8 Z4 s$ _7 m. c, A& \
   if Str <> '1' then exit;
3 d, F3 E, m) R: y! m
   zhuangtai := 0;
' f! M6 H* ?" Z2 D9 k8 L( k
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');, r. Y2 |% z5 k" D: I$ R9 F% W
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;5 A* `6 \+ w( ^  N& }+ q8 y- p
   print (Str);
$ x7 n9 C! q1 F) w* ]
   exit;
+ }8 n9 ~1 y5 e; [. A( I. o+ Y
end;
; u/ d" m' v9 O5 R* n& R
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
5 [1 u6 m' M4 S7 {6 @9 q' F
procedure OnChangeState (aStr : String);$ \7 d6 O  t7 P9 a& X' \- o$ {
var" Q! f! O, u; ~
   Str, Name : String;8 F3 G# I. W) V" G4 F
begin
0 |9 Y+ Z4 I5 {: K
   if aStr <> 'die' then exit;
! a: }! D5 s' u5 L
   Str := callfunc ('getsenderrace');: D% c+ T# M! _1 w% R
   if Str <> '1' then exit;
- I2 p* h: {; |9 `
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');; U% ?$ L: S3 U# w$ L7 ~# n
   zhuangtai := 0;" Q6 \- k8 a2 A$ b3 a0 [2 b/ J- \1 F
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;: W# g. u+ T1 s. |0 T
   print (Str);
: G7 l) M3 \5 C) A7 g9 ^
   exit;
8 S5 n5 T' }- P9 G. i
end;
$ O$ T  ^/ e9 h9 a. Z2 L
end.
- m# q# l  G1 h# s1 V6 }8 D4 G
【其它设置】
' W5 T$ k3 \; U6 [  A$ H- t
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:* ^9 s: {9 P3 S6 V$ s3 x
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
/ C) ?7 d2 o; H5 C! h9 I
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
6 N" k( V  ~% ~# ?! y; e8 E
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
; w5 K/ A* F9 G; h
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
* X- j' c7 d, h6 I6 |0 X
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):( @. t) }: G, k. a8 J, |8 w' t
Name,FileName,Desc,5 N+ Y1 p* M; w. r# E" @( c; q! L
136,智能怪.txt,, : a% [2 h5 R4 i9 G
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
% ~: n8 P) D& {( l' M) U
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,; v; r, U  T$ D2 V' n. @3 v0 \% o
175,小泉,500,500,1,6,,136, : n3 y3 }, V3 S6 k+ x
【测试要点】
( E! m0 h# ?9 \7 v
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。

9 R0 G6 b, A2 y: u9 a0 q
作者: 大梦千年    时间: 2023-3-25 08:21
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