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标题: 死亡教堂,一款打铁爱好者都可以试试的新快乐源泉 [打印本页]
作者: 快要发癫啦 时间: 2023-2-20 09:47
标题: 死亡教堂,一款打铁爱好者都可以试试的新快乐源泉
高反差的暗黑哥特风画面和超浓郁的罐头元素,让我几乎是用秒抢单的热情夺到了《死亡教堂》的活儿,毕竟,有哪个游戏编辑能拒绝一款罐头搏杀类的游戏呢?
本图中的罐头大部分都是玩家能够操控的机体
而且在介绍里,《死亡教堂》能够提供的机体还相当多种多样,有大开大合的双手武器流,也有能够施展强力法术的魔导骑士,或者运用匕首和双剑展开激烈攻势的肉体……对于我这种玩MMO都得全身罐头打扮的爱好者,简直就像到了天堂一样。
在本次体验中,我也达成了当前版本的通关,并解锁了大多数游戏成就。
在正文开始前,先聊一点游戏进程相关的事儿。
我是提前一周左右玩到的《死亡教堂》,体验到的《死亡教堂》版本应该和发售的早期测试版(EA)一致——也就是说,咱们都得等待一段时间,才能获得最完整的游戏体验。
管中窥豹,虽然也能颇有所得,但总是有些束手束脚。所以关于游戏当下我体验到的平衡性问题,这里我不打算多谈,因为这些很可能在游戏发售后很快就能被修改。
行,甲也叠完了,那咱们开始聊聊这款有点儿意思的打铁游戏吧。
战斗是唯一的主题玩法,但是莽哥通吃
《死亡教堂》的游戏流程,给我的感觉很像李小龙的遗作《死亡之塔》。
主人公驾驭着“肉体”,在场景中逐一击败拦路敌人,从地图的左侧往右侧层层推进。没有迷宫探索和任何影响节奏的剧情互动,遇敌,杀敌,收集战利品,然后一路杀穿——这就是本作的全部。
而在战斗一侧,《死亡教堂》“做减法”的构筑策略,也和莽哥流程相得益彰。
在本作中,我们能够使用闪避、翻滚、招架来应对敌人不同的攻势——简单说,在大部分情况下,玩家都可以利用招架来抵御敌人的攻势,唯有突刺攻击是无法招架的,只有用闪避或近身翻滚才能应对。
招架,就应该是打铁爱好者比较熟悉的了,敌人狠狠地打,咱们狠狠地招架,如果招架成功,就会增加血槽下方的“失衡”值,这个值攒满后一旦再完成招架,就会进入懵圈的大破绽状态,站在原地吃一招狠的。
当然,本作有“完美招架”的设计,一旦时机正确达成完美招架,不但不会涨失衡值,反而还能让敌人涨一截失衡值。
敌人也能够完美招架哦
也就是说,在本作中,敌我双方看似游戏目的是将对方血条削减至0,但实际上还是围绕着失衡值在打拉锯战。
到这,你是不是恍然大悟了:这我懂,打铁嘛……但是别急,失衡值还不光是这么回事。
在《死亡教堂》中,敌我的失衡值随时间流逝逐渐消退的速度很慢。对面的骑士半小时前砍了咱一刀,我再和他翻滚好几圈,这失衡值才会一点点开始消退。
而不光是招架,当敌我同时出招,兵刃相交时,也可能会互涨一段失衡值(有时候只有我涨,不知是否判定机制是出招前后的关系)。
这也就导致了“防御反击”这个思路在目前版本的这套架构里收益并不高。完美招架没有那么容易,玩家越是想要见招拆招,就越容易被攒失衡值,而失衡值一高就会陷入被动,迟迟无法对敌人展开有效的攻势。
相反,当采取激进的攻击时,敌人很少能够有效地进行完美招架,同时只要我一直在进攻,不论攻击是否奏效,都能够攒出连击数,不断叠加我命中后的伤害。在使用“审判骑士”这类压制力非常强的肉体时,我差不多只需要不停按X就能通杀一趟旅途的所有敌人。
正确的施展招架、闪避,以及成功的攻击(不管有没有被招架)都能积攒连击数
也就是说,不知道是不是开发者有意为之——他们保留了打铁的一部分,这样才让你知道你确实玩的是打铁游戏,却又让《死亡教堂》的实际对局**并没有落在打铁的“防御反击”上,而是相当鼓励玩家展开激进的攻势。
至少,在对抗绝大多数敌人时,莽穿都是更好的战术。
再来聊聊《死亡教堂》的攻击模组。
这款游戏并没有搓招玩法,玩家连续按下“X”时,肉体会依次施展已经装备的招式,也就是说前文提到的“突刺”这一属性,其实玩家自身是没有办法当即选择是要劈砍还是突刺的,这一点和大多数ACT游戏的玩法规则都不相同,也让这款游戏实际在对局里,玩家对招式的掌控不高,几乎所有的关注点都落在了“拼立回”上。
当然,这更像是本作的特点,而非缺点。能够将全部精力都放在观察敌人的动向、控制敌我距离上,这使得《死亡教堂》的对局少了很多会让新手望而却步的门槛,而是第一时间就能沉浸在战斗里,这种简约主义的设计思路,是我很乐于在独立游戏身上看到的。
战斗部分简单的总结就是,作为一款主打一对一战斗的单人游戏,《死亡教堂》的机制让主动采取进攻的收益很大,就狠狠地做莽哥,招架之类的就留给反应速度来解决吧。
在当前版本的《死亡教堂》,战斗是一件相当爽的事儿。不过让爽感稍稍打折的,还是目前版本的难度有点不大均匀。囚犯系列的敌人攻击欲望强到爆炸,大多数攻击还是撕裂型(只要没有完美招架就会受伤),只要遭遇就一定是一场苦战,反而精英战敌人和最终的恶魔BOSS攻击欲望都不算强,也没有多血条,靠莽夫换血打法,我就几乎没有输过……
驾驭不同躯壳展开战斗的Roguelike体验,但是有些早期
在初始状态下,《死亡教堂》是一个以“15天”为一个游戏轮次的游戏。玩家拥有“藏骨堂”这样一个安全据点,并且能够在教堂的六个区域展开探索,并在倒计时结束之前积累到足够的等级,来解锁正门挑战最终的恶魔敌人。
这也让《死亡教堂》在战斗之外多出了一些运营元素。比如最直观的“血液”系统,玩家在每个轮次里可以将血液投入祭坛,获得能在所有轮次生效的永久性的强化。
但就像上面所说的,虽然本作在战斗中是一对一,但我们最多是可以携带三具肉体进行探索的。但玩家无法在战斗中切换肉体,而只能是一具肉体血条归0后进行补位的替换机制,也就导致三具肉体之间并不存在战术配合之类的延伸玩法。
简单来说,在一个轮次当中,拥有的资源其实基本上只够培育一到两具主力肉体,另外的肉体只充当了“备胎”的作用。
除了装备外,“动作”也是肉体成长的核心要素
在《死亡教堂》当中,为了避免玩家从头到尾都用一具肉体打通关,还设计了一系列的损耗机制。
腐化:肉体每次进入探索区域就会增加,可以涂抹防腐剂来获得抗性,延缓**速度;
肉体**程度会影响到部分技能的伤害(比如圣光系技能会对高**的肉体造成更多伤害),除此之外对战斗几乎没有影响。但在战略层面,**的影响却是最大的——一旦一具肉体**值攒满,你在当前轮次里就会永久失去它。
在一次探索中,带出去的所有肉体都会开始**。也就是说,带出去的肉体越多,防腐剂的消耗就越大,除非你并不怎么在乎备胎迅速**掉。
骨骼损伤:在战斗中遭受伤害时就会累积这个数值,骨骼损伤提高后,肉体的抗击打性能会明显下降。只有回到据点后才能修复。一般需要耗费战略资源骨粉和时间。修复时肉体是不能出击的。
肉体损伤:这个就最容易理解了,击败敌人就可以获得大量肉块,喂肉块就能恢复。放着不管,一天也能回复一些。
总而言之,肉体受伤就会折损,必须在据点才能进行修复,而**值则会让你永久失去一具肉体。单次探索带出去的肉体越多,需要准备的防腐剂也就越多。
不过本作当下的运营玩法,在我看来还是相当稚嫩的,比如在大厅里可以看到的这些资源,基本都处于“一个萝卜一个坑”的设计思路。
比如铁镐能与场景里的棺材或王座进行交互、挖掘素材,但即便是用上侦查眼球,你也无从得知场景里到底有没有需要挖掘的东西,和钥匙一样,差不多就成了“有就带上”的那种东西;
或者换句话说,我认为在目前版本中,探索过程中缺乏有价值的“随机事件”,一般遇到的事件基本上都是对应资源获取的,和玩法基本不构成多少联系。
而像是作为强化素材存在的心脏和药草,在绝大多数轮次里的利用率都很低,我即便不在造肉体时投入它们,也能相当顺利地完成通关。
这里面让我意见最大的还是“灵魂结晶”。它不但是强化肉体的资源,也是释放必杀技时必须的资源,一旦你选择将前期的灵魂结晶拿去造肉体,就会导致大半个流程里必杀技都用得磕磕绊绊,非常不爽。
更不要说有些肉体的必杀技灵魂结晶的消耗量还非常大,比如盗贼领的必杀技,一次就需要消耗4枚灵魂结晶,还伴随着放空或者被敌人全部招架的风险——为啥不干脆设计成充能槽呢?
最大的问题还是在获取方式上。这玩意基本上只有击杀一个敌人时才能够获得一枚。我觉得完全可以开启一个资源交换,至少让我开局随机到法师骑士这种很依赖必杀技的肉体时,能有一个稳定获取结晶的渠道才合理吧。
还有个地方,让我有点儿不爽:在每次进新场景前,如果系统觉得你没有做好准备,就一定不会让你展开探索:
好,如果出现这个提示,你就需要调个头,再回到棺材面前,打开面板,给肉体补上装备,再抹个防腐剂,再调个头,回到门前。
我是说,有没有一种可能,这个提示可以一直显示在游戏的左上角,而不是等玩家进门的时候再突然来一拳呢。
EA版本的体验小结:
老实说,我是个很喜欢付费测试的EA独立游戏爱好者,所以试玩过相当多独立游戏公开放出的第一个早期测试版本。在这其中,《死亡教堂》的完成度我可以给到A-的级别。这款作品可以给到让我高度聚精会神的打铁体验,同时丰富多样的肉体也赋予了我一次次重开游戏的动力。
但也令人有些遗憾的,在目前的版本,运营玩法和难度设置一段,本作还稍显稚嫩,需要一些时间来进行调整与完善——当然,如果你追求的只是一场场真刀真枪的决斗,现在就可以冲。
来源:网络
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